Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos
Przeładuj stronę Archolos

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 16-03-15, 22:20   #1
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Archolos



Powierzchnia: 72 000 km2
Populacja: ok. 120 000
Przynależność polityczna: Wolna Gubernia Archolos
Stolica: Archolos

Ostatnio edytowane przez Ancoron : 18-01-18 o 14:04.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 10-05-15, 01:02   #2
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Geografia wyspy



Archolos, położona około pięciuset mil morskich od Khorinis, jest największą wyspą Wschodniego Archipelagu. Ze swoim zróżnicowanym ukształtowaniem terenu oraz specyficznym klimatem, stanowi prawdziwą gratkę dla każdego poszukiwacza przygód.

Południowo-zachodnie wybrzeże było pierwszą lokacją, do którego dotarli myrtańscy kolonizatorzy. Na krajobraz składają się wysokie, morskie klify, z niewielkimi obszarami kamienistych plaż. Głębiej w stronę lądu natknąć się można na obszar wyżynny, ze wzgórzami i pojedynczymi ostańcami. Połacie łąk, ulokowane w centrum krainy, otaczają rozległe kompleksy leśne. Zachodni, zamieszkany przez paletę fauny i flory, nazwano Wielkim Lasem. Wschodni pozostaje bezimienny, skupiając w swych granicach kilka mniejszych kniei. Im dalej na północ, tym teren staje się coraz bardziej płaski, płynnie przechodząc w środkowoarcholiańskie równiny.

Na południowym-wschodzie Archolos dominuje wybrzeże płaskie. Piaszczyste plaże tworzą gdzieniegdzie okazałe wydmy pokryte suchoroślą. Kierując się ku centrum wyspy, można tymczasem natrafić na olbrzymiej powierzchni trawiaste równiny, wykorzystywane jako pastwiska i użytki rolne. Ich naturalny kres stanowi ciągnący się od morza w kierunku północno-zachodnim, masyw górski, gęsto zalesiony, z licznymi przesmykami i rozpadlinami.

Tereny zachodnie były głównym powodem, dla którego sława Archolos sięgała najdalszych zakątków świata. Posuwając się od klifowego wybrzeża w kierunku wschodnim, nie sposób nie zauważyć delikatnego fałdowania terenu. To właśnie te wzgórza, dobrze nasłonecznione i piętrzące się pod niskim kątem, są idealnym miejscem na uprawę winnych krzewów oraz rozsadę gajów oliwnych. Obecność rzek, biorących początek w północnych górach, gwarantuje powstawanie żyznych mad i rozrost średniej wielkości lasów łęgowych.

W samym sercu Archolos znajduje się wyjątkowo płaska nizina, rozpostarta pomiędzy północnymi i wschodnimi wypiętrzeniami, a południowo-zachodnim systemem wzgórz i lekkich wzniesień. Wśród flory dominują trawy, krzewy tudzież kilka gatunków niskich drzew liściastych. Jako dogodna lokacja dla rozwoju rolnictwa, obszar był stopniowo zagospodarowywany i dzielony na łany pól uprawnych.

Północny-zachód Archolos zajmuje wysoki łańcuch górski. Występują w nim liczne, nieraz obfite w zasoby jaskinie, formacje skalne, przełęcze oraz kotliny. Największy z polodowcowych akwenów - Jezioro Harpii - chlubi się przeszło trzystoma hektarami powierzchni. Materiał skalny stanowią głównie skały magmowe i metamorficzne, bogate w żyły szerokiej gamy surowców - siarki, metali czy kamieni szlachetnych. Dowodzą one aktywności wulkanicznej, przejawiającej się na Wschodnim Archipelagu w czasach historycznych. Szczyty położone najdalej na północ stale pokrywa warstwa śniegu.

