Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos > Cael Gothic
Przeładuj stronę [Artykuł] Poradnik Maga

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 15-07-09, 14:14   #1
Azura
Polna Bestia
 
Azura awatar
 
Zarejestrowany: październik 2004
Skąd: Не знаю.
Posty: 186
Wyślij wiadomość przez AIM do Azura
Domyślnie [Artykuł] Poradnik Maga

Poradnik Maga:

Jest to poradnik do wersji z patchowanej, a mianowicie Community Patch v1.72

Co to jest magia w Gothic 3:

Podstawową różnicą w kwestii magicznej pomiędzy Gothic 3 a częściami poprzednimi jest brak run. W wyniku manipulacji Xardasa straciły one całkowicie swą moc. Prawdy o tym procesie nie zna nikt poza samym nekromantą. Jedno jest pewne: efekty tych działań odczuwają wszyscy korzystający z magii. Bez wsparcia potężnej magii runicznej Magowie i Paladynie nie dają rady odeprzeć napierających orków. W końcu cała Myrthana stała się własnością zielono-skórych. Dla chcących rzucać zaklęcia pozostały nadal magiczne zwoje. Niestety są one jednorazowego użytku, gdyż ich odczytanie całkowicie uwalnia zapieczętowaną w nich moc, bezpowrotnie niszcząc zwój. W efekcie zwoje są coraz rzadsze a przez to również rośnie ich cena.
Pozostaje jednak pewna nadzieja. Przed tym jak magowie nauczyli się wplatać zaklęcia w magiczne runy, jedynie nielicznym dane było korzystać z zaklęć. Warunkiem opanowania tej magii było pilne studiowanie pism pradawnych. Wraz ze wzrostem prastarej wiedzy, wzrasta prawdopodobieństwo opanowania potężniejszych zaklęć jak również ich moc. Oczywiście uwarunkowane to również jest od łaski bogów-patronów różnych rodzajów magii. Czciciele Innosa i Beliara mogą pozyskać zaklęcia modlitwą przy kapliczkach poświęconych ich bóstwom. Magię Adanosa można natomiast poznać dzięki dobrej woli jednego z mądrych Magów Wody lub Druidów.


Wstęp:

Na wstępie chciałam zaznaczyć, iż gra Magiem na początku Gothica 3 jest bardzo trudna i pracochłonna. Osoby decydujące się na ścieżkę magii, powinny uzbroić się w cierpliwość i sporą ilość mikstur leczniczych. Dla mnie osobiście gra magiem nie sprawia trudności - zaraz wyjaśnię, jak to zrobić, by grało się przyjemnie. Otóż, gdy gra się rozpocznie i oczywiście znajdziemy się w Reddock, kosząc z Gornem po drodze co się da, rozpoczynamy wykonywanie zadań, mających na celu wzbogacenie nas o punkty nauki. Oczywiście od razu wydajemy je u maga Sebastiana na Prastarą Wiedzę, która otworzy nam wrota do czarów. Na początku radziłabym zainwestować w kulę ognia, jest najefektywniejsza na początku. Ale to nie znaczy że już będziemy super magiem, spalającym wszystko dookoła. Warto posiadać miecz, gdyż z większą liczbą przeciwników szans nie mamy, ale lepsze to niż strzelanie z łuku. Miejcie na uwadze to, żeby odpowiednio rozdzielać punkty nauki pomiędzy: manę, prastarą wiedzę i punkty życia. Naukę walki mieczem czy innym narzędziem mordu powinniśmy sobie odpuścić. Chyba, że starczy nam punktów nauki, wtedy byłoby dobrze nauczyć się maksymalnego poziomu walki bronią jednoręczną. No dobrze skoro wyjaśniłam podstawy, to przejdźmy dalej.
Jak wiadomo, istnieją 3 ścieżki magii.

Bogowie obdarzający magią:

Innos: Magia Dominacji - Tak zwana głośna sztuka magii prowadząca przeciwnika zazwyczaj do śmierci.

