Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos > Cael Gothic
Przeładuj stronę [Artykuł] Arcania - solucja w formie opowieści

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 19-10-10, 13:57   #1
Nederland
Black Swan
 
Nederland awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2009
Skąd: Ragnarock
Posty: 3 621
Domyślnie [Artykuł] Arcania - solucja w formie opowieści

Prolog

Zaczynamy grę, sterując protagonistą poprzednich części Gothika. Znajdujemy się w lokacji, która sprawia wrażenie wyśnionej. Słyszymy kobiecy głos, który każe nam wstać i iść w głąb tego tajemniczego miejsca. Wstajemy z tronu. Wchodzimy do jaskini. Po krótkim marszu, po prawej stronie ujrzymy drzwi, które otwieramy. Czeka nas teraz ciągłe podążanie przed siebie i zabijanie po drodze nieumarłych: poległych magów, mieszczan, rycerzy i paladynów. Nie musimy się jednak obawiać o zdrowie naszej postaci, gdyż walki są proste, a poza tym na tym etapie gry jesteśmy nieśmiertelni. W pewnym momencie ujrzymy przed sobą Arcydemona, którego atakujemy. Gdy swoimi ciosami zabierzemy mu połowę życia, zniknie, a bariera tuż obok niego zostanie usunięta. Idziemy dalej, ciągle usuwając przeciwników. Dotrzemy do miejsca, gdzie po raz drugi spotkamy znanego nam już demona. I tym razem częstujemy go mieczem. Nagle zniknie, a etap dobiegnie końca.

Feshyr

Okazało się, że był to tylko sen nowego protagonisty, którego obudzi jego partnerka, Ivy. Przekaże nam, że jej ojciec, Gromar, chce się z nami widzieć. Podążamy więc przed siebie, a niedaleko strzegącego dalszej drogi Knuta powinniśmy znaleźć prawie łysego, drobnego mężczyznę. Rozmawiamy z nim. Konwersacja dotyczy związku naszej postaci z Ivy. Gromar uważa, że aby dowieść, że jesteśmy godni ręki jej córki, musimy zaliczyć trzy próby, bo taki obyczaj panuje w rodzinie. Sama Ivy jest zaskoczona tym, że jej ojciec w ogóle wie o naszym związku. Podejrzewa, że Gromar może o nim wiedzieć od Orruka.

Na początek musimy przynieść pasterzowi sztylet z grobu Melgana. Aby to uczynić, musimy najpierw przejść przez pola Knuta, który jednak nie będzie skory do przepuszczenia nas. Gdy usłyszy o naszym zadaniu, zmieni zdanie, a my będziemy mogli kontynuować poszukiwania broni. Jaskinia, w której znajduje się poszukiwany przedmiot, znajduje się niedaleko kretoszczurów, które możemy zabić dla Knuta. Innymi słowy, za mostem znajdziemy rozwidlenie dróg. Skręcamy na nim w prawo. (jeśli skręcimy w lewo, napotkamy na zamkniętą bramę. Warto wziąć Zardzewiały Topór z wieżyczki) W samej pieczarze nie napotkamy żadnych niebezpieczeństw, prócz kilku kretoszczurów, które jednak nie stanowią większego problemu. Tym bardziej, że występują pojedynczo. Zabieramy stary, zakurzony sztylet i wracamy do Gromara.

Następnie musimy przepędzić przemytnika, który ostatnimi czasy zamieszkał w lesie. Gromar da nam klucz, którym otworzymy bramę do górskiego jeziora. Przedtem zaczepi nas jednak Ivy, a my dowiemy się, że naszym celem jest nie kto inny, jak niejaki Diego. Rozmawiamy z nim. Dowiemy się, że Gromar jest winien byłemu przywódcy Cieni pieniądze i że najpewniej chciał mieć pewność, że nie ukończymy próby. Diego zamierza płynąć na Argaanię i da nam swoją starą maczetę, jeśli dowiedziemy mu, że czegoś się nauczyliśmy podczas treningów bojowych. Toczymy z Diegiem pojedynek. Gdy go wygramy, przemytnik dalej będzie miał wątpliwości co do naszych umiejętności. Musimy dowieść, że jesteśmy w stanie pokonać kogoś innego niż swojego przyjaciela. Idziemy na plażę, gdzie znajduje się łódź Diega i zabijamy grasujące tam gobliny: wodza i wojownika klanu Liściałowców. Po walce warto przeszukać ciało tego pierwszego i wziąć Runę Czterech Wichrów, która pozwoli nam krótkotrwale zwiększyć szybkość naszych ruchów. Wracamy do Diega i otrzymujemy maczetę, którą pokazujemy Gromarowi. (można poczuć się jak Waszka G)

Musimy teraz upolować trzy jelenie i przynieść Gromarowi ich poroża. Nie mamy jednak łuku. Ojciec naszej narzeczonej się tym nie przejmie. Pochwali się nam, że w młodości zabijał dziki gołymi pięściami i że maczeta i zdrowe nogi powinny wystarczyć nam do osiągnięcia sukcesu. Ivy otworzyła bramę do zagajnika jeleni, idziemy do niej i przeprowadzamy dialog. Cudownym zbiegiem okoliczności jest to, że zostawiła swój łuk w lesie i możemy go sobie zabrać. (zwykłe pożyczenie go byłoby postępowaniem wbrew zasadom) Gdy już zdobędziemy broń, polujemy na jeleni. Tych jest sporo, ale musimy zabić tylko trzy. Bardzo możliwe, że będą nam przy tym przeszkadzać gobliny. Gdy trzy rogate zwierzęta padną trupem, wracamy do Gromara i pokazujemy mu poroża. (których nawet nie wzięliśmy)

Gromar udzieli nam błogosławieństwa. Oprócz zgody Ivy na ślub brakuje już nam tylko bransolety zaręczynowej. Rozmawiamy z Halwenem, który powinien znajdować się tuż przy wyjściu z pomieszczenia. Powie nam, że jeżeli zdobędziemy bursztyn od Orruka, wykona dla nas bransoletę. Orruk to ork, sługa Gromara. Teraz chce poczuć się panem. Jest głodny, więc potrzebuje niebieskich muchomorów. Musimy przynieść mu sześć takich. Ork da nam klucz. Udajemy się do jaskini na południowym zachodzie Feshyr. Jest zamknięta. Otwieramy ją. Pieczarę zamieszkują gobliny i kretoszczury. Warto rozejrzeć się po tej lokacji, gdyż oprócz złota i jabłek znajdziemy tutaj owoc z Feshyr i goblińskie karwasze, które dodają bonusy do kilku umiejętności, np. do regeneracji zdrowia - chwila postoju pozwoli nam zachować przedmioty uzdrawiające na czarną godzinę. Gdy zbierzemy pół tuzina niebieskich muchomorów, wracamy do Orruka, który da nam bursztyn. Idziemy z nim do Halwena, który pobije rekord świata we złotnictwie pod względem szybkości wyrobu bransolet. Dowiemy się, że Ivy jest w ciąży.

Idziemy się jej oświadczyć. Nasza narzeczona przyjmie oświadczyny. Pod jednym warunkiem. Po ślubie chce się wybrać na Argaanię, by zakosztować zabawy przed porodem. Idziemy poszukać Diega. Znajduje się on w jaskini za wodospadem, niedaleko górskiego jeziora. Drogę do przyjaciela zagrodzi nam Knut, któremu wyraźnie nie spodobały się nasze zaręczyny z Ivy. Będziemy musieli stoczyć z nim pojedynek. Po porażce Knut wyraźnie ostudzi swoje zapędy do córki Gromara. Diego odmawia nam wycieczki na Arganię, gdyż panuje tam wojna. Nie jest pewien, czy zdołamy ochronić Ivy. Przemytnik podda nas próbie. Musimy przejść przez Mroczny Las i zanieść zioła wiedźmie Lyrce. Otwieramy drzwi z tyłu jaskini Diega i wyruszamy w drogę. Udajemy się na wschód, aż do ścieżki prowadzącej do chaty Lyrki. Podążamy nią na północny zachód. Rozmawiamy z wiedźmą. Pierwsze wrażenie wywołuje skojarzenia, jakie zioła jej przynosimy. Wizyta u niej nie jest jednak zwykłą wizytą. Diego ponoć obiecał Lyrce, że nas do niej przyśle. Oprócz tego, że drzemie w nas magia, dowiemy się też, że Alma, którą protagonista przez całe życie uznawał za swoją biologiczną matkę, nią nie jest. Lyrca twierdzi, że znalazła naszego bohatera na plaży po burzowej nocy i przygarnęła. Gdy zgodzimy się na to, by Lyrca obudziła drzemiącą w nas moc, przenosimy się do jaskini pod powierzchnią. Już od razu widać, że jest to ten sam kompleks, co w prologu. Musimy zabić szkodniki, które panoszą się po korytarzach i szkodzą drzewom. Nie da się ich jednak zabić przy użyciu samej stali, bowiem atakowane chowają się w skorupę. Lyrca da nam zwoje czaru Błyskawica, który umożliwi nam zabicie tych stworzeń. Przed nami zadanie eksterminacji sześciu szkodników gliniastych. Najpierw atakujemy je mieczem, a gdy schowają się do skorupy, traktujemy je błyskawicą. Należy to zrobić od razu, gdyż będąc w ukryciu, szkodnik regeneruje swoje życie. Pełzacze ziemne, czyli małe żyjątka wychodzące z ziemi, będą starały się nam przeszkodzić w czyszczeniu jaskini ze szkodników, jednak nie są one wymagającymi przeciwnikami. Gdy uporamy się z szóstką szeregowych osobników, idziemy zabić królową. Taktyka walki jest identyczna, nasz nowy przeciwnik zadaje jedynie więcej ciosów niż zwykły szkodnik. Gdy zabijemy królową, uaktywni się przerywnik filmowy, na którym zobaczymy najazd paladynów na Feshyr i śmierć prawie wszystkich osadników, w tym Ivy. Jeśli oczekiwaliśmy romantycznej sceny ślubu, zawiedliśmy się. Diego proponuje nam podwózkę na Argaanię.

Południowe Stewark

Otrzymamy nowy pancerz od naszego przyjaciela. Naszym celem jest zemsta na Rhobarze III. Diego rozumie nasze intencje, jednak nie pochwala naszego pierwotnego sposobu działania. Sam wkrótce uda się do Stewark, a my póki co udajemy się do Daranisa, przebywającego w „Rozdartej Dziewicy” na pobliskim wzgórzu. Może posiadać informacje o zagubionej świątyni, do której polecił nam się udać Diego. Przy wejściu zaczepi nas drwal, który niechętnie, ale przepuści nas. Ostrzeże nas przed drwalami, z którymi będziemy mieć do czynienia, jeśli coś zbroimy. W tawernie rozmawiamy z Murdrą, która powie nam, że Daranis znajduje się w swoim pokoju, na górze. Mag nie będzie wiedział, gdzie dokładnie znajduje się świątynia, ale powie nam, że w Srebrnowodzie znajduje się archiwum, w którym możemy znaleźć stare mapy. Cała sprawa nie jest taka prosta, gdyż bandyci zajęli most do Stewark. Ten problem oprócz Murdry planuje rozwiązać jeszcze Rauter, który udał się do starej setariffskiej wieży obronnej. Stoi ona na plaży, na południe od Rozdartej Dziewicy. Udajemy się tam. Niedaleko niej znajduje się chata Garva, o której mowa poniżej. Rauter wyjawi nam swój plan. Okaże się, że wyrżnąłby w pień bandytów, gdyby nie fakt, że część z nich to jego kamraci. Podczas, gdy Lorn był na wojnie, Murdra sprzedała łodzie jego i pozostałych rybaków, a złoto zachowała dla siebie. Lorn wpadł w wściekłość i ukradł właścicielce Rozdartej Dziewicy drewnianą nogę jej zmarłego męża. Plan Rautera polega na tym, że gdy Murdra odda rybakom należne im złoto, Lorn zwróci jej protezę. Sam członek gildii wojowników nie może pomówić z rybakiem, gdyż mu nie ufa. W tej sprawie przyda się ktoś taki, jak protagonista - nowy na wyspie i bezstronny.