Wschodnia rubież gór jest jednocześnie zaczątkiem największej połaci drzew na wyspie. Iglasty bór, porastający wapienną wyżynę, rozciąga się na szerokości wielu mil, będąc zasadniczym źródłem drewna opałowego dla mieszkańców Archolos. Nie do końca zbadany i przez większość dnia spowity mrokiem, zyskał miano Cienistego Boru. Krainę przecinają rwące potoki, transportujące wodę z topniejącego na wyżynach śniegu w kierunku północnego, mroźnego morza.

Bagna i gołoborza czynią krajobraz wschodnich krańców wyspy opustoszałym i nieprzyjaznym. Tereny ściśnięte między zalesionym masywem górskim i wielką knieją, a brzegiem bezkresnego oceanu to najmniej poznana i najsłabiej zaludniona część Archolos. Według legend miały tu pomieszkiwać gargulce i gorgony, żądne krwi każdego człowieka, który przekroczy granicę ich ziem. Północno-wschodni cypel nazywany jest Przylądkiem Masgath. Stanowi on ze swoim klifem, jedną z najdogodniejszych pozycji obronnych.

Ostatnio edytowane przez Kassler : 31-07-15 o 19:03.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 31-07-15, 19:03   #3
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Miasta i osady




Archolos

Stolica została zbudowana przed wieloma laty na zgliszczach dawnej, orkowej osady. W czasach drugiej wojny z orkami stała się bazą zaopatrzeniową dla królewskiej floty Rhobara II. Ostatnia dekada zaowocowała podziałem miasta na dwie dzielnice - część Dolną i Górną. Ma to zapobiec zamachom na życie Gubernatora i poprawić bezpieczeństwo mieszkańców. Utrzymanie porządku i ściganie przestępstw leży w gestii Straży Miejskiej. Archolos notuje pokaźny wzrost gospodarczy - głównie dzięki licznie przybywającym emigrantom z kontynentu i okolicznych wysp. Ich warsztaty pracują od rana, aż po wieczór, wytyczając swoisty rytm życia miasta.
  • Port - Podbicie wyspy wymusiło na pionierach zbudowanie bazy wypadowej, zabezpieczającej swobodny powrót i umożliwiającej kolejne wyprawy badawcze. Z biegiem czasu archoliański port został rozbudowany i dostosowany do rosnących potrzeb przeładunkowych. Obecnie jest największym i głównym, poza drobniejszymi przystaniami, punktem żeglugi morskiej na całym Wschodnim Archipelagu. Dokujące statki mogą liczyć na szybką i solidną reperację przez lokalnych szkutników. Rozrywkę zapewnia natomiast tawerna, swoiste centrum życia towarzyskiego okolicy. Port ma również kluczowe znaczenie strategiczne - jako istotna droga ewakuacyjna wyspy jest regularnie patrolowany przez Straż Miejską. Większość robotników pochodzi z miasta lub otaczających je rozdroży. Na stałe zamieszkują tu jedynie rybacy, każdego ranka dostarczający towar do sklepów w Archolos.
  • Przedmieścia - Wzgórza i równiny położone między wybrzeżem a bramami miasta, zwane są potocznie Przedmieściami. Obszar nie jest zbyt gęsto zaludniony - jedyne enklawy to majątki ziemskie czy pomniejsze gospodarstwa. Choć dominują rozległe łąki i stepy, nie brakuje tu połaci lasu. Zamieszkujące w nich bestie od lat były uciążliwe dla spędzających niemal cały dzień w polu farmerów. Aby ukrócić te problemy, Gubernator miasta zlecił zbudować murowaną strażnicę i objąć Przedmieścia jurysdykcją władz. Oznaczało to między innymi regularne patrole Straży i zaopatrzenie właścicieli ziemskich w broń do obrony swoich posiadłości. Tradycją okolicy są wieczorne zabawy w Karczmie "Pod Ciemnym Grzybem". Od czasu do czasu pojawiają się też wędrowni trubadurzy, organizując inne atrakcje, festyny i konkursy.