Zaklęcia:


Światło

Innos zesłał ludziom światło, aby wygnać mrok Beliara.
Wymaga: Prastara wiedza - 5
Koszt Many: 10


Ulecz chorobę

Bohater wzmacnia swoje ciało. Wszelkie efekty trucizn zostają cofnięte.
Wymaga: Prastara wiedza: - 15 i Światło
Koszt Many: 20



Leczenie trucizny

Bohater oczyszcza swoje ciało z toksyn.
Wymaga: Prastara wiedza - 15 i Światło
Koszt Many: 45


Leczenie

Moc Innosa zasklepia rany bohatera i powoduje odzyskanie pełni punktów życia
Wymaga: Prastara wiedza - 30 i Uleczenie Choroby
Koszt Many: 60


Uleczenie innych

Bohater całkowicie leczy swój cel
Wymaga: Prastara wiedza - 40 i Leczenie
Koszt Many: 50


Przywołanie ognistego miecza

Ogień, w którym wykuto to ostrze nigdy nie zgaśnie, teraz zabija wrogów w imię Innosa.
Wymaga: Prastara wiedza - 45 i Światło
Koszt Many: 60


Kula Ognia

Stara dobra ognista kula
Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Szybka Nauka
Koszt Many: 15-30


Wypędzenie zła

Światło Innosa pada na sługi Beliara, niszcząc je. Efekt uzależniony od siły przeciwnika i poziomu prastarej wiedzy bohatera.
Wymaga: Prastara wiedza - 110 i Światła
Koszt Many: 30-100


Fala płomieni

Wokół bohatera tworzy się ognisty pierścień, który rozszerza się paląc wrogów.
Wymaga: Prastara wiedza - 120 i Kula Ognia
Koszt Many: 90


Słowo dominacji

Musicie za mną podążać rzekł Innos, a ludzie go usłuchali.
Wymaga: Prastara wiedza - 220 i Przywołanie Ognistego Miecza
Koszt Many: 140


Błogosławiony oręż

Błogosławiona broń zadaje więcej obrażeń, ten efekt jest stały.
Wymaga: Prastara wiedza - 230 i Wypędzenie Zła
Koszt Many: 100


Meteor

Bohater wzywa Innosa, aby zabił jednego z jego wrogów.
Wymaga: Prastara wiedza - 240 i Fala Ognia
Koszt Many: 130


Ognisty deszcz

Na wrogów Innosa spada ogień, dotkliwie ich przypalając.
Wymaga Prastara wiedza - 250 i Mag Ognia
Koszt Many: 300

Beliar: Magia Przywołań - Zaklęcia wymagające sporo czasu by je rzucić, ale również potężne.

Zaklęcia:


Przenieś chorobę

Bohater przenosi chorobę na swoje ofiary.
Wymaga: Prastara wiedza - 20
Koszt Many: 40


Trucizna

Bohater zatruwa swój cel.
Wymaga: Prastara wiedza - 25 i Przenieś Chorobę
Koszt Many: 25


Amnezja

Cel zapomina o wszystkich zbrodniach bohatera.
Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Przenieś Chorobę
Koszt Many: 30


Błyskawica

Lanca z czystej energii.
Wymaga: Prastara wiedza - 50 i Szybka Nauka
Koszt Many: 15-30


Terror

Maga otacza aura strachu, z którą radzą sobie jedynie najsilniejsi przeciwnicy.
Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Przenieś Chorobę
Koszt Many: 60


Mgła

Wokół bohatera tworzy się obłok mgły, który kryje go przed dostrzeżeniem wrogów.
Wymaga: Prastara wiedza - 65 i Terror
Koszt Many: 50


Żądza krwi

Kierowany żądzą krwi cel, wpada w szał, atakuje zarówno wrogów, jak i sojuszników.
Wymaga: Prastara wiedza - 70 i Terror
Koszt Many: 50


Przywołanie szkieletu

Beliar żąda służby nawet po śmierci
Wymaga: Prastara wiedza - 105 i Terror
Koszt Many: 60


Noc w dzień

Beliar nadaje magowi moc dnia i nocy. Czas do następnego świtu mija szybko, a bohater czuje się, jakby przez cały ten okres odpoczywał. Ta magia funkcjonuje jedynie w nocy.
Wymaga: Prastara wiedza - 175 i Podróż Duszy
Koszt Many: 80


Podróż duszy

Mag uwalnia swojego ducha z ciała, duch ten może niepostrzeżenie krążyć między wrogami.
Wymaga: Prastara wiedza - 220 i Mgła
Koszt Many: 70


Przywołanie demona

Beliar ma wiele sług, demony należą do najpotężniejszych.
Wymaga Prastara wiedza - 220 i Przywołanie Szkieletu
Koszt Many: 110


Przywołanie błyskawicy

Mag przywołuje moce Beliara, aby zabić wroga.
Wymaga: Prastara wiedza - 230 i Błyskawica
Koszt Many: 100


Armia ciemności

Bohater przywołuje armie prosto z otchłani Beliara.
Wymaga: Prastara wiedza - 275 i Mroczny Mag
Koszt Many: 250

Adanos: Magia Przemiany - Zaklęcia związane z naturą, ciche i subtelne, prawie że nie zauważalne dla przeciwnika. Parają się nią Druidzi.