Bandyci pod wodzą Dartana zajęli most i nie przepuszczają nikogo spoza swojej bandy. Naszym celem jest przedostanie się do Północnego Stewark. Możemy to zrobić na dwa sposoby:
  • Otrucie bandytów: Murdrze kończy się miód. Chce, żebyśmy przynieśli jej dwa antałki od drwala Garva. Jego chata znajduje się na południowy zachód od Rozdartej Dziewicy, za wieżą strażniczą. Po drodze musimy uważać na gobliny i krwiopijców. Gdy dojdziemy na miejsce, Garv wyraźnie będzie z nas kpił. Mamy do wyboru zapłacić dwieście sztuk złota za miód bądź wdać się w walkę z trzema drwalami. Warto skorzystać z tej drugiej opcji, bo nie dość, że zaoszczędzimy złoto, to nabierzemy doświadczenia w walce z ludźmi. Gdy drwal da nam dwa antałki miodu, wracamy do Murdry. Ta w zamian wyjawi nam swój plan obejścia bandytów. Proponuje, żebyśmy zanieśli im antałek miodu. Najpewniej zabiorą go nam i wypiją, ale jeśli doprawimy go kilkoma żelaźniakami, staną się potulni jak baranki. Miód już mamy, wyruszamy więc na poszukiwane grzybów. Wchodzimy do starej kopalni i szukamy żelaźniaków, uważając na kretoszczury i szkielet Gultharda Przeklętego. Jest on dość trudnym przeciwnikiem, więc uważajmy na swój pasek życie i w miarę często róbmy uniki. Generalnie stanie w miejscu podczas walki będzie naszym największym grzechem. Gdy zbierzemy trzy grzyby, wysadzamy skalną ścianę i wchodzimy do Rozdartej Dziewicy. Rozmawiamy z Murdrą. Otrzymujemy antałek miodu, zakropiony trucizną z żelaźniaków. Wyruszamy na północ, w kierunku mostu do Stewark. Rozmawiamy z Henkiem i Hiuliadem, którym dajemy skosztować miodu. Gdy trucizna zadziała (a stanie się to natychmiast), otworzą nam bramę. Zaatakuje nas Dartan i jego świta. Zabijamy ich, pamiętając, że naszym priorytetem jest skrócenie łucznika o głowę, co znacznie ułatwi nam walkę z przeciwnikami używającymi wyłącznie broni siecznej. Warto zaopiekować się ekwipunkiem wodza bandytów. Kluczem Dartana otwieramy drugą bramę.
  • Podanie hasła bandytom: Lorna nie musimy długo szukać. Znajduje się w tej samej wieży, wystarczy jedynie wejść po schodach. Okaże się, że rybak… zgubił protezę gdzieś na Świńskiej Górce, która znajduje się na wschód od setariffskiej wieży strażniczej. Gdy Lorn zgubił drewnianą nogę, był pijany. Pamięta jedynie, że wszędzie cuchnęło dymem i goblińskim moczem. No nic, trzeba jej poszukać. Znajduje się ona na wschód od Rozdartej Dziewicy, w skrzyni w obozowisku goblinów. W drodze do niego będziemy musieli pokonać kilka grup tych stworzeń. Walki z nimi są małym wstępem do walk w późniejszym etapie gry, w którym te humanoidy zostaną wyparte przez szkielety, a następnie przez nieumarłych. Koncentrujemy się na szamanie, a gdy go zabijemy, przystępujemy do walki z pozostałymi przeciwnikami. Pokonujemy stworzenia, zabieramy protezę. Udajemy się z nią do Lorna, a ten w nagrodę da nam małą perłę. Następnie będziemy musieli odnaleźć zaginioną szkatułkę. Wchodzimy do opuszczonej kopalni północnym wejściem. Niebezpieczeństwa czyhające na nas zostały już opisane powyżej. Nie ma sensu ich powielać, bo znajdujemy się w dokładnie tej samej lokacji, w której dla Murdry możemy zebrać grzyby narkotyzujące - żelaźniaki. Nieopodal Gultharda znajdziemy zniszczoną szkatułkę. Podnosimy ją i kontynuujemy eksplorację kopalni. Likwidujemy ostatnią grupę kretoszczurów i wykonujemy akcję na rumowisku, dzięki czemu zostanie ono zniszczone. Docelowo znajdziemy się tuż obok Rozdartej Dziewicy. Idziemy do Lorna, który znajduje się w swojej chacie na wybrzeżu. Oddajemy mu szkatułkę. Wracamy do gospody i ofiarowujemy Murdrze protezę jej zmarłego męża. W zamian dostaniemy niewielki klucz. Przekazujemy go Lornowi, a poznamy hasło, które umożliwi nam przekroczenie mostu do północnej części Stewark. Idziemy na północ, gdzie stacjonują bandyci. Rozmawiamy z Hiuliadem i podajemy mu prawdziwe hasło. Co ciekawe, mimo dość pokojowego rozwiązania, i tak będziemy zmuszeni do walki z Dartanem i jego ludźmi. Tradycyjnie, najpierw zajmujemy się łucznikiem, potem resztą świty przywódcy bandytów (jeden z nich dzierży miecz dwuręczny, warto się zaopiekować tym orężem), a na końcu nim samym. Uważamy na jego ataki. Gdy padnie trupem, zyskamy Klucz Dartana. Otwieramy nią drugą bramę.
Północne Stewark

Przechodzimy przez most i rozmawiamy z Elganem. Podziękuje nam za to, że wysłaliśmy Dartana na tamten świat. Oprócz tego powiadomi nas, że żeby dostać się do Srebrowodu, należy przejść przez Krwawą Dolinę, która jest obecnie zamknięta z powodu rozgorzałej wojny. Żeby przez nią przejść, trzeba uzyskać specjalny glejt, wydawany przez samego barona Stewark. Mieszka on w cytadeli na klifie, dobrze widocznej z daleka. Idziemy drogą naprzód w kierunku miasta, z zamiarem postarania się o audiencję o barona. Przy bramie miasta zaczepi nas Dak. Dowiemy się, że rodzeństwo barona zdradziło ojczyznę i przyłączyło się do Rhobara. Możemy również wypytać strażnika o dokładną lokalizację siedziby barona i gospody „Nad Klifem”. Dochodzimy do Gorna. Nie przepuści nas, ale za to rozpozna w protagoniście smarkacza, który przypłynął na wyspę razem z Diegiem. Powiadomi nas o tym, że były przywódca Cieni został wtrącony do lochu i jest podejrzany o morderstwo. Poróżnił się z Mermundem. Dowiedział się, że Diego prowadzi interesy i chciał ściągnąć z niego podatek, o czym przemytnik nie chciał słyszeć. Od tamtej pory słuch po Mermundzie zaginął. Otoczenie barona twierdzi, że Diego go zabił. Gorn jednak w to nie wierzy. Jeśli Diego kogoś zabija, to robi to jawnie, w otwartej walce. Nie bawi się w skrytobójstwie. Zapytany o plan, Gorn odpowie, że jest mu niepotrzebny, gdyż wystarczy mu topór. Diego jednak poprosił przyjaciela, by ten się wstrzymał. Kapitan straży poprosi nas, żebyśmy porozmawiali z Diegiem. W tym celu udajemy się do Aldricha. Na początku nie będzie chciał nas przepuścić, ale gdy usłyszy, że jeśli tego nie zrobi, to go Gorn z piąchy strzeli, zmieni zdanie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Diegiem. Poprosi nas, byśmy udowodnili, że to nie on zabił Mermunda lub odnaleźć prawą rękę barona. O ile jeszcze żyje. Poszukiwania rozpoczynamy od rozmowy z Winstanem. To członek straży miejskiej, którego Diego podejrzewa o kolaborację z buntownikami. Widział, jak przemytnik rozmawia z Mermundem. Zwykle patroluje zachodnie obrzeża miasta. Tam też się udajemy. Przy odrobinie szczęścia wystarczy tylko wejść po pobliskich schodach. Rozmawiamy z Winstanem. Zacznie się niewinnie, wypytamy go o buntowników, Hertana i poparcie dla niego wśród ludu i straży. W końcu milicjant wygada się, że buntownicy mają Mermunda. Co ciekawe, Winstan twierdzi, że to Renwick chce się poddać Rhobarowi, a Liuven może tego dowieść. Gorn nakazał przeszukanie jej wieży, ale jego ludzie nie mogli otworzyć kufra, w którym być może znajduje się istotny dla sprawy trop. Możemy pobić Winstana lub poszukać siostry barona, która ponoć ukrywa się gdzieś w mieście.
  • Pierwsza wersja: bijemy Winstana. Gdy się podda, powie nam, gdzie przetrzymywany jest Mermund. Znajduje się on w jaskini na północnym wschodzie baronii Stewark, niedaleko gospodarstwa Ogtara. Poda nam też hasło, które musimy podać strażnikowi przy wejściu. Udajemy się na wschód od pól Ogtara i pokonujemy wartownika. W środku zabijamy wszystko, co się rusza, czyli dokładnie dziesięciu buntowników, ich przywódcę Clargora (później będzie szukał go Rauter) i Mistrza Przesłuchań. Po odebraniu magowi klucza, uwalniamy Mermunda, który jest uwięziony w celi. Podczas rozmowy z nim dowiemy się o dokumentach, które zabrali buntownicy. Jeśli baron ich nie zdobędzie, nie będzie szczęśliwy. Udajemy się do jaskini, która znajduje się pod gospodarstwem Ogtara. Przed nią spotkamy buntownika. Zabijamy go. Oprócz niego stoi tam jeszcze Winstan, z którym rozmawiamy. Odda nam klucz do kryjówki rebeliantów, jeśli darujemy mu życie. Otwieramy drzwi i wchodzimy do jaskini. Uważamy tutaj oczywiście na wrogo nastawionych buntowników. Występują oni w kilkuosobowych grupach, na którą składa się przynajmniej jeden kusznik. Przed bełtami możemy obronić się za pomocą tarczy. Docieramy do Hertana i rozprawiamy się z nim. Zabieramy tajne dokumenty i wracamy do Stewark. Rozmawiamy z Gornem. Oznajmi nam, że Diego został oczyszczony z zarzutów i wypuszczony na wolność, a my możemy zobaczyć się z baronem.
  • Druga wersja: szukamy Liuven. Poszukiwania rozpoczynamy od ponownej rozmowy z Gornem, który nadal pilnuje wejścia do cytadeli. Prosimy go o możliwość przeszukania wieży siostry barona. Ruszamy śladami byłego najemnika, który zatrzyma się przed wieżą Liuven. Przeszukujemy ją, nie zapominając o kufrze. Przyda nam się w tej sytuacji uniwersalny wytrych, który otrzymaliśmy od Diega. Rozwiązujemy prostą mini-grę i zabieramy przedmioty schowane w środku, w tym klucz Liuven. Udajemy się na zachód Stewark - tam, gdzie stoi Winstan. Rozglądamy się i podchodzimy do łuczarza Bransona. Odnajdujemy dom, którego główne wejście jest zabite deskami. Korzystamy z pobliskiej ścieżki. Schodzimy nią na dół i dwukrotnie skręcamy w lewo. Powinniśmy dotrzeć do zamkniętych drzwi, które otwieramy kluczem zdobytym w niedawno odwiedzonej przez nas wieży. Wchodzimy do środka i korzystamy ze schodów prowadzących na piętro. Rozmawiamy z Liuven. Dowiemy się o istnieniu listów, które obciążają barona. Są one schowane w skrzynce, która znajduje się na pobliskiej plaży. Wychodzimy z miasta. Udajemy się w kierunku teleportu, który znajduje się w pobliżu gospodarstwa, położonego na południowy wschód od miasta. Tuż obok kamiennego kręgu znajduje się ścieżka. Schodzimy nią na plażę. Czeka nas walka z kilkoma brejakami przybrzeżnymi, które strzegą skrzynki. Są to ślimakopodobne pasożyty, które przyczepiły się do żółwi morskich i po skonsumowaniu swojego żywiciela doprowadziły się do obecnego stanu rozwoju. Nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami, ale trzeba uważać na ich mocne ataki. Gdy będą je przygotowywać, odsuwamy się na bok, najlepiej przy użyciu przewrotu. Brejaki przybrzeżne są mistrzami kamuflażu. Podchodząc do nich nie wiemy, czy napotkaliśmy brejaka, czy zwykłego żółwia morskiego. Po pokonaniu potworów kierujemy się na południe, by stoczyć walkę z kolejnymi dwoma brejakami, które strzegą szukanej przez nas skrzynki. Wyjmujemy z niej dokumenty, zdobędziemy także klucz. Mając te przedmioty, udajemy się na wschodni kraniec południowego Stewark. Dochodzimy do farmy Ogtara, idąc dalej ścieżką na południowy wschód. Ewentualnie możemy dojść do gospodarstwa położonego przy kręgu teleportacyjnym i podążać górską ścieżką, kierując się następnie na południe. Docelowo musimy dojść do wejścia do jaskini na południu północnego Stewark. Jest zamknięte, ale otwieramy je kluczem. Kierujemy się prosto. Po kilku chwilach zaczepi nas Clargor. Po zakończonej rozmowie udajemy się dalej i ucinamy pogawędkę z Hertanem. Przekazujemy mu listy znalezione wcześniej w skrzynce na plaży. Lord poprosi nas o znalezienie zaginionego buntownika. Możemy od razu skorzystać z tunelu prowadzącego na północny zachód, następnie udając się w kierunku północnym. Po kilku chwilach dotrzemy do zwłok Ricklena. Przeszukujemy jego ciało celem zdobycia klucza. Kierujemy się na północny zachód. W kolejnym pomieszczeniu natrafimy na grupę szkieletów, wśród których będzie znajdował się kapłan - Władca Krypty. W pierwszej kolejności przypuszczamy szturm na niego, uważając na rzucane przez niego czary. Gdy jego kości zabrzęczą o skalne podłoże, zajmujemy się pozostałymi kościotrupami. Po wygranej bitwie dochodzimy do drzwi, które otwieramy przy pomocy klucza, znalezionego przy truchle buntownika. Podążamy teraz na północny zachód, po chwili natykając się na kilku kultystów Beliara, którzy ze wściekłością się na nas rzucą. Wychodzimy z jaskini. Podążamy ścieżką w kierunku Stewark i rozmawiamy z Dakiem. Następnie składamy wizytę Hertanowi, który znajduje się w cytadeli.
Wchodzimy do budynku pilnowanego przez Gorna. Rozmawiamy z Lordem Renwickiem lub Lordem Hertanem, zależnie od obranej drogi.

Lord Renwick powita nas oświadczeniem, że wie, po co przyszliśmy, ale nie da nam glejtu, bo trwa wojna. Zmieni jednak zdanie, gdy poinformujemy go, że odzyskaliśmy dokumenty. Ofiaruje nam list do kasztelana zamku w Srebrowodzie , tarczę i zbroję, którą będziemy mogli sobie wybrać. Dostępna jest zbroja płytowa, świetna dla wojownika lub paladyna, skórzany pancerz, który przyda się łucznikom i tym, którzy preferują użycie zwinności w walce oraz szata, stosowna dla postaci maga. Wybieramy uzbrojenie. Najlepiej będzie, jeśli zasugerujemy się klasą naszej postaci. Szata nie przyda się wojownikowi, et cetera. Baron ponadto powie nam, że to Liuven stoi za zdradą Hertana. Twierdzi, że to ona sprowadziła go na złą drogę. Sam Hertan był zbyt uparty i żądny władzy, by pozostać wierny Stewark. Nie potrafił podejmować trudnych decyzji. Renwick żałuje jego śmierci, a dla swojej siostry przygotował już sprawiedliwą w swoim mniemaniu karę.