  • Dolne Miasto - Tuż za bramą rozciąga się Dolne Miasto. Brukowane alejki tną dzielnicę w dość regularny sposób, co ułatwia poruszanie się i transport surowców. Podstawowym elementem zabudowy są dwupiętrowe domy mieszkańców - większość z nich to stali klienci Gospody "Szczekający Pająk". Oprócz kamienic szarych obywateli, można tu znaleźć różnorodne kramy i warsztaty, rozprowadzające wyroby najznamienitszych rzemieślników. Towary, dostarczone drogą morską, zalegają na uginających się pod ich ciężarem sklepowych półkach. Prawdziwym handlowym molochem jest jednak budynek Gildii Kupieckiej "Araxos" - miejsce, w którym zamorscy kupcy wyceniają, oferują i skupują wszelkiego rodzaju bibeloty. Spośród głównych ulic z pewnością wyróżnia się Ulica Mistrzów. Zgodnie z wieloletnią tradycją, ośmiu przodujących w swoim fachu: kowal, traper, alchemik, geolog, złotnik, płatnerz, łuczarz i ziołoznawca, decydują tutaj o przyjęciu do grona obywateli. Jest to o tyle istotne, że w literze miejskiego prawa, taka osoba otrzymuje wszystkie przywileje i staje się godna wstępu do Górnego Miasta. W dzielnicy znajdują się również Koszary Straży Miejskiej - centralny posterunek milicji na wyspie, skąd Dowódca w porozumieniu z Gubernatorem kieruje poczynaniami zbrojnych. Dolne Miasto stanowi więc centrum codziennego życia obywateli, począwszy od pracy, na wszelkiego rodzaju rozrywkach kończąc.
  • Górne Miasto - Wyżej, za kratownicą monumentalnej bramy, ulokowane jest Górne Miasto. Sztywniactwo i specyficzny charakter od zawsze były cechami rozpoznawczymi najbogatszych mieszkańców Archolos. Luksusowe kamienice arystokratów piętrzą się nad domostwami plebejuszy niczym ich własne nosy, które tak często zadzierają. Do najważniejszych lokacji dzielnicy należy, co naturalne, miejski Ratusz. Jako że siedziba Gubernatora stała się ostatnimi czasy celem wielu ataków, podjęto decyzję o ustawieniu przed nią na stałe kohorty knechtów. Nieopodal znajduje się także pracownia heroldów, odpowiedzialnych za redagowanie Biuletynu oraz dom ambasadora Myrtany. Co jakiś czas obywatele miasta zbierają się w specjalnie do tego wyznaczonym budynku, aby radzić nad bieżącymi sprawami wyspy. Mimo że górna dzielnica zajmuje znacznie mniejszy obszar, z pewnością jej znaczenie polityczne jest bardzo wysokie. Jednoznacznym dowodem jest tutaj dekret, na mocy którego do Górnego Miasta wpuszczani są wyłącznie obywatele posiadający stałe źródło utrzymania. Co ciekawe, podobne rozwiązanie zostało niegdyś wprowadzone na odległej wyspie Khorinis.
  • Obelisk - Wygnanie ze świata bogów pociągnęło za sobą nieprzemierzone skutki w jego delikatnej, magicznej strukturze. Po unicestwieniu magii runicznej przez pradawnego czarnoksiężnika Xardasa, dotychczasowe pojęcie czarów i uroków zostało dość mocno przekształcone. Archolos, oddalona od głównych wydarzeń wojny bogów, również doświadczyła totalnego załamania mocy magicznej. Wszyscy przebywający na jej terenie magowie utracili swoje zdolności, oddając się wyłącznie medytacji i głoszeniu filozofii, przypisanej konkretnemu bóstwu. Niestety wraz z przemianami w wieloletnim porządku, z ukrycia wyszły złowrogie siły, od lat zamieszkujące wyspę. Byli to, i pozostają nadal, tajemniczy czarnoksiężnicy kultywujący starożytną, rytualną magię. Ten typ energii nie został najwyraźniej dotknięty konsekwencjami światowej zawieruchy, ocalając swoją ostatnią enklawę na Archolos. Aby zabezpieczyć miasto przed ewentualnymi atakami, w centrum dolnej dzielnicy ustawiono potężny obelisk - jedno ze znalezisk pierwszych mieszkańców wyspy. Od zawsze wykazywał on dziwne właściwości, emanując niespotykaną wcześniej mocą. Według opowieści i karczmianych plotek potrafił nawet leczyć choroby. Opuszczający archipelag magowie uznali, że będzie to dostateczna forma ochrony przed złem, jakie czai się w nieznanych zakamarkach Archolos. Dotychczas moc obelisku zdaje się sprawdzać - odkąd stoi w Dolnym Mieście, w okolicy nie widziano już żadnych niebezpiecznych czarodziejów. Sam postument jest ociosanym blokiem granitowej skały, na którym wyryto niezrozumiałe inskrypcje. Istnieją teorie, że swoje właściwości zawdzięcza kilku wbudowanym weń kamieniom ogniskującym. Gubernator zabronił dotykania, a nawet zbliżania się do obiektu. Obywatelom pozostaje więc podziwianie jego kształtu z daleka i dalsze rozmyślania nad sekretem, który skrywa.