Zaklęcia:


Telekineza

To, co wydawało się nieosiągalne jest teraz w zasięgu ręki.
Wymaga: Prastara wiedza - 15
Koszt Many: 35


Przywołanie zwierząt

Bohater nasyła na swój cel okoliczną zwierzynę.
Wymaga: Prastara wiedza - 20
Koszt Many: 50


Oswojenie

Wybrane zwierzę pod wpływem tego zaklęcia, będzie za tobą podążać i pomagać ci w walce.
Wymaga: Prastara wiedza - 30 i Przywołanie Zwierząt
Koszt Many: 40


Lodowa lanca

Lodowy pocisk
Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Szybka Nauka
Koszt Many: 15-30


Sen

Bohater wprawia cel w głęboki sen, czas jego trwania jest uzależniony od siły celu i poziomu prastarej wiedzy bohatera.
Wymaga: Prastara wiedza - 60 i Telekineza
Koszt Many: 30


Przywołanie Goblina

Bohatera w czasie walki wspomoże goblin.
Wymaga: Prastara wiedza - 65 i Przezwanie Zwierząt
Koszt Many: 40


Forma zwierzęca

Bohater przemienia się w zwierzę będące celem zaklęcia, czas trwania efektu jest uzależniony od siły zwierzęcia i poziomu prastarej wiedzy bohatera.
Wymaga: Prastara wiedza - 75 i Przyzwanie Zwierząt
Koszt Many: 60


Eksplozja lodu

Bohater wystrzeliwuje we wszystkich kierunkach lodowe pociski szkodząc wrogom.
Wymaga: Prastara wiedza - 130 i Lodowa Lanca
Koszt Many: 120


Fala mrozu

Bohater wydziela falę mrozu, która szkodzi pobliskim wrogom i ich zamraża.
Wymaga: Prastara wiedza - 140 i Lodowa Lanca
Koszt Many: 135


Otwieranie zamków

Otwiera większość skrzyń i drzwi.
Wymaga: Prastara wiedza - 200 i Telekineza
Koszt Many: 130


Bąbel Czasowy

Przed bohaterem tworzy się bąbel, w którego obrębie czas płynie wolniej.
Wymaga: Prastara wiedza – 240 i Sen
Koszt Many: 120


Przywołanie Golema

Bohater przywołuje golema, który będzie mu pomagać w boju.
Wymaga: Prastara wiedza - 250 i Przyzwania Goblina
Koszt Many: 110


Burza Gradowa

Na wrogów bohatera spada burza z piorunami.
Wymaga: Prastara wiedza – 250 i Mag Wody
Koszt Many: 300


Zdolności magiczne:


Walka Kosturem – Bohater potrafi posługiwać się kosturami.
Wymaga: Prastara Wiedza – 50
Walka Kosturem II – Bohater dobrze posługuje się kosturami.
Wymaga: Prastara Wiedza - 100 i Walka Kosturem
Walka Kosturem III – Bohater po mistrzowsku posługuje się kosturami.
Wymaga: Prastara Wiedza – 150 i Walka Kosturem II
Kostury Magiczne – Za pomocą kostura i trzymając zaklęcie w ręku, postać potrafi utworzyć barierę, odbijając wrogie zaklęcia kosztem własnej many.
Wymaga: Prastara Wiedza – 60 i Walka Kosturem
Ulepszenie Szat - Wartość ochronna szat wzrasta dwukrotnie.
Wymaga: Prastara Wiedza – 125 i Szybka Nauka
Szybka Nauka – Po awansie na kolejny poziom, bohater otrzyma dodatkowy punkt nauki.
Wymaga: Prastara Wiedza – 50
Druid – Okres czasu wszystkich przemian zostaje podwojony.
Wymaga: Prastara Wiedza – 150 i Ulepszanie Szat
Mag Ognia – Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle.
Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many
Mag Wody - Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle.
Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many
Czarny Mag - Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne, zadają niemal dwukrotnie większą szkodę i działają półtora razy dłużej niż zwykle.
Wymaga: Prastara Wiedza 250 i Regeneracja Many.
Regeneracja Many – Bohater regeneruje też bez odpoczynku swą manę.
Wymaga: Prastara Widza – 200 i Szybka Nauka

