![]() |
#1 | |
Polna Bestia
|
![]() Poradnik Maga: Jest to poradnik do wersji z patchowanej, a mianowicie Community Patch v1.72 Co to jest magia w Gothic 3: Podstawową różnicą w kwestii magicznej pomiędzy Gothic 3 a częściami poprzednimi jest brak run. W wyniku manipulacji Xardasa straciły one całkowicie swą moc. Prawdy o tym procesie nie zna nikt poza samym nekromantą. Jedno jest pewne: efekty tych działań odczuwają wszyscy korzystający z magii. Bez wsparcia potężnej magii runicznej Magowie i Paladynie nie dają rady odeprzeć napierających orków. W końcu cała Myrthana stała się własnością zielono-skórych. Dla chcących rzucać zaklęcia pozostały nadal magiczne zwoje. Niestety są one jednorazowego użytku, gdyż ich odczytanie całkowicie uwalnia zapieczętowaną w nich moc, bezpowrotnie niszcząc zwój. W efekcie zwoje są coraz rzadsze a przez to również rośnie ich cena. Pozostaje jednak pewna nadzieja. Przed tym jak magowie nauczyli się wplatać zaklęcia w magiczne runy, jedynie nielicznym dane było korzystać z zaklęć. Warunkiem opanowania tej magii było pilne studiowanie pism pradawnych. Wraz ze wzrostem prastarej wiedzy, wzrasta prawdopodobieństwo opanowania potężniejszych zaklęć jak również ich moc. Oczywiście uwarunkowane to również jest od łaski bogów-patronów różnych rodzajów magii. Czciciele Innosa i Beliara mogą pozyskać zaklęcia modlitwą przy kapliczkach poświęconych ich bóstwom. Magię Adanosa można natomiast poznać dzięki dobrej woli jednego z mądrych Magów Wody lub Druidów. Wstęp: Na wstępie chciałam zaznaczyć, iż gra Magiem na początku Gothica 3 jest bardzo trudna i pracochłonna. Osoby decydujące się na ścieżkę magii, powinny uzbroić się w cierpliwość i sporą ilość mikstur leczniczych. Dla mnie osobiście gra magiem nie sprawia trudności - zaraz wyjaśnię, jak to zrobić, by grało się przyjemnie. Otóż, gdy gra się rozpocznie i oczywiście znajdziemy się w Reddock, kosząc z Gornem po drodze co się da, rozpoczynamy wykonywanie zadań, mających na celu wzbogacenie nas o punkty nauki. Oczywiście od razu wydajemy je u maga Sebastiana na Prastarą Wiedzę, która otworzy nam wrota do czarów. Na początku radziłabym zainwestować w kulę ognia, jest najefektywniejsza na początku. Ale to nie znaczy że już będziemy super magiem, spalającym wszystko dookoła. Warto posiadać miecz, gdyż z większą liczbą przeciwników szans nie mamy, ale lepsze to niż strzelanie z łuku. Miejcie na uwadze to, żeby odpowiednio rozdzielać punkty nauki pomiędzy: manę, prastarą wiedzę i punkty życia. Naukę walki mieczem czy innym narzędziem mordu powinniśmy sobie odpuścić. Chyba, że starczy nam punktów nauki, wtedy byłoby dobrze nauczyć się maksymalnego poziomu walki bronią jednoręczną. No dobrze skoro wyjaśniłam podstawy, to przejdźmy dalej. Jak wiadomo, istnieją 3 ścieżki magii. Bogowie obdarzający magią: Innos: Magia Dominacji - Tak zwana głośna sztuka magii prowadząca przeciwnika zazwyczaj do śmierci. Zaklęcia: ![]() Światło Innos zesłał ludziom światło, aby wygnać mrok Beliara. Wymaga: Prastara wiedza - 5 Koszt Many: 10 ![]() Ulecz chorobę Bohater wzmacnia swoje ciało. Wszelkie efekty trucizn zostają cofnięte. Wymaga: Prastara wiedza: - 15 i Światło Koszt Many: 20 ![]() Leczenie trucizny Bohater oczyszcza swoje ciało z toksyn. Wymaga: Prastara wiedza - 15 i Światło Koszt Many: 45 ![]() Leczenie Moc Innosa zasklepia rany bohatera i powoduje odzyskanie pełni punktów