Piscoris

Jedna z odnóg Wschodniego Traktu prowadzi do niewielkiego, nadbrzeżnego miasteczka. Osada rybacka Piscoris została założona w kilka lat po powstaniu Archolos. Początkowo obejmowała zaledwie siedem drewnianych domostw, rozrzuconych nad morskim brzegiem. Obecnie posiada ponad dwa tysiące mieszkańców, przede wszystkim rybaków i szkutników. Centrum mieściny stanowi dwór hrabiowski - jedyna lokacja wokół której na drodze wyłożono bruk. Tutejsza przystań nie ma większego znaczenia strategicznego. Jest jednak swoistym oknem na świat dla żyjących prosto kmieci.


Ampeldorf

Pośród rozległych winnic zachodnich części wyspy wyróżniają się zabudowania Ampeldorfu. Miasto jest najważniejszym centrum przetwórczym Archolos, tłocząc i przechowując najznamienitsze wino na świecie. Populacja utrzymuje się na poziomie około dziesięciu tysięcy obywateli, spędzających wolny czas głównie w mnogich gospodach i karczmach. Straż Miejska, ze swoim drugim co do wielkości posterunkiem, strzeże bezpieczeństwa oraz dba o pełne beczek purpurowego trunku magazyny.


Dusen

Osiemdziesiąt lat temu, w samym centrum Archolos ulokowano rolniczą kolonię Dusen. Z biegiem lat wioska przekształciła się w dobrze prosperujący organizm miejski. Potężne magazyny zbożowe kumulują ziarno i mąkę na użytek całego Wschodniego Archipelagu. Na obrzeżach miasta działa ponad dwadzieścia młynów, a w dzielnicy przemysłowej - po dwakroć tyle piekarni oraz trzy duże browary. Liczba mieszkańców osiągnęła według ostatniego spisu ludności ponad dwanaście tysięcy. Będąc "spichlerzem" wyspy, Dusen jest okiem w głowie każdego gubernatora. Niestety prawie każda anomalia pogodowa - długotrwała susza czy powódź - pozostawia wielomiesięczną ranę na uzależnionej od przyzwoitych plonów gospodarce.


Cavea

Nad brzegiem Jeziora Harpii lokuje się największa w okolicy osada górnicza. Cavea do niedawna otoczona była niskim murem, zabezpieczającym zarówno mieścinę, jak i przełęcz w kierunku rozlicznych kopalni. Nagły wzrost populacji, wywołany przez wysoką imigrację z Myrtany, zmusił władze do poszerzenia obszaru zabudowań. W pobliskich punktach wydobywczych, dymarkach i Mennicy Archolos, znajduje zatrudnienie niemal siedem tysięcy osób. Kopalnie dostarczają rud żelaza, złota, srebra, miedzi, magicznej rudy oraz siarkę i węgiel. W jaskiniach prowadzone są poszukiwania geod i kryształów kamieni szlachetnych. Surówka jest przetapiana na miejscu i trafia do Archolos w postaci sztabek o ustalonej wadze.