Gdy otrzymamy przepustkę do Krwawej Doliny, udajemy się do Wąwozu Łowców. Znajduje się on na wschód od gospodarstwa Ogtara. Zobaczymy wielką, drewnianą i przy okazji zamkniętą bramę i milicjanta Kostara, kontrolującego petentów, chcących przekroczyć bramę. Gdy pokażemy mu glejt, przepuści nas.


Srebrowód

Przechodząc przez klapę, obejrzymy przerywnik filmowy. Zobaczymy w nim pole bitwy pełne ciał poległych i żołnierza, chcącego ustrzelić z kuszy Gawaana. Ten jednak zostanie obroniony przez swojego człowieka, który zabije napastnika. Chwilę potem on i ludzie, którzy go podtrzymują, zostają zauważeni przez orków.

Idziemy naprzód. Czeka nas krótka przechadzka, podczas której będziemy zmuszeni odpierać ataki ścierwojadów. Dotrzemy do zamieszkanego terenu. Rozmawiamy z kasztelanem Gilthorem. Dajemy mu list od Renwicka. Okaże się, że na razie nie może się zająć naszą prośbą, jakkolwiek nie byłaby pilna. Musi pochować zmarłych i zająć się rannymi. Póki co da nam jednak zadanie. Jeśli je wykonamy, zastanowi się nad naszą prośbą. Okaże się, że sztandarowy Doran dalej szwenda się po polu bitwy. Podczas walk zgubił sztandar swojego pana, a honor nie pozwala mu opuścić obszaru bitewnego dopóki, dopóty go nie znajdzie. Mamy go odnaleźć i doprowadzić do zamku lorda Gawaana. Pole bitwy znajduje się na północy Krwawej Doliny. Wyruszamy na poszukiwania honorowego żołnierza. Udajemy się na północ, na pole bitwy. Rozmawiamy z Doranem. Nie zamierza iść do zamku, dopóki nie znajdzie sztandaru. Nie boi się gniewu lorda Gawaana, po prostu myśli, że jeśli powróci z pola bitwy bez sztandaru, na zawsze okryje się hańbą. Przypuszcza, że sztandar mogły ukraść gobliny. Mieszkają one w jaskiniach na wschód od pola bitwy. Wyruszamy w tamte okolice. Po drodze napotykamy kilkanaście goblinów. Pamiętamy, żeby najpierw zabić szamana, dopiero potem zająć się wodzami i wojownikami. Wchodzimy do jaskini. Tam również nie unikniemy otwartej walki z humanoidami. Poruszamy się naprzód, co jakiś czas odpierając ataki przeciwników. Zabieramy sztandar Gawaana i wracamy do Dorana. Po drodze możemy się natknąć na dużą grupę goblinów, więc miejmy się na baczności. Sztandarowy bardzo się ucieszy z naszego znaleziska i uda się w kierunku zamku.

Wyruszamy na południe w kierunku Parowu Pokutników, celem spotkania się z Gilthorem w zamku. Przed wejściem zaczepi nas Norman, strażnik bramy. Gdy wspomnimy, że przysłużyliśmy się kasztelanowi, przepuści nas. Przy okazji oznajmi, że orkowie porwali lorda Gawaana. Jeśli chcemy wiedzieć więcej, powinniśmy się wybrać do miejscowego kowala, Welgarda. Co nieco może nam powiedzieć też Semele. Orkowie, którzy dotychczas zachowywali się przyjaźnie w stosunku do ludzi, jakby oszaleli. Nie tak dawno temu oblegali zamek. Po kilku dniach się wycofali, ale zabrali ze sobą Gawaana. Nikt nie pomógł lordowi, bo w zamku znajdowali się praktycznie sami ranni, mięczaki i kobiety. Welgard opowie nam o Erhagu - orkowym wojowniku z Myrtany, który został pojmany przez Gawaana. Po pewnym czasie lord wypuścił orka. I to był wielki błąd, gdyż nigdy nie powinien opuszczać klatki. Lada dzień pod murami zamku pojawił się Erhag wraz ze swoim klanem. Na szczęście atak został odparty.

Udajemy się do cytadeli. Wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Gilthorem. Okazuje się, że pozwolenie na wstęp do zamkowego archiwum może wydać jedynie lord. Bez jego zgody kasztelan ma związane ręce. Nie pozostaje nam nic innego, jak zgodzić się uwolnić Gawaana. Jaskinie orków znajdują się na wschód od jeziora Srebrowód. Udajemy się tam. Najlepiej będzie, jeżeli uprzednio zaopatrzymy się w przydatne przedmioty u okolicznych handlarzy (broń, uzbrojenie, jedzenie). Po drodze napotkamy bowiem na kilku orków, a starcie z grupą liczącą kilku osobników nie należy do przyjemnych. Przed wejściem do siedziby Erhaga napotkamy Ogbosha. Każe swojemu piechurowi Darrukowi otworzyć bramę, jeśli przyniesiemy mu szkarawudę, czyli wódkę od szamana Meloga. Niestety, ork uciekł z obozu (taka jest oficjalna wersja, tak naprawdę został wygnany przez Erhaga). Podobno mieszka w lesie w Południowym Srebrowodzie. Udajemy się w tamtym kierunku. Przechodzimy przez most, podążając cały czas przez siebie. Dochodzimy do chaty. Co ciekawe, oprócz Meloga znajduje się w niej Lester, znany z poprzednich części gry. Dowiemy się od niego o istnieniu Tooshoo i Czarnej Toni. Rozmawiamy z Melogiem. Opowie nam o Erhagu. Przybył on do obozu orków i wyzwał starego wodza, Morrigha, na pojedynek, bowiem co roku wojownik może wyzwać do walki przywódcę. Erhag jednak walczył bez honoru. Normalnie pojedynek kończy się, gdy jeden z orków się podda. Jednak Erhag na oczach pozostałych humanoidów złamał Morrighowi ręce, potem nogi, a na końcu kark. Syn wodza chciał pomścić ojca, jednak Melog uderzył go wtedy w głowę i sam odszedł z osady. Nie pozwolił Irrighowi wyzwać Erhaga, gdyż wyzywanie nowego wodza jest tabu przez wiele księżyców. Teraz jednak syn Morrigha może dokonać tego, czego chciał. Jeśli pokona w walce Erhaga, orkowie będą wolni. Szaman uwarzy nam szkarawudę, jeśli znajdziemy Irrigha. Myśli, że syn zmarłego wodza się przed nim ukrywa. Melog widział dym na zachód od swojej chaty. Podejrzewa, że właśnie tam może się ukrywać Irrigh.

Miał rację, bo tam się znajduje. Syn Morrigha ukrywa się przed Melogiem, bo się wstydzi. Orkowie wierzą, że ich dusza jest zawarta w amuletach z wyrytymi imionami, które noszą na szyi. Gdy ich nie mają, twierdzą, że są nikim, gdyż utracili duszę. Shalog pobił Irrigha i zerwał mu wisiorek z szyi. Jeżeli odzyskamy amulet, Irrigh wróci do Meloga, co pozwoli nam zdobyć szkarawudę. Syn Morrigha myśli, że Shalog może grasować po bagnach, na południe od lasu. Szukamy go. Wystarczy, że za obozowiskiem orka skręcimy w lewo i będziemy podążać przed siebie. Ujrzymy Shaloga przebywającego przy ognisku, pomiędzy dwoma znakami. Ten jednak ani myśli oddać duszy Irrigha, ponieważ myśli, że jego ciało jest za słabe i na nią nie zasługuje. Nie mamy innego wyboru. Musimy wygrać pojedynek z Shalogiem, a wtedy uzna, że jesteśmy silniejsi i zaprzestanie dalszych oporów. Przyzna się, że ukrył duszę Irrigha w jaskini na wschodzie. Na początku powiesił ją na szyi dużej, tłustej, silnej, ale głupiej żaby (to jaszczur), ale ta się z niej zsuwała. Shalog uważa, że dusza Irrigha zasługuje na ciało jaszczura. Ukrył amulet w skrzyni, a ją z kolei postawił za żabą. Jest pewien, że ciało Irrigha nigdy nie zabije jaszczura.

Shalog poszerzy też naszą wiedzę o Erhagu. Opowie nam, że przybył do klanu razem z pięcioma kompanami z Północy. Na początku był tajemniczy, skryty, niewiele robił. W końcu wyzwał Morrigha na pojedynek i zabił go. Shalog również chciał walczyć z wodzem, ale tylko jeden wojownik ma prawo do pojedynku z przywódcą klanu. Gdy kandydatów jest co najmniej dwóch, walczą ze sobą, by wyłonić zwycięzcę, który stanie do pojedynku z wodzem. Shalog jednak twierdzi, że w oczach Erhaga tliła się żądza mordu i odpuścił. Dał mu walczyć. Wcześniej klan orków był przyjazny. Orkowie zajmowali się myślistwem, zbieractwem i handlem, a z ludźmi utrzymywali przyjazne stosunki. To wszystko zmieniło się, gdy wodzem został Erhag. Twierdził, że prawdziwy ork to dumny, bezlitosny wojownik. Skradł poddanym dusze i uczynił ich posłusznymi sobie. Wielu się to oczywiście nie podoba, ale honor nie pozwala im się jawnie buntować.

Wyruszamy na wschód, podążamy ścieżką. Jeśli nie będziemy z niej zbaczać, dojdziemy do chaty Meloga. Skręcamy w prawo, a za grupą goblinów ujrzymy wejście do jaskini. W środku również zaatakują nas gobliny. Starcia z nimi stały się już chyba dla nas chlebem powszednim i nie stanowią większego wyzwania. Na koniec przyjdzie nam podjąć walkę z dwoma topielcami i oczywiście z jaszczurem. Gdy sobie z nimi poradzimy, otwieramy skrzynię kluczem Shaloga i zabieramy ze sobą duszę Irrigha. Odnosimy ją prawowitemu właścicielowi, który przebywa w chacie Meloga. Syn Morrigha natychmiast nabierze chęci do walki z Erhagiem. Jeśli chodzi o Shaloga, to jego wersja wydarzeń jest taka, że Shalog był za słaby na to, by wygrać pojedynek z Morrighiem, więc teraz mści się na jego synu. Irrigh chce przywrócić dawny porządek i uwolnić Gawaana.

Rozmawiamy z Melogiem. Szaman nie widzi jednak większych szans dla Irrigha w walce z Erhagiem. Sądził, że czas przebyty w dziczy go wzmocni, ale się zawiódł. Uważa, że potrzeba wiele księżyców, by był zdolny rzucić rękawicę bezlitosnemu orkowi z Północy. Z niechęcią dodaje, że Shalog powinien walczyć. Gdy jednak oznajmimy mu, że Shalog jest silny, ale wojownik z niego żaden, straci wszelką nadzieję i będzie nawet rozważał zakopanie swojej duszy. Proponujemy, że to my wyzwiemy Erhaga. Otrzymamy odpowiedź, że nie możemy tego zrobić, bo protagonista nie jest orkiem. Jednakże, jeśli założymy amulet z imieniem Irrigha, staniemy się nim. Musimy ujawnić pozostałym orkom, że nim jesteśmy. W przeciwnym wypadku nie wstawią się za nami i cała operacja zakończy się fiaskiem. Jeśli Erhag nie przyjmie wyzwania Irrigha, przestanie być wodzem.

Otrzymujemy szkarawudę i pozwolenie na zabranie wszystkich potrzebnych nam rzeczy ze skrzyni Meloga. Tak też robimy. Rozmawiamy z Irrighiem. Ten niechętnie, ale odda nam amulet, kiedy powiemy, że jeśli założymy jego duszę, on zyska nowe ciało, będzie lepiej walczył i dzięki temu pokona Erhaga, obejmując władzę w klanie. Korzystamy z teleportu, znajdującego się tuż obok chaty Meloga i deportujemy się przed siedzibę klanu. Rozmawiamy z Ogboshem i dajemy mu szkarawudę. Jak nietrudno się domyślić, odźwierny jest zdrajcą. Najlepsze jest to, że żyje w mylnym przekonaniu, że jego klan jest głupi, bo nie chce się uczyć walki, a on jest mądry z przeciwnego powodu. Mówi również, że Erhag uczyni swoich poddanych bogaczami mieszkającymi na zamku, a ludzi zagoni do jaskiń. Odźwierny zapewnia nas, że Gawaan żyje. Rozmawiamy z Darrukiem, który ma zupełnie inny pogląd na tę sprawę niż Ogbosh. Chce, żeby orkowie wrócili do dawnego stylu życia. Erhag ukrył dusze poddanych, a przy pomocy swoich ochroniarzy zmusza klan do niewolniczej pracy. Co ciekawe, Darruk to brat Orruka, znanego nam z Feshyr. Piechur nie ma zbyt dobrego zdania o swoim bracie, gdyż uważa, że zostawił klan dla złota. Gdy powiemy mu, że Orruk nie żyje, Darruk przyzna rację Melogowi, który swego czasu twierdził, że służący Gromara zadławi się złotem. Darruk zmieni jednak zdanie, gdy usłyszy, że jego brat zginął, bohatersko broniąc wioski przed najeźdźcami.