życia Wymaga: Prastara wiedza - 30 i Uleczenie Choroby Koszt Many: 60 ![]() Uleczenie innych Bohater całkowicie leczy swój cel Wymaga: Prastara wiedza - 40 i Leczenie Koszt Many: 50 ![]() Przywołanie ognistego miecza Ogień, w którym wykuto to ostrze nigdy nie zgaśnie, teraz zabija wrogów w imię Innosa. Wymaga: Prastara wiedza - 45 i Światło Koszt Many: 60 ![]() Kula Ognia Stara dobra ognista kula Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Szybka Nauka Koszt Many: 15-30 ![]() Wypędzenie zła Światło Innosa pada na sługi Beliara, niszcząc je. Efekt uzależniony od siły przeciwnika i poziomu prastarej wiedzy bohatera. Wymaga: Prastara wiedza - 110 i Światła Koszt Many: 30-100 ![]() Fala płomieni Wokół bohatera tworzy się ognisty pierścień, który rozszerza się paląc wrogów. Wymaga: Prastara wiedza - 120 i Kula Ognia Koszt Many: 90 ![]() Słowo dominacji Musicie za mną podążać rzekł Innos, a ludzie go usłuchali. Wymaga: Prastara wiedza - 220 i Przywołanie Ognistego Miecza Koszt Many: 140 ![]() Błogosławiony oręż Błogosławiona broń zadaje więcej obrażeń, ten efekt jest stały. Wymaga: Prastara wiedza - 230 i Wypędzenie Zła Koszt Many: 100 ![]() Meteor Bohater wzywa Innosa, aby zabił jednego z jego wrogów. Wymaga: Prastara wiedza - 240 i Fala Ognia Koszt Many: 130 ![]() Ognisty deszcz Na wrogów Innosa spada ogień, dotkliwie ich przypalając. Wymaga Prastara wiedza - 250 i Mag Ognia Koszt Many: 300 Beliar: Magia Przywołań - Zaklęcia wymagające sporo czasu by je rzucić, ale również potężne. Zaklęcia: ![]() Przenieś chorobę Bohater przenosi chorobę na swoje ofiary. Wymaga: Prastara wiedza - 20 Koszt Many: 40 ![]() Trucizna Bohater zatruwa swój cel. Wymaga: Prastara wiedza - 25 i Przenieś Chorobę Koszt Many: 25 ![]() Amnezja Cel zapomina o wszystkich zbrodniach bohatera. Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Przenieś Chorobę Koszt Many: 30 ![]() Błyskawica Lanca z czystej energii. Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Szybka Nauka Koszt Many: 15-30 ![]() Terror Maga otacza aura strachu, z którą radzą sobie jedynie najsilniejsi przeciwnicy. Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Przenieś Chorobę Koszt Many: 60 ![]() Mgła Wokół bohatera tworzy się obłok mgły, który kryje go przed dostrzeżeniem wrogów. Wymaga: Prastara wiedza - 65 i Terror Koszt Many: 50 ![]() Żądza krwi Kierowany żądzą krwi cel, wpada w szał, atakuje zarówno wrogów, jak i sojuszników. Wymaga: Prastara wiedza - 70 i Terror Koszt Many: 50 ![]() Przywołanie szkieletu Beliar żąda służby nawet po śmierci Wymaga: Prastara wiedza - 105 i Terror Koszt Many: 60 ![]() Noc w dzień Beliar nadaje magowi moc dnia i nocy. Czas do następnego świtu mija szybko, a bohater czuje się, jakby przez cały ten okres odpoczywał. Ta magia funkcjonuje jedynie w nocy. Wymaga: Prastara wiedza - 175 i Podróż Duszy Koszt Many: 80 ![]() Podróż duszy Mag uwalnia swojego ducha z ciała, duch ten może niepostrzeżenie krążyć między wrogami. Wymaga: Prastara wiedza - 220 i Mgła Koszt Many: 70 ![]() Przywołanie demona Beliar ma wiele sług, demony należą do najpotężniejszych. Wymaga Prastara wiedza - 220 i Przywołanie Szkieletu Koszt Many: 110 ![]() Przywołanie błyskawicy Mag przywołuje moce Beliara, aby zabić wroga. Wymaga: Prastara wiedza - 230 i Błyskawica Koszt Many: 100 ![]() Armia ciemności Bohater przywołuje armie prosto z otchłani Beliara. Wymaga: Prastara wiedza - 275 i Mroczny Mag Koszt Many: 250 Adanos: Magia Przemiany - Zaklęcia związane z naturą, ciche i subtelne, prawie że nie zauważalne dla przeciwnika. Parają się nią Druidzi. Zaklęcia: ![]() Telekineza To, co wydawało się nieosiągalne jest teraz w zasięgu ręki. Wymaga: Prastara wiedza - 15 Koszt Many: 35 ![]() Przywołanie zwierząt Bohater nasyła na swój cel okoliczną zwierzynę. Wymaga: Prastara wiedza - 20 Koszt Many: 50 ![]() Oswojenie Wybrane zwierzę pod wpływem tego zaklęcia, będzie za tobą podążać i pomagać ci w walce. Wymaga: Prastara wiedza - 30 i Przywołanie Zwierząt Koszt Many: 40 ![]() Lodowa lanca Lodowy pocisk Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Szybka Nauka Koszt Many: 15-30 ![]() Sen Bohater wprawia cel w głęboki sen, czas jego trwania jest uzależniony od siły celu i poziomu prastarej wiedzy bohatera. Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Telekineza Koszt Many: 30 ![]() Przywołanie Goblina Bohatera w czasie walki wspomoże goblin. Wymaga: Prastara wiedza - 65 i Przezwanie Zwierząt Koszt Many: 40 ![]() Forma zwierzęca Bohater przemienia się w zwierzę będące celem zaklęcia, czas trwania efektu jest uzależniony od siły zwierzęcia i poziomu prastarej wiedzy bohatera. Wymaga: Prastara wiedza - 75 i Przyzwanie Zwierząt Koszt Many: 60 ![]() Eksplozja lodu Bohater wystrzeliwuje we wszystkich kierunkach lodowe pociski szkodząc wrogom. Wymaga: Prastara wiedza - 130 i Lodowa Lanca Koszt Many: 120 ![]() Fala mrozu Bohater wydziela falę mrozu, która szkodzi pobliskim wrogom i ich zamraża. Wymaga: Prastara wiedza - 140 i Lodowa Lanca Koszt Many: 135 ![]() Otwieranie zamków Otwiera większość skrzyń i drzwi. Wymaga: Prastara wiedza - 200 i Telekineza Koszt Many: 130 ![]() Bąbel Czasowy Przed bohaterem tworzy się bąbel, w którego obrębie czas płynie wolniej. Wymaga: Prastara wiedza – 240 i Sen Koszt Many: 120 ![]() Przywołanie Golema Bohater przywołuje golema, który będzie mu pomagać w boju. Wymaga: Prastara wiedza - 250 i Przyzwania Goblina Koszt Many: 110 ![]() Burza Gradowa Na wrogów bohatera spada burza z piorunami. Wymaga: Prastara wiedza – 250 i Mag Wody Koszt Many: 300 Zdolności magiczne: Walka Kosturem – Bohater potrafi posługiwać się kosturami. Wymaga: Prastara Wiedza – 50 Walka Kosturem II – Bohater dobrze posługuje się kosturami. Wymaga: Prastara Wiedza - 100 i Walka Kosturem Walka Kosturem III – Bohater po mistrzowsku posługuje się kosturami. Wymaga: Prastara Wiedza – 150 i Walka Kosturem II Kostury Magiczne – Za pomocą kostura i trzymając zaklęcie w ręku, postać potrafi utworzyć barierę, odbijając wrogie zaklęcia kosztem własnej many. Wymaga: Prastara Wiedza – 60 i Walka Kosturem Ulepszenie Szat - Wartość ochronna szat wzrasta dwukrotnie. Wymaga: Prastara Wiedza – 125 i Szybka Nauka Szybka Nauka – Po awansie na kolejny poziom, bohater otrzyma dodatkowy punkt nauki. Wymaga: Prastara Wiedza – 50 Druid – Okres czasu wszystkich przemian zostaje podwojony. Wymaga: Prastara Wiedza – 150 i Ulepszanie Szat Mag Ognia – Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle. Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many Mag Wody - Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle. Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many Czarny Mag - Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle. Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many. Regeneracja Many – Bohater regeneruje też bez odpoczynku swą manę. Wymaga: Prastara Widza – 200 i Szybka Nauka Co wybrać ? : Jak wiadomo w Gothicu 3, nie uczymy się tylko prastarej wiedzy, zaklęć czy many. Mamy szereg umiejętności magicznych przydatnych magowi. Wspominałam na początku iż trzeba się nauczyć walki mieczem, ale można ją zastąpić nauką walki kosturem, dzięki temu będziemy bardziej przypominać maga niż czarownika. Dodam również że wygląda to bardziej efektywnie. Koniecznie musimy się nauczyć czterech ważnych umiejętności, a mianowicie: Szybka Nauka, Ulepszanie Szat, co daje nam możliwość większej ochrony, Kostury magiczne oraz Regeneracja Many. Niestety tej możemy nauczyć się w późniejszym etapie gry. To dzięki nim będziemy wstanie powstrzymać wrogie zaklęcia lecące w naszą stronę, ale niestety kosztem naszej energii magicznej, lecz niema się co martwić, taka obrona dużo jej nie pochłania. Żeby wykonać ten sprytny manewr, wystarczy posiadać kostur magiczny, który będzie umieszczony w dłoni bohatera, nie jak w przypadku innych narzędzi na "plecach". Wtedy aktywujemy czar, który pokazuję się w naszej prawej ręce i gdy zaklęcie wroga się do nas zbliża wciskamy PPM (prawy przycisk myszy). Pojawi się przed nami niewielka bariera na kilka sekund, ale to wystarczy by wrogi czar zatrzymać, po prostu odbijając go. Są także inne umiejętności magiczne, takie jak: Druid, Mag Ognia, Mag Wody czy Czarny Mag. Pomagają nam one ulepszyć czary z tej ścieżki którą wybierzemy. Można także wyuczyć się ich wszystkich po kolei, albo łączyć je w zależności od upodobania, ale to wymaga sporo czasu i nauki, co jest trudne do osiągnięcia. Regeneracja Many natomiast wspomaga odnawianie się many, bez ówczesnego odpoczynku. To daje nam przewagę nad przeciwnikami. Nie będziemy musieli się martwić, ze zabraknie nam many na zaklęcia, bądź mikstur. Wskazówki dotyczące nauki zaklęć: Jak wspomniałam wcześniej, na starcie gry wyuczamy się naszej pierwszej kuli ognia z magii dominacji, a wraz ze zdobytym doświadczeniem, uczymy się potężniejszych czarów. Warto także zainwestować w zaklęcia leczące czyli : Uleczenie Choroby, Leczenie Innych, Leczenie Zatrucia. Zaklęcie Światła również pomocne, ale zastępuje je stara dobra pochodnia. Pod koniec można wybrać Falę Ognia i Meteor. Z zaklęć Beliara - amnezję, mgłę i zatrucie. Natomiast z zaklęć Druidów, proponowałabym Sen, Przywołanie Zwierząt i przy samym końcu gry Przywołanie Golema i Otwieranie Zamków. Gdy znamy te zaklęcia, żaden przeciwnik nie będzie nam straszny, nikt nie zdoła do nas nawet dobiec. Jest tylko jeden problem - mana. Dlatego też warto nauczyć się umiejętności alchemicznej, która pozawala nam na ważenie mikstur many i życia. Składniki nam dostarczy natura, pełno ich w całym świecie Gothic 3.
__________________
Adeptka Inkwizycji, Adeptka Przywołań Mroczna Spowiedniczka Podziemie - Akolitka
Ostatnio edytowane przez Azura : 17-02-10 o 21:47. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Narzędzia wątku | |
Wygląd | |
|
|
![]() |
||||
Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni post / autor |
[Artykuł] Poradnik kowalstwa | asioka | Cael Gothic | 0 | 14-07-09 21:53 |
[Artykuł] Solucja: Nordmar | Rokkefeller | Cael Gothic | 0 | 13-07-09 16:43 |
[Artykuł] Nauczyciele: Gothic 3 | milten009 | Cael Gothic | 0 | 05-07-09 13:23 |
[Artykuł] Konsola: Gothic 3 | Burratos | Cael Gothic | 0 | 11-06-09 13:45 |