Ukara

Wycinka północnych borów wymagała ściślejszej kontroli ze strony władz centralnych. Chaty drwali oraz działające nieopodal nich tartaki otoczono podwójnym ostrokołem, tworząc podwaliny Ukary. Osada jest domem dla pięciu tysięcy mieszkańców, których głównym zajęciem jest szeroko pojęta obróbka drewna. Na skraju lasu działają też grupy bartników, smolarzy i wypalaczy węgla drzewnego. Polowania w Cienistym Borze, z racji na groźbę ataku ze strony potężnych bestii i czarnoksiężników, mogą się odbywać wyłącznie za pozwoleniem hrabiego.


Fort Masgath


Przylądek na północno-wschodnim krańcu Archolos został przeznaczony na lokację jedynego na wyspie fortu wojskowego. Twierdza Masgath szkoli i wyżywia elitarne oddziały knechtów - żołnierzy w służbie Gubernatora. Załoga liczy łącznie ze służbą ponad siedemset dusz. Fortyfikacje składają się z czterech coraz węższych pierścieni, zwieńczonych okazałym Zamkiem na Klifie.
  • Podgrodzie - Wewnątrz pierwszego pierścienia murów działa osada służebna. Znaleźć tu można warsztaty rzemieślników, karczmę, domy mieszczan i arenę z cechami amfiteatru.
  • Zewnętrzny Pierścień - Wyżej, przekroczywszy zamykaną na noc mosiężną bramę, podróżnik dociera do Zewnętrznego Pierścienia. Składa się na niego dzielnica urzędowa, plac treningowy knechtów oraz wielkie magazyny wody i żywności, uzupełniane regularnie na wypadek oblężenia. Wejście jest możliwe tylko ze stosownym listem żelaznym (warunek nie dotyczy żołnierzy, szlachty i strażników miejskich).
  • Wewnętrzny Pierścień - Trzeci poziom umocnień obronnych jest wyłączną własnością knechtów. Mieszczą się w nim koszary, magazyny broni, place treningowe, kuźnie i pracownie płatnerskie oraz kantyna.
  • Podzamcze - Na szycie klifu, wokół bryły kompleksu zamkowego, rozciąga się Podzamcze. Wieże wyposażono tutaj w balisty i trebusze, przygotowane do odparcia ewentualnego szturmu wrogich sił. W regularnych odstępach na murach ustawiono też naczynia z olejem. Jedynym budynkiem jest tymczasem połączone z zachodnią ścianą zamku centrum dowodzenia.
  • Zamek na Klifie - Serce Masgath stanowi wzniesiony nad urwiskiem zamek. Jego cztery okrągłe, kamienne wieże są według szacunków najwyższymi budowlami na Wschodnim Archipelagu. Wewnątrz mieści się siedziba najwyższych rangą rycerzy, kuchnia, lazaret i mały magazyn. Według legendy w jednym z pomieszczeń znajduje się tajne przejście, prowadzące w głąb skały i umożliwiające sprawną ewakuację.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 31-07-15, 19:04   #4
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Ustrój i administracja



Przez dziesiątki lat Archolos stanowiło zamorską gubernię Królestwa Myrtany, podobnie jak Khorinis, poddawaną bezpardonowej eksploatacji. Dopiero wybuch wielkiej wojny z orkami umożliwił wyspie osiągnięcie trwałej suwerenności. Na mocy uchwały Rady Miejskiej największego z grodów, zaczęła obowiązywać Karta Praw - akt, będący gwarantem podstawowych wolności i przywilejów obywateli. Od tej pory władzę centralną począł sprawować Gubernator, wspierany przez Sekretarza i Dowódcę Straży Miejskiej, a terytorium Archolos podzielono na siedem hrabstw, zarządzanych przez mniejszych rangą feudałów. Konotacje z Myrtaną wznowiono pod rządami Rhobara III. W stolicach obu krain powstały ambasady, mające regulować wzajemne relacje i umowy handlowe.