Wchodzimy do jaskini. Wspinamy się po półce skalnej. Ujrzymy Erhaga siedzącego na tronie, przy którym stoją dwaj ochroniarze. Nieopodal nich siedzą dwie małe grupy przyjaznych ludziom orków. Rozmawiamy z wodzem. Zgodnie z naszymi zamiarami, mocno wkurzymy Erhaga. Czeka nas strasznie ciężka walka. Gdy wyjdziemy z niej cało i zdepczemy truchło martwego już wodza, przeszukujemy je i zabieramy ze sobą klucz. Otwieramy nim celę Gawaana, która znajduje się za tronem. Rozmawiamy z lordem. Będzie nam dozgonnie wdzięczny za ratunek i obieca, że zostaniemy godziwie nagrodzeni, gdy tylko wrócimy do zamku. Najpierw jednak Gawaan poprosi nas o przysługę. Chodzi o jego ludzi. Jakiś czas temu Zargash Okrutny, prawa ręka Erhaga, wysłał ich na wycinkę drzew do budowy fortyfikacji. Musimy ich odbić. To jednak nie koniec atrakcji. Harg i Ur-Shul, orkowie nie gorsi niż Erhag, grasują w okolicy razem ze swoimi pachołkami. Ich też musimy zabić. Panoszą się gdzieś w okolicach wieży strażniczej, która stoi przed siedzibą klanu. Udajemy się do zagajnika, leżącego na północ od orkowych jaskiń. Po drodze możemy porozmawiać z Melogiem i Irrighiem. Temu drugiemu oddajemy duszę.

Udajemy się do Doliny Drwali, leżącej na południowy wschód od zamku. Mając zerowe wsparcie zbrojne ze strony żołnierzy ze Srebrowodu, pokonujemy Zargasha i nadzorców niewolników. Po walce rozmawiamy z Arikiem, który przyzna, że źle zrobił i ośmieszył się. Niewola zdusiła w nim i jego kolegach ducha walki. Wracamy do zamku. Rozmawiamy z Gawaanem. Podziękuje nam za uwolnienie jego żołnierzy i zezwoli na wejście do zamkowego archiwum. Doda też, że nasze życzenie było mądre i skromne, jak na człowieka w wieku protagonisty. Otrzymamy dwie nowe bronie: Półtoraka i Młot Bojowy. Archiwum mieści się w piwnicy, w południowym skrzydle zamku. Idziemy tam i zabieramy pradawną mapę Argaani. Wracamy do Lorda Gaawana, by podzielić się informacjami zdobytymi w archiwum. Mapa pokazuje położenie świątyni, która znajduje się na Górze Białookiej, ale nie pokazuje, jak do niej dotrzeć. Gawaan powie nam, że kilka tygodni temu odwiedziło go dwóch magów z Tooshoo, którzy wypełniali misję zleconą im przez Bractwo. Szukali tego samego, co my. Baron nie pamięta jednak ich imion. Najlepiej będzie, jeśli wybierzemy się do Tooshoo i poznamy ich tożsamość. Drogę do Świętego Drzewa zagradzają jednak kamienie. Niedawno zeszła w tamtych okolicach lawina, która była następstwem trzęsienia ziemi. Gawaan ofiaruje nam zwój, którego swego czasu sam chciał użyć. Pozwala on przesuwać kamienie. Z jego pomocą na pewno usuniemy głazy, zalegające na ścieżce, po której dotrzemy do Tooshoo. Wyruszamy w okolice chaty Meloga. Obok niej stoi znak, który wskazuje drogę do Tooshoo. Trzymamy się tej ścieżki. Po niedługim czasie dochodzimy do rumowiska, które burzymy. Z gruzów powstanie kamienny golem. Możemy go pokonać albo go ominąć, co jest równoznaczne z ucieczką, ale znacznie bardziej opłacalne jest jego zabicie. Nie należy ono do prostych zadań na tym etapie gry, ale przynosi pokaźny profit w postaci kilkuset punktów doświadczenia. Niezależnie od podjętej decyzji, poruszamy się krętą drogą naprzód.

Tooshoo

Po krótkiej chwili marszu obejrzymy przerywnik filmowy, na którym nieznany nam osobnik grozi Magowi Ognia śmiercią i żąda od niego informacji odnośnie świątyni w górach. Nie przerywamy naszej wędrówki. Na moście zatrzyma nas Leboras. Nie przepuści nas, dopóki nie udowodnimy, że jesteśmy godni wejść do Czarnej Toni. Takie są zasady. Ustalone przez niego samego. Topielce są istnym utrapieniem dla tubylców. Mamy zniszczyć ich gniazda i przynieść ich jaja jako dowód. Na północny wschód od Tooshoo powinno być z pół tuzina takowych. Udajemy się w tamtym kierunku i zbieramy sześć jaj, które są oczywiście pilnowane przez topielce. (przy okazji możemy podnieść haftowaną złotem torbę dla Dygota) Wracamy do Leborasa, który znajduje się w największej chacie w osadzie - Bagiennej Lilii, gospodzie Mamy Hooquy. Oddajemy mu jaja i przy okazji dowiadujemy się, że kiedyś był Paladynem, a teraz wystrzega się przemocy i uważa, że robi wiele dla Czarnej Toni, ale nie przez wszystkich jest doceniany.

Kilka osób, zapytanych o magów, którzy złożyli wizytę w zamku w Srebrowodzie, poleci nam spotkać się z Gilaną, ustrzegając uprzednio o jej chamstwie. Tak też robimy. Wchodzimy po schodach prowadzących do Tooshoo i rozmawiamy z czarownicą. Dowiemy się od niej, że Merdarion może wiedzieć więcej na ten temat. Niestety, nie możemy się z nim spotkać, dopóki Gilana nam na to nie pozwoli. Na naszą niekorzyść działa fakt, że nie należymy do Bractwa Tooshoo. Gilana rozkaże nam, byśmy udali się do piwnicy i porozmawiali z Vultusem, który w mniemaniu maga wody obraża bogów, prowadząc badania nad nowymi rodzajami magii. Rzuca on zaklęcia ofensywne w Tooshoo, co Gilana uważa za karygodne i obiecuje, że jeżeli usłyszy jeszcze jeden wybuch, to Vultus wyląduje w bagnie. Dziwi się, dlaczego Rada (złożona z Miltena, Ningala i Merdariona) go toleruje. Jeśli uda nam się rozwiązać sprawę z Vultusem, mag wody być może pozwoli nam się spotkać z Wielkim Mistrzem Wody. Schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z kłopotliwym magiem ognia. Zejście do niej znajduje się tuż obok Gilany. Przechodzimy przez korytarz i rozmawiamy z postacią w berecie. Od razu zgadnie, że przysłała nas czarodziejka. Namówi nas na współpracę, której efektem jest dostęp do Merdariona. Najpierw musimy mu przynieść słomkowy kapelusz. Znajduje się on w niewielkich ruinach na zachodzie bagien, które są zamieszkane przez wygnanych orków i zębacze. Udajemy się tam, staramy się nie zginąć i zabieramy kapelusz, który oddajemy Vultusowi. To jednak za mało na jego poparcie. W okolicach południowych ruin istniał kiedyś Chram Żywiołów. Co kilka lat można nim zmieniać pogodę. Vultusowi przydałoby się upalne słońce, gdyż woda i szlam zalewają jego pracownię. Magowie znaleźli chram, który jest pradawny i niepoświęcony żadnemu z bogów, kilka lat temu. Wygląda on jak dziewczyna z przepołowioną głową albo dwiema głowami, zależnie od punktu widzenia. Bractwo Tooshoo chciało go uruchomić, ale Girana spartaczyła sprawę i magiczna energia zawarta w chramie wyczerpała się. Następnego dnia magowie chcieli ją przywrócić, ale chram zginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Vultus mówi nam, że przez te kilka lat mana powinna się zregenerować. Idziemy do Gilany i informujemy ją, że mag ognia w berecie nie będzie już jej więcej przeszkadzał. Mamy dwie drogi działania:

Droga Gilany: oddajemy czarodziejce kolejną przysługę. Co ciekawe, możemy wykonać to zadanie nawet jeśli wsparliśmy Vultusa. Eksperyment na zębaczach się nie powiódł. Jeden okaz, wraz z obrożą, uciekł. Podobno ukrywa się w jaskini na zachodzie bagna, na północ od jaskiń goblinów. Gilany nie obchodzi, co zrobimy ze zwierzęciem. Liczy się dla niej obroża. Udajemy się we wskazane miejsce. W jaskini walczymy z jaszczurami i zębaczami. Na końcu pokonujemy zębacza-uciekiniera i zabieramy jego zepsutą obrożę. Wracamy do Gilany i oddajemy jej ją. Czeka nas jeszcze zadanie dotyczące chramu żywiołów, opisane poniżej. Gilana chce, byśmy przywołali deszcz, na złość Vultusowi.


Droga Vultusa: udajemy się do południowych ruin. Tuż przed nimi spotkamy Zyrę, którą widzieliśmy już wcześniej, w Rozdartej Dziewicy. Okaże się, że pałęta się w tej okolicy z tego samego powodu, co my. Nie chce jednak wyjawić nam tożsamości swojego pracodawcy. Powie nam tylko, że chce on, by Chram został wykorzystany do przywołania deszczu. Zyra uparcie twierdzi, że fragmenty posągu nie znajdują się w ruinach, tylko gdzieś na bagnie, na otwartej przestrzeni. Protagonista jest innego zdania. Wchodzimy do ruin. Czeka nas seria wielu walk, podczas których będziemy musieli się wykazać dużymi umiejętnościami. Zmierzymy się bowiem z takimi atrakcjami jak uzbrojone szkielety, nieumarci kapłani czy kamienne golemy. Grupy przeciwników różnią się liczebnością, ale praktycznie nigdy nie napotkamy na mniej niż parę oponentów. Po dość męczącej przeprawie dotrzemy do komnaty z zamkniętą bramą. Skręcamy w prawo, kontynuując marsz śmierci. Odpieramy kolejne ataki, aż dotrzemy do pomieszczenia najbardziej wysuniętego na północ. W jednej ze skrzyń znajdziemy klucz. Otwieramy nim wcześniej zablokowane przejście i zabieramy fragmenty posągu. Wychodzimy na zewnątrz i chwalimy się Zyrze naszym znaleziskiem. Ta złoży posąg w całość. Nasz bohater postawi sprawę jasno - skoro to on znalazł fragmenty chramu, on decyduje o zmianie pogody. Mamy dwa wyjścia:
  • Wybieramy Słońce. Zyra nie jest zachwycona naszym postanowieniem i żąda pojedynku, który ma ostatecznie rozstrzygnąć, kto zadecyduje o zmianie pogody. Gdy go wygramy, podchodzimy do chramu. Ostrzeże nas on przed jedynie jednokrotną możliwością wyboru, po którym nie będzie odwrotu. Prosimy o Słońce.
  • Wybieramy deszcz. W tym wypadku również będziemy musieli zawalczyć z Zyrą. Na tę walkę nie ma szczególnej taktyki. Po prostu zalewamy ją gradem ciosów, pamiętając o blokach i unikach. Podchodzimy do chramu i prosimy o deszcz.
Jeśli wybraliśmy drugą opcję, udajemy się do Vultusa. Ten nas nie oszuka. Dowiemy się, że słomkowy kapelusz, który mu przynieśliśmy, należał do Gilany. Mag ognia znalazł w nim włosy czarodziejki, a rzucone przez niego zaklęcie kontroli zadziałało. Udajemy się do Gilany, która da nam pieczęć, która pozwoli nam się dostać do kręgu wtajemniczonych, i tym samym do Merdariona. Musimy ją pokazać Calanusowi w bibliotece. Rozmawiamy z Gilaną. Zachowuje się ona… no, jak Ogbosh po przedawkowaniu szkarawudy. Z radością zezwoli nam na audiencję u Merdariona. Dodatkowo staniemy przed wyborem nowego pancerza. Tak jak w Stewark, będziemy mogli zażyczyć sobie uzbrojenia odpowiedniego dla wojownika, łucznika i maga. Wybieramy pancerz i wchodzimy po schodach. Rozmawiamy z Calamusem, który przesiaduje w bibliotece. Strażnik Wiedzy zdziwi się, jak udało nam się przekonać Gilanę, ale mimo to bezproblemowo nas przepuści. Przechodzimy przez drzwi do sanktuarium, wchodzimy po schodach na sam szczyt Tooshoo i rozpoczynamy dialog z Merdarionem. Wielki Mistrz Wody powie nam, że Srebrowód odwiedził Icarius, na którego yraport wciąż czeka. Nic nie wie o tym, jakoby ktoś miał mu towarzyszyć. Z drugiej strony, mag przypomniał sobie, że przed wyprawą Icarius prosił go o sporą sumę pieniędzy, która wystarczyłaby na dwie osoby. Schodzimy na dół, do biblioteki i rozmawiamy z Calamusem, bowiem według Merdariona on może wiedzieć, gdzie znajdziemy Icariusa. Mag wody powie nam, że nie widział swojego kolegi od czasu, kiedy Icarius schował się w chatce, którą dzielą. Calamus da nam klucz do swojego domu. Znajduje się ona obok ostatniego z wyjść, na wprost schodów do sanktuarium. Okaże się, że Icarius nie żyje. Nie była to bynajmniej śmierć naturalna, bowiem mag ognia leży bezwładnie na ziemi, przebity sztyletem. Rozmawiamy z Calamusem. Oznajmi nam, że wpuścił do domu człowieka z przepaską na oku, bo myślał, że to zwykły złodziej. W zamian za to tajemnicza postać zaoferowała Strażnikowi Wiedzy cenną księgę, istnego białego kruka. Calamus sądził, że podejrzany dał się nabrać. Ponadto spostrzeże, że człowiek z przepaską na oku zabrał magiczne zwoje, za pomocą których może przywołać golemy. Dowiemy się także, że Icariusowi w podróży do Srebrowodu towarzyszył Lester, który jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Musimy natychmiast udać się do jego chaty i go ostrzec, z nadzieją w sercu, że jeszcze żyje. Chata byłego nowicjusza znajduje się na wschodzie bagien. Wyruszamy tam. Na miejscu nie zobaczymy jednak łysego osobnika z tatuażami na twarzy, a Miltena, który przybył do chaty Lestera, celem powspominania dawnych czasów. Streszczamy Wielkiemu Mistrzowi Ognia, dlaczego Lester jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Chata, w której się znajdujemy, wygląda jak pobojowisko. Jeśli jednak przyjaciel Meloga żyje, możliwe, że zostawił jakiś ślad. Milten zauważy, że Lester zawsze ma przy sobie bagienne ziele i mógł pozostawić trop złożony właśnie z tych roślin. Wielki Mistrz Ognia rzuci zaklęcie, dzięki któremu będziemy mogli ujrzeć ślady pozostawione przez Lestera. Musimy iść sami, gdyż Milten zostanie w chacie, by pilnować esencji. Gdyby wyruszył z nami, zaklęcie nie udałoby się. Podążamy śladem bagiennego ziela. Dojdziemy do jaskini. Niewiele myśląc, wchodzimy do niej, trzymając dłonie na rękojeści miecza. Ostrożność okaże się przydatna, gdyż po krótkiej chwili zostaniemy zaatakowani przez orków z klanu Gnatołamaczy, w tym przez Ush’Karraka, który wcześniej nie chciał nas wpuścić na orkowe ziemie. Listę atrakcji rozwiną zębacze. Chwilę potem napadnie na nas spora grupa przeciwników złożona z orków, na czele których stoi wódz Var’Mok i zębacza. Przedzieramy się przez kolejne zastępy adwersarzy i docieramy do komnaty, w której rozmawiamy z demo nicą Xeshą. Ta naśle na nas Magrokha i jego kumpli, z którymi się rozprawiamy. Uwalniamy Lestera. Nie udało mu się odnaleźć wejścia do świątyni, ale opowie nam o klasztorze na klifie, który wydaje mu się w jakiś sposób powiązany z celem naszej podróży. Znajduje się na wschód od Tooshoo, a prowadzi do niego naturalny skalny most. Nieopodal nas znajdują się drzwi z posągami. Orkowie napierali na nie, więc się otworzyły. Przechodzimy przez nie (uprzednio używając posągu) i przeprawiamy się przez tunel.
Klasztor