Co wybrać ? :

Jak wiadomo w Gothicu 3, nie uczymy się tylko prastarej wiedzy, zaklęć czy many. Mamy szereg umiejętności magicznych przydatnych magowi. Wspominałam na początku iż trzeba się nauczyć walki mieczem, ale można ją zastąpić nauką walki kosturem, dzięki temu będziemy bardziej przypominać maga niż czarownika. Dodam również że wygląda to bardziej efektywnie. Koniecznie musimy się nauczyć czterech ważnych umiejętności, a mianowicie: Szybka Nauka, Ulepszanie Szat, co daje nam możliwość większej ochrony, Kostury magiczne oraz Regeneracja Many. Niestety tej możemy nauczyć się w późniejszym etapie gry. To dzięki nim będziemy wstanie powstrzymać wrogie zaklęcia lecące w naszą stronę, ale niestety kosztem naszej energii magicznej, lecz niema się co martwić, taka obrona dużo jej nie pochłania. Żeby wykonać ten sprytny manewr, wystarczy posiadać kostur magiczny, który będzie umieszczony w dłoni bohatera, nie jak w przypadku innych narzędzi na "plecach". Wtedy aktywujemy czar, który pokazuję się w naszej prawej ręce i gdy zaklęcie wroga się do nas zbliża wciskamy PPM (prawy przycisk myszy). Pojawi się przed nami niewielka bariera na kilka sekund, ale to wystarczy by wrogi czar zatrzymać, po prostu odbijając go. Są także inne umiejętności magiczne, takie jak: Druid, Mag Ognia, Mag Wody czy Czarny Mag. Pomagają nam one ulepszyć czary z tej ścieżki którą wybierzemy. Można także wyuczyć się ich wszystkich po kolei, albo łączyć je w zależności od upodobania, ale to wymaga sporo czasu i nauki, co jest trudne do osiągnięcia. Regeneracja Many natomiast wspomaga odnawianie się many, bez ówczesnego odpoczynku. To daje nam przewagę nad przeciwnikami. Nie będziemy musieli się martwić, ze zabraknie nam many na zaklęcia, bądź mikstur.

Wskazówki dotyczące nauki zaklęć:

Jak wspomniałam wcześniej, na starcie gry wyuczamy się naszej pierwszej kuli ognia z magii dominacji, a wraz ze zdobytym doświadczeniem, uczymy się potężniejszych czarów. Warto także zainwestować w zaklęcia leczące czyli : Uleczenie Choroby, Leczenie Innych, Leczenie Zatrucia. Zaklęcie Światła również pomocne, ale zastępuje je stara dobra pochodnia. Pod koniec można wybrać Falę Ognia i Meteor. Z zaklęć Beliara - amnezję, mgłę i zatrucie. Natomiast z zaklęć Druidów, proponowałabym Sen, Przywołanie Zwierząt i przy samym końcu gry Przywołanie Golema i Otwieranie Zamków. Gdy znamy te zaklęcia, żaden przeciwnik nie będzie nam straszny, nikt nie zdoła do nas nawet dobiec. Jest tylko jeden problem - mana. Dlatego też warto nauczyć się umiejętności alchemicznej, która pozawala nam na ważenie mikstur many i życia. Składniki nam dostarczy natura, pełno ich w całym świecie Gothic 3.
__________________
Adeptka Inkwizycji, Adeptka Przywołań
Mroczna Spowiedniczka
Podziemie - Akolitka

Ostatnio edytowane przez Azura : 17-02-10 o 21:47.
RPG
Azura jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
[Artykuł] Poradnik kowalstwa asioka Cael Gothic 0 14-07-09 21:53
[Artykuł] Solucja: Nordmar Rokkefeller Cael Gothic 0 13-07-09 16:43
[Artykuł] Nauczyciele: Gothic 3 milten009 Cael Gothic 0 05-07-09 13:23
[Artykuł] Konsola: Gothic 3 Burratos Cael Gothic 0 11-06-09 13:45


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.