Karta Praw
Najważniejszy rangą akt prawny Archolos powstał w okresie światowego zamętu. Uchwalenie Karty Praw było równoważne z uzyskaniem przez wyspę niepodległości i początkiem samostanowienia jej mieszkańców. Karta reguluje podstawy ustroju oraz określa elementarne prawa i przywileje obywateli. Żadna uchwała Rady Miejskiej, ani dekret Gubernatora nie mogą być sprzeczne z zapisami Karty Praw. Aby zmienić treść dokumentu, potrzebna jest większość 2/3 w Radzie Miejskiej, oraz większość 5/7 w zgromadzeniu przedstawicieli hrabstw - tak zwanej Radzie Ziemskiej.


Władza wykonawcza
Najwyższym organem władzy na wyspie jest Gubernator, wybierany dożywotnio przez Radę Ziemską. Wraz z rozbudowaną administracją, podejmuje kluczowe decyzje oraz wprowadza w życie uchwały Rady Miejskiej. Pełni też rolę reprezentanta Archolos i pośredniego zwierzchnika sił zbrojnych. Siedzibę gubernatorów stanowi ratusz w mieście stołecznym.


Władza ustawodawcza
Prawo wyspy oraz ewentualne poprawki do Karty Praw, kreuje trzyosobowy organ nazywany Radą Miejską. Składają się na niego Gubernator, Sekretarz oraz Dowódca Straży Miejskiej. W swoich działaniach, Rada musi respektować wnioski obywateli oraz propozycje Rady Ziemskiej. Uchwały podejmowane są większością dwóch trzecich.


Władza sądownicza
Sądownictwo w czasach okupacji myrtańskiej sprawowane było niepodzielnie przez Kościół Magów Ognia. Obecnie istnieją dwie instancje: pierwsza, czyli sądy lokalne, rozpatruje sprawy dotyczące pospolitych przestępstw i rozsądza zatargi między właścicielami ziemskimi; drugą stanowi Gubernator, zajmując się osądzaniem wojskowych i sprawców najcięższych przewinień. Każdy obywatel ma prawo odwołania wyroku sądu lokalnego do Gubernatora.


Władza feudalna
Dla sprawniejszego zarządzania obszarem Archolos, wyspa została podzielona na siedem jednostek administracyjnych. Władzę nad każdą z nich sprawują mianowani przez Gubernatora przedstawiciele szlachty. Do ich obowiązków należy podejmowanie decyzji w kwestiach lokalnych, nadzór nad jednostkami Straży oraz dzielenie ziem między niższych feudałów - zarządców gmin. Raz na miesiąc w Dusen obraduje Rada Ziemska, organ tworzony przez reprezentantów wszystkich siedmiu hrabstw. Może ona wystosowywać oficjalne interpelacje do Rady Miejskiej, wysuwać propozycje nowych praw i regulować granice jednostek ziemskich.


Podział administracyjny

Hrabstwa są pierwszym stopniem podziału administracyjnego Archolos. Na ich czele stoi hrabia, szlachcic powołany na swoją funkcję bezpośrednio przez Gubernatora.
  1. Hrabstwo Stołeczne (pod jurysdykcją Gubernatora)
  2. Hrabstwo Piscoris
  3. Hrabstwo Dusen
  4. Hrabstwo Ampeldorf
  5. Hrabstwo Cavea
  6. Hrabstwo Ukara
  7. Hrabstwo Masgath
Mniejszą jednostkę tworzą gminy, których granice regulowane są przez Radę Ziemską. Z reguły obejmują po większej wsi lub kilka mniejszych osad. Głową każdej gminy jest wójt, podległy hrabiemu i mianowany przezeń.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 31-07-15, 19:04   #5
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Siły zbrojne



Potencjał militarny wyspy ograniczany jest przez dwa najważniejsze czynniki - zasoby ludzkie oraz koszt utrzymania armii. W porównaniu do potężnych oddziałów Myrtany czy floty wojennej orków, siły Archolos nie są zbyt imponujące. Władza powołała do życia trzy oficjalne struktury, podległe bezpośrednio Gubernatorowi, mające bronić bezpieczeństwa zewnętrznego i wewnętrznego.