Przechodzimy przez skalny most i podążamy ścieżką prowadzącą do klasztoru, po drodze eliminując obsydianowych wojowników i kapłana. Gdy już dotrzemy do klasztoru, rozmawiamy z Ruhndorem. Dowiemy się, że tajemnicę świątyni znają jedynie opaci. Żeby się do nich dostać, trzeba przejść próbę Innosa albo Beliara. Człowiek z przepaską na oku był tutaj przed nami. Nie chciał słyszeć o żadnych próbach. Usiłował dostać się do opatów nieuczciwie. Uzyskał za to błogosławieństwo Beliara, ale gniew Innosa go przegnał. Tylko opaci wiedzą, czy tajemniczy osobnik dowiedział się czegoś o świątyni. Rozpoczynamy próbę Innosa. Na początek otrzymamy błogosławieństwo od Ruhndala i zadanie zabicia dwóch strażników świątyni. Są to dwa ogniste golemy. Mamy doświadczenie w walce z kamiennymi odmianami. Wiedzmy więc, że taktyka na ogniste potwory znacząco się nie różni. Gdy wypełnimy pierwszy warunek próby, zgłaszamy się do Ruhndala.

Pozostała nam jeszcze próba Beliara, bo bez niej nie będziemy w stanie pokonać sługi ognia. Musimy powiedzieć, jaką prawdę poznał pierwszy uczeń boga ciemności, gdy doznał oświecenia. Podobno już to wiemy, bo sami doznaliśmy oświecenia, ale… o tym nie wiemy. Podajemy wszelkie możliwe opcje, ale daremnie. W końcu zaczynamy wywierać nacisk na mnichu i grozić mu, co skończy się walką. Tuż po niej podamy prawdziwe hasło, czyli "Prawość nie ma znaczenia. Liczy się tylko potęga". Opaci czekają na nas w sanktuarium – największym budynku w klasztorze.

Rozmawiamy z Hendorem i Galamodem. Ten pierwszy nie będzie miał wątpliwości, że jesteśmy godni tego, by poznać położenie wejścia do świątyni. Jego brat - przeciwnie. Uważa, że lepiej będzie, jeśli rzucimy się ze skały w przepaść. Będziemy krócej cierpieć. Możemy się także zapytać o człowieka z opaską na oku. On też zna położenie świątyni. Wyjawił mu je Galamod. Tajemnicza postać kategorycznie odmówiła prób, co zaimponowało opatowi. Poza tym, przyłożyła mu nóż do gardła. Wejście do świątyni znajduje się głęboko w puszczy, daleko na północ od klasztoru. Musimy przejść przez stare, setariffskie ruiny, znajdujące się za Czarnymi Jarami. Obejrzymy przerywnik filmowy, który opowiada o walce Ahn’Bael i Ahn’Nosiri oraz jedynej ocalałej z tej drugiej grupy, Selene.
__________________
Every time I rise I see you falling
Can you find me space inside your bleeding heart?

Ostatnio edytowane przez Nederland : 25-10-10 o 10:42. Powód: update.
RPG
Nederland jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 25-10-10, 10:52   #2
Nederland
Black Swan
 
Nederland awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2009
Skąd: Ragnarock
Posty: 3 621
Domyślnie

Droga do świątyni

Wychodzimy z klasztoru. Na rozwidleniu dróg skręcamy w prawo i podążamy przed siebie. Mijamy tabliczkę ostrzegającą przed Czarnymi Jarami. Mnich Bartur, który zleca nam zadanie poboczne, informuje nas o czyhających w tej okolicy niebezpieczeństwach. Choć nigdy nie było to dobre miejsce na piknik, ostatnio zrobiło się ponoć jeszcze gorzej. Na listę atrakcji, jakie oferują Czarne Jary, można wpisać ogniste jaszczury, golemy, obsydianowe szkielety i cieniostwora. Dobrze by było, gdybyśmy przeżyli starcie z nimi w jednym kawałku Dochodzimy do puszczy, gdzie natkniemy się na prastare ścierwojady. Nieopodal spotkamy dwie osoby, które wspominają coś o jakiejś bestii (jak się dowiemy z zadania pobocznego, jest to najprawdopodobniej „pies obronny”, należący do byłego mnicha imieniem Jabo). Druga z nich, Bron, ubzdura sobie, że jesteśmy duchem Tada i zstąpiliśmy na ziemię z zaświatów, by go [Brona] nękać. Cały czas powtarza, że zabójstwo było uniknione, że mógł przeżyć albo on, albo właśnie Tad. Rzuci się na nas z bronią, więc działamy w obronie koniecznej. Wchodzimy do ruin, które znajdują się tuż za jego plecami. Przechodzimy przez korytarze, w razie potrzeby robiąc użytek z broni. Po prawdzie, to pokonanie w tej lokacji wszystkiego prócz cieniostwora powinno być dla nas spacerem. Wychodzimy z jaskini i podążamy drogą prowadzącą do Setariff. Mijamy magów wody (wiąże się z nimi zadanie poboczne), wchodzimy na plażę i skręcamy w lewo. Idąc cały czas przed siebie, natrafiamy na wejście do podziemi. Tuż przed nim czeka nas ciężka walka z trollem. Pamiętajmy o tym, by uciec, gdy widzimy, że przygotowuje mocny atak - może to ocalić nas od konieczności wczytania gry.

Świątynia Bogini

Wchodzimy do jaskini. Rozmawiamy z Dantero. Nie będziemy z nim walczyć, bo zaoferuje nam współpracę. Bez niego nie wejdziemy do świątyni, bo nie dość, że do uruchomienia mechanizmu wysuwającego most do światyni są potrzebne dwie osoby, to on zdobył klucze i zbadał obydwie ścieżki. Mamy do wyboru dwie drogi:
  • Ścieżka zepsucia: wchodzimy do komnaty z kwasem. Ostrożnie przeskakujemy po kolejnych kolumnach tak, by w efekcie znaleźć się na poziomie ze schodami. Wchodzimy po nich. Pociągamy za dźwignię.
  • Ścieżka ognia: wchodzimy do komnaty z kulami ognia. Uważając, by żadna z nich nas nie trafiła, posuwamy się naprzód. Najłatwiej jest to dokonać, robiąc przewrót do przodu w odpowiednim momencie (domyślnie PPM + W). Możemy także użyć runy czterech/siedmiu wichrów i przebiec, nie zważając na utratę życia. Pociągamy za dźwignię.
Niezależnie od wyboru, efekt będzie ten sam. Dantero pociągnie za drugą dźwignię, a most prowadzący do świątyni się wysunie. Szpieg Hagena wcześniej otwarcie nam oznajmił, że będzie musiał nas zabić, gdyż nie możemy dostać się do Kuźni Króla. Czas pokazać mu, w jak wielkim jest błędzie. Rozmowa z nim przyniesie przewidywalny skutek. Człowiek z opaską na oku zrobi użytek ze zwojów, które ukradł Calamusowi. Walka jest nieunikniona. Musimy zabić Dantero, a przeszkadzać nam w tym będą trzy obsydianowe golemy. Gdy zabijemy człowieka z opaską na oku, zadanie się zakończy, ale na placu boju pozostaną jeszcze jego przywołani pomocnicy. Naszym największym grzechem jest oddalenie się od nich, więc staramy się do tego dopuścić. Perspektywa oberwania głazem nie wygląda zachęcająco. Powinniśmy wyciągnąć broń obuchową i zabijać golemy pojedynczo, zasypując je gradem ciosów i pamiętając o unikach lub mocnym ataku, gdy będą przygotowywać atak specjalny.

Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, wchodzimy do świątyni. Napotkamy w niej nowe rodzaje przeciwników, mianowicie pełzacze kopalniane. Przebijając się przez zastępy tych stworzeń, dojdziemy do miejsca, które przywodzi na myśl wspomnienia związane z pierwszą częścią Gothika. Dotrzemy do pomieszczenia z królową pełzaczy. Z tą różnicą, że Aargańska wersja potrafi się ruszyć z miejsca. Zabijamy ją i pełzacze, które jej strzegą, a odblokujemy sobie dalszą drogę. Wychodzimy na powierzchnię i podążamy górską ścieżką. Spotkamy się z dwoma golemami. Bynajmniej nie po to, by obalić flaszkę. Po skończonej robocie zobaczymy przed sobą dwie świątynie. W tej z lewej nie uświadczymy niczego ciekawego poza trzema ożywionymi szkieletami. Wchodzimy do prawej świątyni. Od razu napotkamy na nieumarty komitet powitalny. Dochodzimy do komnaty z kryształowymi pająkami, które są jednymi z najrzadziej występujących stworzeń w grze. W tym samym pomieszczeniu ujrzymy dwie drogi wychodzące. Podążamy prosto, uważając na kule ognia i dwóch książąt lodu po lewej. Gdy przebijemy się przez kolejne komnaty pełne lodowych golemów i kryształowych pająków, drogę zagrodzą nam zablokowane drzwi. Wypadałoby znaleźć do nich klucz. Nie musimy go długo szukać, gdyż znajduje się w skrzyni, w komnacie na prawo od bramy. Tuż za nią grasuje lodowy golem, któremu nie dajemy się zaskoczyć. Idziemy dalej i rozmawiamy z Ahn’Bael, Xenidią. Tuż po dialogu będziemy zmuszeni zabić ją i jej towarzyszy. Musimy teraz podnieść poświęcony młot z Boskiej Kuźni. Gdy się do niego zbliżymy, obejrzymy przerywnik filmowy. Dowiemy się, że musimy zanieść Amulet Śniącego Rhobarowi, by go uwolnić. W przeciwnym razie świat czeka zguba. Wygląda więc na to, że personalne wycieczki musimy odłożyć na bok. Podnosimy Boski Młot. Nie omieszkamy także oczyścić Kuźni z przedmiotów, gdyż receptury, surowce i runa Trzęsienia Ziemi niewątpliwie mogą nam się przydać.

Thorniara

Udajemy się w kierunku Thorniary. W tym celu wychodzimy z Kuźni i schodzimy po skałach w dół, by wejść do następnej jaskini. Nie napotkamy w niej żadnego potwora, ale za to spotkamy ludzi.