Straż Miejska

W każdej stolicy hrabstwa mieści się posterunek Straży Miejskiej. Obowiązkiem milicji są między innymi regularne patrole, ściganie przestępców, rozpracowywanie gildii złodziejskich czy eskortowanie ważniejszych osobistości. Aby wstąpić szeregi Straży, obywatel musi cieszyć się nieposzlakowaną opinią i przejść podstawowy trening fechtunku. Żołd strażników wypłacany jest z miejskich skarbców i ma różną wysokość, w zależności od prowincji.
  • Dowódca Straży Miejskiej - Nadzorem nad sprawnym funkcjonowaniem organizacji trudni się Dowódca Straży Miejskiej. Jest on wybierany przez Gubernatora z grona komendantów poszczególnych hrabstw. Dowódca reprezentuje Straż w Radzie Miejskiej, wykonuje wyroki Gubernatora, dba o odpowiednie zaopatrzenie posterunków, a w razie potrzeby bezpośrednio zarządza jednostkami.
  • Komendanci - Na czele lokalnej jednostki Straży stoi komendant. W literze prawa odpowiada on za stan posterunku, przydzielanie zadań niższym rangą milicjantom oraz wykonywanie wyroków sądów ziemskich. Co pół roku komendanci składają dowódcy raport ze swojej działalności.
  • Oficerowie - Zasłużeni strażnicy otrzymują awans w wewnętrznej hierarchii. Oficerowie przyjmują najbardziej niebezpieczne misje, prowadzą śledztwa w sprawie zabójstw i doradzają komendantowi w najróżniejszych sprawach.
  • Strażnicy miejscy - Trzon Straży stanowią szeregowi milicjanci, zajmujący się strzeżeniem bram, patrolowaniem dzielnic czy poszukiwaniem nielegalnych bimbrowni. Powinnością strażnika są codzienne treningi w koszarach.


Knechci

O ile w potyczce z leśną bestią, strażnicy miejscy radzą sobie całkiem dobrze, w przypadku otwartego konfliktu zbrojnego ich umiejętności mogłyby się okazać niewystarczające. Knechci są zbrojnym ramieniem Gubernatora - regularną armią wyspy. Tydzień po tygodniu podejmują zaawansowane szkolenia bojowe oraz przygotowują plany na wypadek niespodziewanej wojny. Jako siedzibę, Rada Miejska przyznała im odległy Fort Masgath, stolicę hrabstwa o tej samej nazwie. Większość rycerzy niemal w ogóle nie opuszcza twierdzy. Jeden oddział knechtów na stałe przebywa w górnej dzielnicy Archolos, strzegąc ratusza oraz kamienic arystokracji. Za swoją służbę opłacani są bezpośrednio ze skarbca w stolicy.
  • Generałowie - Generalicja Archolos składa się zaledwie z czterech osób. Są to najbardziej doświadczeni i wprawieni w bojach rycerze, podobno dawni członkowie Zakonu Paladynów. Pozostają w ścisłej współpracy z Gubernatorem i na jego zlecenie opracowują strategie wojenne. W przypadku inwazji nieprzyjaciela, jeden z generałów przejmuje dowództwo również nad Strażą Miejską, swobodnie zarządzając siłami milicji.
    Jednym z generałów jest Aeon-Gon Krwawy Topór
  • Pułkownicy - Misją pułkownika jest dbanie o skuteczność swojego oddziału i utrzymywanie wysokiego morale tudzież dyscypliny. Pułkownicy wykonują rozkazy generałów, nakazując podkomendnym odwrót, atak lub zmianę pozycji.
  • Szeregowcy - Stan liczebny szeregowych knechtów wynosi około czterystu mężów. Będąc obrońcami wyspy, cieszą się ogromnym szacunkiem ludu, szukającego nieraz wsparcia w konfliktach z władzą. Każdy knecht przydzielony jest do oddziału dowodzonego przez pułkownika.


Flota wojenna Archolos

Wyspiarski kraj, pozbawiony obrony ze strony morza, jest łatwym kąskiem w oczach potężniejszego wroga. Marynarka Archolos jest ważną jednostką militarną, obejmującą piętnaście wyposażonych fregat, stale patrolujących akweny wokół wyspy. Oprócz walki z piractwem oraz korsarzami, flota zabezpiecza konwoje kupieckie i chroni przed atakami stołeczny port - główne miejsce jej cumowania. Na czele formacji stoi Admirał, oficer ze stopniem generalskim podległy Gubernatorowi. Niezbędne naprawy oraz zaopatrzenie statków fundowane jest ze skarbca stołecznego.

Ostatnio edytowane przez Smutas : 27-10-17 o 18:03.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 31-07-15, 19:05   #6
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Organizacje



Pomijając oficjalne ugrupowania czy jednostki wojskowe, na wyspie działa szereg wolnych organizacji, skupiających przedstawicieli zawodów, żądnych zysku wojowników czy poszukiwaczy przygód. Ich funkcjonowanie jest uznawane za legalne, dopóki jednym z założeń stowarzyszenia nie jest łamanie prawa lub konspiracja przeciwko władzy.

Gildia Kupiecka "Araxos" - Największe zrzeszenie zamorskich kupców na Wschodnim Archipelagu. W czasach swojej świetności gildia otwierała punkty w dwunastu lokalizacjach. Członkowie mają gwarantowane zniżki na towary oraz darmowy transport kupieckim galeonem. Przedmiotem handlu jest głównie broń, rynsztunek i cenne bibeloty.

Gildia Kupiecka "Kudłaty Mieszek" - Powstałe w ostatnich latach stowarzyszenie handlarzy futrem i trofeami myśliwskimi. Skup odbywa się w kilku oddziałach na Archolos, przy udziale wynajmowanych rzeczoznawców. Od czasu do czasu, członkowie gildii wpadają w konflikt ze Strażą pod zarzutem kłusownictwa lub zabijania zwierząt w okresach, kiedy są chronione prawem.

Gildia Kupiecka "Kamyczek" - Samo wydobycie surowców należy do najbardziej opłacalnych zajęć - co dopiero ich skup i sprzedaż na zamorskich rynkach. Gildia "Kamyczek" zdominowała archoliański handel kopalinami, zyskując po latach starań wiele cennych koncesji. Członkowie organizacji cieszą się darmowymi posiłkami i noclegiem na terenie Hrabstwa Cavea oraz pozwoleniem na wstęp do dowolnej kopalni nadzorowanej przez gildię.

Gildia Kupiecka "Czarna Orchidea" - Zielarze i alchemicy postanowili założyć własną gildię kupiecką, uznając, że tylko w ten sposób będą mogli uzyskiwać odpowiedniej wysokości zyski. Praktycznie udało im się zmonopolizować handel wszelkimi roślinami i miksturami. Czasem co prawda pojawiają się zarzuty, że handlują nielegalnymi ziołami czy niebezpiecznymi eliksirami, ale nie złapano nikogo na gorącym uczynku.

Gildia Łowców - Stowarzyszenie myśliwych i traperów, prowadzące badania fauny Wschodniego Archipelagu, skupujące unikatowe trofea oraz dzielące się doświadczeniami w polowaniach. Na spotkaniach gildii omawiane są rezultaty ostatnich łowów czy nowe projekty pułapek. Tradycją jest wypijanie hektolitrów piwa podczas święta myśliwych raz do roku.

Ostatnio edytowane przez Smutas : 11-05-16 o 11:42.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Obywatele Archolos Spykers Dolne Miasto 0 21-08-15 15:54
Brama Archolos Dark Przedmieścia 0 15-02-14 00:47


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.