Wyruszamy do Thorniary. Przechodzimy przez most i zostajemy zatrzymani przez… Gorna. Powie nam, że strażnicy zostali przytłoczeni przez nieumarłych, więc to on musi robić za odźwiernego. Jeśli chodzi o same miasto, to zostało zdobyte przez truposzy. Jedynie forteca jeszcze się trzyma. Gorn poleci udać nam się do Diega, który od dłuższego czasu planuje, jak tam się dostać (podziela więc nasze chęci). Wałęsa się po porcie. Żeby się tam dostać, idziemy w lewo wzdłuż domów, aż dojdziemy do schodów. Jeśli mimo to nie potrafimy znaleźć drogi, rozmawiamy z Ningalem, który powinien się kręcić gdzieś po zachodnich krańcach targowiska. Gorn opowiada nam, jak Diego przybył do Tooshoo i zabrał ze sobą do Thorniary Wielkich Mistrzów, by pomogli w walce z nieumarłymi. Podążamy przed siebie, a potem w lewo i rozmawiamy z Wielkim Mistrzem Ciemności. Oznajmi nam, że droga do portu jest zablokowana. Aby się tam dostać, należy uaktywnić dwa obeliski, które chronią przed złą stroną tajemnego spektrum, czyli po części przed magią Beliara. Wchłaniają czarną magię do pewnego poziomu i pozostawiają energię, przydatną jedynie do rzucania słabych zaklęć. Ningal przygotował zaklęcie, które umożliwi nam aktywację obelisków. Zapisał je na dwóch zwojach, których jednakże przy sobie nie ma. W ich posiadaniu są dwaj asystenci Wielkiego Mistrza Ciemności, którzy są martwi. Jednego z tych bezwartościowych głupców, jak określa ich sam Ningal, znajdziemy u dołu schodów. Drugiego będziemy musieli poszukać. Najpierw schodzimy po pobliskich schodach. Toczymy walkę z nieumarłymi i podnosimy zwój. Żeby nie marnować czasu, aktywujemy obelisk, który znajduje rzut beretem stąd. Na pewno go nie przeoczymy. Nie ruszamy się z poziomu, na którym stoimy, tylko podążamy na południe, gdzie toczymy kolejną walkę z nieumarłymi. Jeśli najpierw zabijemy poległego maga, dalszy bój będzie łatwiejszy. Z oczywistych powodów. Podnosimy zwój i aktywujemy nim pobliski obelisk. Wracamy do Ningala. Zejdzie on po schodach, więc próżne będzie szukanie go na górze - tam, gdzie stał wcześniej. W północnej części targowiska znajduje się brama do portu. Otwieramy ją kluczem, który da nam Wielki Mistrz Ciemności. Uparcie twierdzi, że nas nie oszukał, gdyż bez aktywacji obelisków nie otrzymalibyśmy klucza. Wygląda na to, że po prostu nie podobała mu się zapora przeciwko czarnej magii.

Udajemy się na północ targowiska i otwieramy przejście. Zaraz po przekroczeniu żelaznej bramy skręcamy w lewo, w kierunku portu. Droga naprzód i tak jest zablokowana. Schodzimy na dół . Jeśli chcemy, możemy odwiedzić pobliską latarnię morską, w której ujrzymy Xardasa pod postacią astralnej wizji. Nie jest to jednak konieczne. Gdybyśmy jednak zdecydowali się na wizytę w tej lokacji, musimy pamiętać o nieumarłych, znajdujących się przed nią. Tradycyjnie zabijamy najpierw maga, potem łuczników, a wbrew pozorom najmniej groźnych wojowników załatwiamy na końcu. Idziemy kawałek w kierunku północnym. Zobaczymy Diega, stojącego na prowizorycznych drewnianych umocnieniach, złożonych z desek, beczek, a nawet wozów. Wskakujemy na fortyfikacje i rozmawiamy z Diegiem, któremu składamy krótki raport z pobytu w Świątyni Bogini. Dawny przywódca Cieni mówi nam, że Milten się spóźnia. Miał przyprowadzić kogoś, kto przemyci obrońców miasta do fortecy. Każdy, kto się do niej zbliży, jest bowiem podejrzewany o współpracę z Drurhangiem, raubritterem na usługach króla. Obwołał się władcą i zajął bastion, leżący na wschód od Thorniary. Drurhang z kolei chciał pozbyć się naszych znajomych. Diego mówi, że musi porozmawiać z Daką. Jest ona najlepszym szpiegiem Rhobara III i według naszego przyjaciela tylko ona może przekonać Hagena o naszej niewinności i zorganizować spotkanie jego z Hagenem, ba. Tylko ona nas jeszcze wspiera. Póki co udajemy się ulicą portową do jej końca, wchodzimy po schodach i rozmawiamy z Lesterem, który siedzi w chacie Diega. Od paru dni nie robi bowiem nic prócz planowania, jak dostać się do fortecy. Po drodze zdążymy nakręcić jeszcze jeden odcinek serialu „Tańczący z Nieumarłymi”, z nami w roli głównej. Lester mówi, że rebelianci mają aż trzy plany, jak dostać się do fortecy. Rauter, Jilvie i Daranis, czyli dobrze znane nam postaci, ciągle spierają się, które z nich jest najlepsze. Jeśli dziwi nas, co oni tutaj robią, najlepiej będzie, jeśli sami ich o to zapytamy. Trzy plany, trzy wersje do wyboru.
  • Rauter: Daranis znalazł stare mapy miasta. Rauter coś na nich znalazł, a mianowicie uliczkę za targowiskiem opanowanym przez nieumarłych, prowadzącą obok fortecy i południowego krańca ścieków. Zapewnia, że kopnie się w rzyć, jeśli nie prowadzi do fortecy. Jedynym haczykiem są nieumarli właśnie. Rauter jest jednak pewny, że pokonanie ich jest dla nas jak dmuchnięcie. Dostaniemy też klucz, który podrzucił Rauterowi jakiś handlarz z targowiska, gdy wspominał o tajemnym przejściu. Milicjant otworzy nam południową bramę. Wychodzimy przez nią. Jak wspominał Rauter, ciasne i wąskie uliczki, po których się poruszamy, są idealne dla kogoś, kto walczy wręcz. Nie sposób się tu zgubić, gdyż do celu prowadzi tylko jedna droga. Uważamy szczególnie na nieumarłych magów i zombie, które mogą znienacka wyrosnąć z ziemi. Jeśli jednak w porę zauważymy zieloną mgiełkę na ziemi, która poprzedza wyjście truposza na powierzchnię, nie powinien nas zaskoczyć. Przechodzimy przez mostek, za którym napotkamy na kolejną grupę nieumarłych. Po rozprawieniu się z nimi, ignorujemy zabarykadowane wejście do fortecy i idziemy dalej, gdzie czeka nas walka z dwoma zombie, które nagle wyrosną z podłoża. Tuż za nimi czai się nieumarły mag. Na szczęście jest sam. Nieopodal znajdują się zaryglowane drzwi, o których wspominał Rauter. Otwieramy je i podążamy korytarzem. Co jakiś czas spod ziemi będą wyłaniać się małe pełzacze jaskiniowe, ale one oczywiście nie stanowią dla nas żadnego problemu. Dochodzimy do końca korytarza i szukamy dźwigni, umiejscowionej na ścianie. Pociągamy za nią i wchodzimy przez otwarte przejście do sali tronowej.
  • Jilvie: gończyni leśna znalazła Snafa, który jakiś czas temu z pozycji kucharza bandytów awansował na królewskiego kucharza. Jego dom w śródmieściu otoczyli nieumarli. Jeśli ich pokonamy, zaręczy, że nie pracujemy dla Drurhanga, więc może zostaniemy wpuszczeni przez strażników. Oberżysta zostawił nawet świeczkę w oknie, byśmy wiedzieli, który dom należy do niego. Dostaniemy nawet klucz do jego chaty. Niestety, musimy przejść naokoło, zaczynając od piwnicy Diega. Gwoli ścisłości, wchodzimy do lokacji znajdującej się za Rauterem (o ile nie „pilnuje” trunków Diega). Skręcamy w prawo, zabijamy nieumarłtego przy wyjściu i wybijamy wszystkie truposze, które grasują wokół domu Snafa (jeśli gramy z włączoną mini mapą i znacznikami misji, będą zaznaczeni, ale tylko wtedy, gdy wcześniej niż napisałem porozmawiamy ze Snafem). Gdy to zrobimy, wchodzimy do jego chaty (poznamy ją po zapalonej świeczce, stojącej w oknie; zresztą tylko dwie chaty w tamtej okolicy są otwarte margines błędu wynosi więc pięćdziesiąt procent; w sumie to nic się nie stanie, jeśli nie trafimy do domu Snafa za pierwszym razem) i rozmawiamy z nim. Jeżeli wyeliminowaliśmy wszystkich nieumarłych, pójdzie z nami. Jeśli nie, nie będzie chciał słyszeć o żadnej przechadzce, dopóki całkowicie nie zlikwidujemy zagrożenia. Gdy Snaf uzna, że na zewnątrz nie czyhają żadne niebezpieczeństwa, udajemy się wraz z nim na dziedziniec fortecy i rozprawiamy się z kolejną grupą nieumarłych. Uspokajamy kucharza, mówiąc, żeby przestał wrzeszczeć i zabrał nas do fortecy. Wchodzimy do niej.
  • Daranis: przed samym opisem zadania warto wspomnieć, że znany nam z Rozdartej Dziewicy uczony poszerzy nasze informacje o Dace. Niestety, będą to jedynie plotki. Jedni mówią, że Daka jest kochanicą króla. Druga, że to jego córka, a pokrewieństwo pomiędzy nimi jest trzymane w tajemnicy. Mag ognia chce uaktywnić połączenie teleportacyjne. Jeden kamienny krąg znajduje się przed chatą Diega. Drugi ma swój odpowiednik w fortecy. Dowiemy się, że za pomocą runy Rozkazu można uaktywnić krąg z pewnej odległości. Daranis stworzył golema i posłał go po starą runę Miltena. Powinien już dawno wrócić, więc mag ognia podejrzewa, że został uszkodzony. Szukamy golema. Dzielnica portowa jest mała, a golema trudno nazwać małym, więc nie powinniśmy mieć z tym problemów. Wychodzimy z chaty Daranisa drugim wejściem i schodzimy na dół. Zaatakuje nas kilkuosobowa grupa nieumarłych, na którą składają się aż dwaj magowie. Zabijamy najpierw ich, dopiero potem zajmujemy się resztą. Skręcamy w prawo. Naszym oczom ukaże się przyzwany sługa maga znanego nam z Południowego Stewark. Jeżeli to, że golem nas atakuje, można nazwać uszkodzeniem, to Daranis miał rację. Zabijamy kupę kamieni, jak i otaczającą go grupę nieumarłych. Wracamy do maga, który powinien stać na teleporcie. Przekazujemy mu kamień runiczny, a on uaktywni połączenie teleportacyjne. Przeniesiemy się do wnętrza fortecy.
Niezależnie od dokonanego wyboru, zaczepi nas Zyra, stojąca obok dwóch paladynów i bełkoczącego mrocznego króla. Gdy powiemy jej, że szukamy Daki, okaże się, że… ona nią jest. Od razu zgadnie, że przysłał nas Diego. Twierdzi, że obserwowała nas od pierwszego spotkania i oczywistym jest, że jesteśmy podopiecznymi dawnego przywódcy Cieni. W dodatku protagonista okazał się strasznym gadułą. Informacje dotyczące świątyni bardzo przydały się Zyrze. Zaprzecza ona jednak, że podzieliła się nimi z Dantero. Był on człowiekiem Hagena, a Daka nie chciała mieć z nim nic wspólnego. Dowiemy się także, że to nie Rhobar wydał rozkaz dotyczący ataku na Feshyr. Drurhang działał wtedy samodzielnie. Prośby dotyczące pomocy w udowodnieniu niewinności rebeliantów są na razie daremne, bo Daka ma na razie na głowie ważniejsze sprawy. Hagen zaginął. Udał się wraz ze swoim oddziałem na wschód, by przytoczyć szturm na bastion Drurhanga. Do tej pory nie wrócił. Całkiem możliwe jest to, że nie żyje. Daka oznajmia nam, że nigdy nie ufała Drurhangowi. Wydawał jej się zbyt wyrachowany, zbyt bezwzględny… Ale armia królewska potrzebowała wszelkiej możliwej pomocy. Najłatwiej było wynająć najemników Drurhanga. Tym bardziej, że sprawdzili się podczas najazdów na Nordmar i Varant. Możemy spróbować porozmawiać z królem, ale jest to raczej bezcelowe, gdyż jedyne, co dostaniemy w odpowiedzi to bełkot.

Wychodzimy z fortecy. W zależności od planu, który wykonaliśmy, może być nam znana lub nie. Korzystamy ze schodów, by znaleźć się na głównym poziomie i kierujemy się do wyjścia. Znajdziemy się na dziedzińcu fortecy. Wybieramy przejście prowadzące na wschód. Rozmawiamy z Jilvie. Dowiemy się, że Milten i Diego nie wrócili. W porcie też ich nie ma. Możliwe, że porwał ich Drurhang. Jeżeli tak się stało, zapewne odnajdziemy przyjaciół w bastionie. Nie minie dużo czasu, a zostaniemy zaatakowani przez najemników Krwawych Żmij. Jak zwykle w takich sytuacjach, najpierw składamy zimny pocałunek stali łucznikowi, potem bawimy się z wojownikami. Ścieżka biegnąca na wschód prowadzi do areny, do której nie musimy się w tym momencie udawać (w tym momencie znajdują się tam tylko czterej najemnicy, których możemy zabić, jeśli chcemy). Wybieramy się na południe, docierając do niewielkiej wioski. Mając przed oczami wielką kratę widoczną z oddali, mamy się na baczności, gdyż kolejni najemnicy wyjdą nam na powitanie. Jeśli chcemy, możemy udać się na wchód i wyeliminować kolejną grupę przeciwników, którym przewodzi Yet. Wchodzimy na mury i toczymy drugą już rozmowę z astralną wizją Xardasa. Nie jest to jednak konieczne. Możemy przy okazji zabezpieczyć dach bastionu. Wchodzimy do środka bastionu. Napotkamy tam kilku strażników, którzy twierdzą, że nas załatwią. Pokazujemy im, jak bardzo się mylą. Otwieramy skrzynię, która znajduje się za ścianą, naprzeciw celi. Znajdujemy w niej między innymi klucz do celi i… bransoletę zaręczynową dla Ivy. Uwalniamy uwięzionego paladyna. Na imię mu Meldun. Oznajmi nam, że skrzynia, w której znaleźliśmy bransoletę, należała do Drurhanga. Razem ze swoimi ludźmi zaprowadził Lorda Hagena do lochu pod areną. Zamierza zrobić widowisko dla swoich ludzi i zabić byłego namiestnika Khorinis na arenie Lorda Dominique’a. Do lochu możemy dostać się przez ściek. Meldun ukradł klucz jednemu z najemników - Drurhang swego czasu rozdawał je swoim ludziom. Paladyn opowie nam również o stoczonej niedawno bitwie. Hagen wraz ze swoim oddziałem napierał na ludzi Drurhanga, zmuszając ich do odwrotu do bastionu. Sądził, że zapędził ich w kozi róg. Jak to jednak w życiu bywa, pomylił się. Drurhang zastawił pułapkę. Na paladynów nagle ruszyła cała masa nieumarłych. Ci, którzy nie zostali pożarci, zostali wtrąceni do lochów. Tym samym mamy wreszcie jednoznaczną odpowiedź na pytanie, czy nieumarli słuchają rozkazów Drurhanga. Meldun wspomni nawet, że raubritter chwalił się, że to jego armia i że dostał ją w prezencie od swojej pani.

Wychodzimy z celi i skręcamy w lewo. Przechodzimy przez niezbadane dotąd drzwi. Podążamy ścieżką naprzód. Nie musimy być przesadnie ostrożni, gdyż nie napotkamy tutaj żadnej wrogo nastawionej istoty. W sumie, to nie napotkamy żadnej istoty. Musimy dotrzeć do wejścia do lochów, które znajduje się pod jednym z mostów. Wchodzimy do środka i cały czas posuwamy się do przodu, po drodze posyłając do krainy wiecznych łowów grupę strażników. Zbliżamy się do celi, w której osadzeni są Milten, Hagen i Diego. Rozpoczynamy konwersację. Okazało się, że wszyscy trzej zostali otruci. Widać Drurhang chce ich zabić, gdy będą na tyle osłabieni, że nie będą mogli się obronić. Walka ma wyglądać na uczciwy pojedynek. Tak naprawdę to chore przedstawienie dla ludzi raubrittera. Informator Miltena, człowiek imieniem Cerone, okazał się zdrajcą. Swego czasu poinformował Diega, że z Wielkim Mistrzem Ognia dzieje się coś złego. Diego poszedł za nim i wpadł prosto w pułapkę. Zdrajca ponadto dodał coś do mikstur many Miltena. Do tej pory nie jest w stanie rzucać zaklęć. Nikt nie podejrzewał Cerone o zdradę, bowiem wcześniej był pozornie godnym zaufania podwładnym Hagena. Sam lord zwolnił czterech niewinnych ludzi, myśląc, że są zdrajcami. Dopiero siedząc otruty w zimnej celi zrozumiał, jak bardzo się mylił. Drurhang chce zabić trójkę osadzonych, by odizolować mrocznego króla. Już teraz jest bardzo osłabiony. Bez przyjaciół byłby jeszcze większym wrakiem człowieka, niż jest. Diego mówi nam, że Drurhang dał całej trójce potężne pancerze, by wyglądali przyzwoicie i elegancko podczas śmierci. Ponownie (już po raz trzeci) możemy wybrać pomiędzy zbroją płytową, pancerzem dla łucznika i szatą dla maga. Wybieramy uzbrojenie, stosowne do klasy naszej postaci. Decydujemy się walczyć z Drurhangiem w imieniu naszych znajomych. Najpierw jednak zabijamy wilka wśród owiec, czyli Cerone. Gdy jego posoka zaleje posadzkę, zdobędziemy klucz do areny. Idziemy prosto, wchodząc po schodach. Pamiętamy o założeniu zbroi otrzymanej od Diego. Chyba, że mamy coś jeszcze lepszego, ale to raczej mało prawdopodobne. Wkraczamy na stadion, oglądamy przerywnik filmowy. Czas wyrównać rachunki. Za Feshyr.

Dowiemy się, że według przepowiedni Xeshę może zabić jedynie człowiek z Feshyr. Drurhang był tak troskliwy, że specjalnie dla niej wyrżnął wszystkich nieszczęśników na tej wyspie. Poza protagonistą. Gdy tylko rozpocznie się walka, najlepiej udać się po schodach, prowadzących do górnych balkonów. W tamtych okolicach kryją się dwaj oficerowie Krwawych Żmij, których żywot pasowałoby zakończyć. Dobrze będzie, jeśli zwabimy ich, poczniemy uciekać w przeciwnym kierunku (wystarczy tylko podejść, bez obaw - będą nas gonić), a następnie cofniemy się i będziemy wyprowadzać składaki i grady ciosów (pomocne będą eliksiry umożliwiające szał bitewny, np. Eliksir Berserkera). Nie dopuszczamy do tego, żeby nas okrążyli i ulatniamy się stamtąd, gdy tylko pojawi się Drurhang. Do walki z raubritterem zdecydowanie najlepiej jest przystąpić, gdy wszyscy oficerowie, a jest ich czternastu, będą gryźli glebę. Pojedynek z władcą bastionu ma charakter czysto taktyczny. Staramy się unikać większości ataków Drurhanga, wliczając te słabsze. Generalnie lepiej jest używać przewrotów, niż bloków. Po prostu mamy większą szansę na powodzenie i, co najważniejsze, przetrwanie. Dobrze by było, gdybyśmy co jakiś czas oddalili się od naszego adwersarza i ciskali w niego czarami bitewnymi lub bełtami. Kusza zdecydowanie lepiej zdaje tu egzamin, gdyż mimo wszystko napięcie cięciwy do granic możliwości wymaga chwili czasu. Wszystko zależy jednak od umiejętności naszej postaci i posiadanego sprzętu (choć nie ukrywam, że przed walką powinniśmy się wzmocnić pod tym względem). Niezależnie od sposobu walki, Drurhang musi odkupić swoje winy. Śmiercią.
Tuż po walce pojawi się astralna wizja Xardasa. Pochodzimy do niej i rozmawiamy z nią, już po raz trzeci w przeciągu całej gry. Zemsta nie przyniosła nam ukojenia, ale musieliśmy zabić Druhranga. Xardas powie nam, że tylko Rhobar wie, jak pokonać Xeshę. Klątwa, która na nim spoczęła, stanowi źródło mocy Ahn’Bael. Jeżeli ktoś wie, jak ją zniszczyć, to tylko mroczny król. Żeby jednak mógł nam to wyjawić, potrzebuje jasnego umysłu. Musimy sprofanować grób lorda Dominique’a w słusznej sprawie i pożyczyć jego diadem, który uwolni Rhobara od klątwy, ale tylko na krótki czas. Wystarczy jednak na tyle, by król wyjawił, jak pokonać Xeshę. Lord Dominique był paladynem i legendą. Podbił południowe wyspy Myrtany. Został pochowany na Aarganii, a tuż obok jego grobu wybudowano arenę i nazwano ją jego imieniem, by uczcić jego pamięć. Podążamy nowo otwartą drogą na zachód. Nie minie dużo czasu, a dotrzemy do grobowca. Lepiej się mentalnie przygotować, gdyż w środku natkniemy się na nie jedną pułapkę związaną z żywiołem ognia. Wchodzimy do środka. Na kolejnych zakrętach dwa razy skręcamy w prawo. Znajdziemy się w pomieszczeniu z przelatującymi kulami ognia. Podobną pułapkę mieliśmy okazję pokonać już dwukrotnie, w Świątyni Bogini. Czekamy na właściwy moment, przebiegamy na drugą stronę i pociągamy za dźwignię. Jeżeli chcemy, możemy użyć runy lub eliksiru czterech lub siedmiu wichrów, jednak nie jest to konieczne, tylko zmniejsza szanse na znaczne uszczuplenie paska zdrowia naszej postaci. Niestety, użycie dźwigni nie wyłączyło kul ognia, więc będziemy zmuszeni przeprawić się przez nie ponownie. Wracamy do poprzedniego korytarza i przechodzimy przez drzwi, które otworzyliśmy przed chwilą. W tym pomieszczeniu musimy jeszcze bardziej uważać, gdyż kule ognia przelatują tuż obok wejścia. Musimy więc jak najszybciej ustawić się w miarę bezpiecznym miejscu. Otwieramy sarkofag lorda i zabieramy z jego wnętrza klucz i Diadem Dominique’a. Nasze działania obudzą grupę nieumarłych strażników grobowca. Możemy z nimi walczyć, jednak nie musimy. Zważywszy na przelatujące kule ognia, warto pomyśleć nad odpuszczeniem sobie. Jeżeli jednak zdecydowaliśmy się nie uciec z placu boju, zachowujemy sporą ostrożność, by w wirze walki nie oberwać ogniem. Ulatniamy się z grobowca i wracamy na arenę. Wchodzimy do lochów pod areną, które też opuszczamy (nie ma już w nich Hagena, Diego i Miltena, bowiem Xardas wysłał wiadomość do fortecy), poruszając się na wschód w kierunku miejsca, gdzie więziony był Maldun i gdzie znaleźliśmy bransoletę zaręczynową dla Ivy. Następnie udajemy się na północ do głównej drogi, wiodącej obok areny (po drodze napotkamy na oddział najemników Krwawych Żmij, który wycinamy w pień tradycyjną metodą). Podążamy ścieżką na zachód, dochodząc na dziedziniec fortecy królewskiej. Wchodzimy do siedziby Rhobara. Udajemy się do sali tronowej. Usiłujemy nawiązać rozmowę z mrocznym królem, celem przekazania mu Diademu Dominique’a. Tym razem przyniesie to pozytywny efekt. Dusza Rhobara zostanie tymczasowo uwolniona. Opowie on nam o niewidomej kobiecie, która ofiarowała mu Amulet Śniącego przed wojną. Powiedziała, że król jest wybrańcem i musi zanieść artefakt do miejsca przeznaczenia. Okazało się jednak, że amulet jest więźniem demona. Z dnia na dzień pieczęć, która trzymała demona w środku słabła, aż w końcu zdołał się wyswobodzić i opętać duszę króla. Dodatkowo dowiemy się, że król do spółki z Xardasem wygnali bogów ze świata ludzi, co uważają za przyniesienie wolności ludzkości. Naszą uwagę, że świątynie poświęcone bogom dalej istnieją, a ludzie się w nich modlą zripostuje stwierdzeniem, że bogowie są ludziom potrzebni. Gdyby nie istnieli, ludzie by ich wymyślili. Rhobar jednak na razie nie wyjawi nam sposobu pokonania Xeshy, bo potrzebuje amuletu. Magowie Ognia ukryli go w Świątyni Innosa, bo wyczuwali złą aurę bijącą od niego. Zabezpieczyli go nawet barierą. Pytamy się, gdzie leży problem, skoro mogą ją zdjąć. Hagen odpowie nam, że to niemożliwe, bo… nie żyją. Drahrung chełpił się, że Świątynię Innosa opanowali kultyści Beliara, którzy wierzą, że Xesha służy ich mrocznemu bogu. Milten stwierdzi, że jeśli połączy siły z Merdarionem i Ningalem, to być może magowie będą w stanie przełamać barierę. Pytamy się, gdzie są pozostali mistrzowie. Otrzymamy odpowiedź, że Merdarion znajduje się już w dzielnicy świątynnej, a Ningal miał do niego dołączyć, gdy tylko „zaprowadzi porządek w dzielnicy biedoty”, oczywiście przy okazji wszystkie nasze zasługi przypisując sobie. Milten kieruje nas do Daranisa, bo to z nim mieli się skonsultować Wielcy Mistrzowie Wody i Ciemności. Daranis znajduje się w kanałach łączących dzielnicę bogaczy i dzielnicę świątynną, w piwnicy Diega. Aby tam się dostać, wychodzimy na dziedziniec i kierujemy się na północ w kierunku śródmieścia. Przechodzimy przez zniszczoną przez nieumarłych dzielnicę i podążamy do ścieków. Skręcamy w prawo. Gdy zobaczymy wejście do kanałów, czynimy to ponownie. Przez krótki czas idziemy przed siebie. Rozmawiamy z Daranisem, którego znajdziemy przy zablokowanej bramie. W świątyni niedawno miała miejsce magiczna bitwa. Teraz jest odizolowana od świata za sprawą bariery. Merdarion poszedł szukać wejścia do katakumb ze strony dzielnicy świątynnej, a Ningal niedawno przechodził kanałami. Przechodzimy przez drzwi i podążamy prosto, a po chwili wyjdziemy na powierzchnię. Tu czeka nas grupa nieumarłych, którą zabijamy. Rozglądamy się za wejściem do piwnicy jednego z pobliskich domów. Nie powinniśmy mieć z tym problemu, gdyż jest tylko jeden. Po zejściu do katakumb rozmawiamy z Merdarionem. Dalsze przejście zagradza magiczna bariera. Wielki Mistrz Wody twierdzi, że to amatorszczyzna, ale zasilana sporą mocą. Gdyby się z Ningalem skoncentrował, przełamałby ją. Zrobi to, w rekordowo krótkim czasie.

Pierwszego kultystę znajdziemy już w następnym pomieszczeniu. Jest to jedyny przypadek, gdy będą występować pojedynczo, więc nie przyzwyczajajmy się. Walczy się z nimi jak ze zwykłymi magami, a tych pokonaliśmy już setki. Gdy będziemy znajdować się na wprost kultysty, najlepiej jest podbiec do niego po skosie, żeby nie dosięgło nas żadne jego zaklęcie. Gorzej, gdy rozeszli się po całej komnacie. Ale zawsze lepiej biec po skosie, niż stać w miejscu albo szarżować wprost. Warto przeszukać jedno z północnych pomieszczeń, w którym w skrzyniach oprócz bezwartościowych śmieci znajdują się także Łzy Innosa. Gdy zabijemy wszystkich kultystów na głównym poziomie, a powinno być ich dziesięciu, wchodzimy po schodach do świątyni. Naszym celem jest zabicie pozostałych sześciu kultystów Beliara. Możliwe, że tchórze schowają się za barierą (oni mogą przez nią przechodzić, my nie), wtedy po prostu czekamy, aż wyjdą. Praktycznie niemożliwe jest, aby atakowali nas wszyscy naraz (chociaż jeśli zlekceważymy sprawę i nie zaczniemy od razu zabijać kultystów, tak się może stać), więc walka nie należy do specjalnie trudnych. Gdy szesnastu szaleńców odejdzie do krainy swojego pana, bariera otaczająca świątynie zniknie, a znikąd wezmą się w niej Ningal, Milten, Daranis i Merdarion, którzy wejdą do środka. Teraz powinniśmy się naradzić z Wielkimi Mistrzami. Jednak najpierw nawiązujemy rozmowę z Daranisem. Powie nam, że każdy z nich ma swój własny plan co do pokonani bariery.
  • Merdarion: Wielki Mistrz Wody opowie nam, jak znalazł w katakumbach runę many. Gdy ją podniósł, bariera nieco osłabła. Sądzi, że jeżeli zabierzemy pozostałe, osłona całkowicie zniknie. Myśli, że pozostałe kamienie ukryto w mieście. Jeśli działają w porządku geometrycznym, może być ich jeszcze maksymalnie trzy. Gdy zabrał pierwszą runę, czuł wiatr, zapach soli i żar za plecami. Na podstawie tych wskazówek mamy odnaleźć runę. Idziemy do latarni morskiej, gdzie przeprowadziliśmy (lub nie) pierwszą rozmowę ze Zjawą. Znajduje się tam runa many. Niewiele myśląc, podnosimy ją. Merdarion kontaktuje się z nami telepatycznie. Słyszy kolejne echo. Przed oczami wzbija mu się forteca. Widzi kurz, wzbijany przez żołnierskie buty. Udajemy się do znanego już nam bastionu na wschodzie półwyspu. Także i w tym przypadku runa umiejscowiona jest na murze. Powinna być w miejscu, gdzie stojąc na wprost niej, zobaczymy szczyt fortecy królewskiej. Zabieramy runę i wysłuchujemy kolejnych wskazówek. Merdarion widzi daleko po lewej klif morski, a kącikiem prawego oka dostrzega latarnię morską. Na dole widzi targowisko. Czuje zapach jedwabiu i brzęk zbroi, mijają go pachnący ludzie. Udajemy się do królewskiej fortecy. Wchodzimy na najwyższe piętro. Stojąc przy tronie, udajemy się na przeciwległy koniec sali i korzystamy z przejścia, przy którym stoją damy. Wychodzimy na balkon. Gdy przed oczami będziemy mieli targowisko, powinniśmy stać obok runy. Zanosimy wszystkie trzy kamienie Merdarionowi, a on po chwili usunie barierę otaczającą amulet.
  • Milten: Wielki Mistrz Ognia opowie nam, że żeby zniszczyć barierę, potrzebne są duże pokłady magicznej energii. Znalazł rudę meteoryczną. Najpewniej niedawno wybuchła jakaś gwiazda. Jeden kawałek rudy zawiera w sobie tyle many, ile cały kopiec magicznej rudy. Podobno w mieście znajduje się jeszcze siedem takowych: trzy w dzielnicy świątynnej, dwa w porcie i po jednym w fortecy i dzielnicy biedoty. Swoje poszukiwania rozpoczynamy od wejścia na mury obronne Thorniary. Zeskakujemy z nich na dach jednego z domów w dzielnicy biedoty. Przeskakujemy na kolejne dachy, dopóki nie znajdziemy się na tym, na którym leży bryłka rudy. Skakanie jest trochę uciążliwe, bo z powodów wiadomych jedynie Spellbound, gdy staniemy na pochyłej części dachu, od razu ślizgujemy się tak, że nie sposób wrócić do początkowej pozycji. Nie zdziwmy się więc, jeżeli tuż po skoku z jednego dachu na drugi pięćdziesiąt razy z rzędu będziemy spadać na ziemię. Możemy też pójść na taras jednego z domków i odwrócić się tak, by mieć przed oczami rudę. Używamy runy lub eliksiru siedmiu wichrów, bierzemy rozbieg i skaczemy. Tak czy inaczej, podnosimy bryłkę. Udajemy się do portu. Przeskakujemy przez barykadę i podnosimy rudę, która znajduje się w jednej ze zniszczonych skrzyń w północnej części portu. Drugą bryłkę w tej dzielnicy odnajdziemy na zacumowanym okręcie. Jest tylko jeden, powinniśmy więc trafić. Trzecią bryłkę rudy odnajdziemy na jego pokładzie. Leży na trzech drewnianych pudłach. Po czwarty kawałek wyruszamy do fortecy. Wchodzimy na najwyższe piętro i przystępujemy do eksploracji balkonów. Ruda jest na jednym z nich, konkretnie na tym najbardziej wysuniętym na północ. Widać z niego dziedziniec fortecy. Piąta bryłka znajduje się zaś na północ od Świątyni Innosa. Leży obok skał. Szósty kawałek leży w trawie na zachód od kaplicy. Pilnuje go grupa nieumarłych, ale to chyba nie problem. Ostatnią bryłkę znajdziemy na półce z książkami w jednym z otwartych domów w dzielnicy świątynnej. W okolicy możemy natknąć się na nieumarłych przeciwników. Gdy zbierzemy wszystkie siedem kawałków rudy meteorycznej, wracamy do Miltena, a usunie dla nas barierę.
  • Ningal: Wielki Mistrz Ciemności nie tak dawno temu stoczył walkę z Ahn’Bael, którą nazywa niebieską harpią. Mówi nam, że czuł bijącą od niej moc Beliara, ale udało mu się ją pokonać, a on sam wyssał z niej energię i powróciły mu siły. Twierdzi, że barierę można zniszczyć za pomocą serc Anh’Bael. Zważywszy na to, że barierę stworzyli słudzy Innosa, skoncentrowana moc Beliara może skruszyć barierę. Ningal wyczuwa w mieście obecność jeszcze pięciu Ahn’Bael. Znajdują się one w porcie, dzielnicy bogaczy, dzielnicy biedoty i w dzielnicy świątynnej. Jeżeli mamy włączone znaczniki misji, odnalezienie ich nie będzie trudne. Jeśli nie, to sprawa wcale nie jest wiele trudniejsza. Udajemy się na tereny wyżej wymienionych dzielnic i szukamy przez krótką chwilę naszych celów. Są one na tyle zauważalne, że nie powinniśmy mieć z tym problemów. Walka z Ahn’Bael nie jest nam obca, gdyż kilka z przeciwniczek Ahn’Nosiri zabiliśmy już w świątyni. Jeśli rozwijaliśmy naszą postać w kierunku Dyscypliny, to zadanie będzie dla nas spacerem. Raz, że Ahn’Bael w tym zadaniu z oczywistych względów występują pojedynczo. Dwa, że wystarczy użyć gradu ciosów, by pozbyć się przeciwniczki w zaskakująco krótkim czasie. Tym bardziej, że w tym momencie powinniśmy już mieć 26-28 lvl postaci, więc zadajemy znaczne obrażenia w walce wręcz. Jeśli jednak gramy magiem, kilka mocniejszych zaklęć i czar tarczy, gdy Ahn’Bael się zbliży również powinny przynieść opisany skutek. Jedyny problem możemy mieć z dotarciem do demonicy z dzielnicy świątynnej. W tym celu udajemy się do posiadłości Diega i wchodzimy do piwnicy. Skręcamy w lewo - tam, gdzie wcześniej stał Daranis. Wychodzimy na powierzchnię. Ahn’Bael znajduje się na obszarze, którego granicami są wejścia do katakumb i kanałów. Gdy uporamy się ze wszystkimi potworami, wracamy do Ningala i przekazujemy mu serca. Wielki Mistrz Ciemności zniesie dla nas barierę.
Niezależnie od tego, z którym magiem współpracowaliśmy, zabieramy Amulet Śniącego. W świątyni pojawi się wizja astralna Xardasa, z którą rozmawiamy już po raz czwarty. Proponujemy mu, że zaniesiemy amulet królowi. Nekromancie ten pomysł się nie podoba. Przez chwilę może nam się wydawać, że jest w zmowie z Xeshą. Nic z tych rzeczy. Po prostu w tym stanie, jakim znalazł się mroczny król, amulet mu nie pomoże. Musimy zanieść go do klasztoru na klifie. Tak, jak prosił Rhobar. Najpierw jednak musimy zanieść amulet Xardasowi. Ma oprawę, która będzie potrzebna. Nekromanta stworzył potężne zaklęcie teleportacyjne, które przeniesie nas do jego wieży i umiejscowił je w północnej latarni morskiej. Żeby do niej dotrzeć, musimy przejść przez cmentarz. Xardas kazał Gornowi otworzyć bramę prowadzącą do niego. Udajemy się na zachód od Świątyni i przekraczamy nowo przejście na cmentarzysko. Jak to na cmentarzach bywa, grasują tu nieumarli. Ale tylko jedna grupa. I to w dodatku bez maga. Kierujemy się na zachód i zabijamy ich. Po dotarciu na cmentarz szukamy Gorna, który stoi za kryptą. Rozmawiamy z nim.

Naszym celem jest dotarcie do latarni. Wchodzimy do krypty, przy której stoi Gorn. Już w pierwszym pomieszczeniu napotkamy na grupę nieumarłych. Tym razem zabrali ze sobą maga. Udajemy się na południowy wschód. Po dotarciu do rozwidlenia podążamy w kierunku południowym. Po oczyszczeniu korytarza z nieumarłych skręcamy na południowy zachód. Rozprawiamy się tam z magami. Dobrze byłoby też zajrzeć do skrzyni, choć są w niej bezwartościowe śmieci. Ruszamy na zachód. Nie minie dużo czasu, a dojdziemy do wyjścia z katakumb. Na powierzchni czeka na nas kilku poległych magów. Starcia z nimi to dla nas chleb powszedni. Po ich zabiciu ruszamy na południowy wschód. W wędrówce przeszkadzać nam będzie kilka zombie. „Przeszkadzać” to dobre słowo, bo śmiertelnego zagrożenia na tym etapie gry nie stanowią w żadnym razie. Innymi słowy, zostały zdegradowane do rangi przeszkadzajek. Idziemy dalej. Chwilę później czeka na nas ziejący ogniem demon. Jest on wytrzymały, ale wbrew pozorom niezbyt groźny. Jeżeli będziemy uskakiwać, gdy wokół niego pojawi się czerwona poświata, symbolizująca atak specjalny, powinniśmy zakończyć tę walkę zwycięsko. I to bez większego uszczerbku na zdrowiu. Jeżeli chcemy uzupełnić zapasy, przed wyruszeniem do latarni udajemy się na wschód. Jest tam kilka nieumarłych, z czego jeden z nich ma przy sobie klucz do portu. Otwieramy nim bramę, która prowadzi do miejskiego portu. Jest to ostatnia szansa na dokonanie zakupów w Thorniarze bez konieczności odbywania maratonu po Aarganii. Gdy kupimy, co chcieliśmy, udajemy się do wypełnionej jasnoniebieskim światłem latarni morskiej, nieopodal której stał niedawno martwy już demon. Wchodzimy na samą górę i używamy teleportu, co zaowocuje aktywacją przerywnika filmowego, w którym zobaczymy Ahn’Bael potężniejsze niż kiedykolwiek, zmierzające w kierunku klasztoru na klifie i starego człowieka w kapturze, u którego boku stoi oswojony orzeł oraz aportacją naszej postaci w wieży Xardasa.

Finał: Zoldren i Klasztor

Idziemy prosto. Po chwili dotrzemy do wieży Xardasa. Rozmawiamy z nekromantą. Okaże się, że oprawa amuletu jest większa, niż się spodziewaliśmy. Za duża dla jednego człowieka, który notabene mógłby z nią zamek szturmować. Amulet działa jak smycz na demona (w tym przypadku na Śniącego). Napełniona magiczną energią jest wytrzymała i krótka, jednak z czasem powróz się rozluźnia… Xardas powie nam, że klasztor jest w tej chwili atakowany przez Ahn’Bael. Najszybsza droga do niego prowadzi do Zoldren, które najprawdopodobniej podlega Świątyni Bogini. Imię samej bogini nie przetrwało do czasów protagonisty. Wiadomo o niej jedynie, że jest stara. Bardzo stara. Jej wyznawcy wyginęli. Pozostała tylko garstka mnichów i kapłanek. No i Ahn’Bael. Możliwe, że jest matką albo siostrą Innosa, Adanosa i Beliara. Niewykluczone jest też, że jest poprzednim wcieleniem Trójcy. Naszą hipotezę dotyczącą tego, że czasami mamy wrażenie, jakoby cała Aargania była ruinami jednej, wielkiej i bardzo rozległej świątyni, Xardas uważa za nie całkiem niedorzeczną. Podejrzewa wręcz, że kilka tysięcy lat temu wyspa, na której się znajdujemy mogła być miejscem kultu. Nekromanta przyzna się też do tego, że kamienne kręgi teleportacyjne, rozsiane po całej wyspie to jego sprawka. Aktywował większość z nich, resztę pozostawił Miltenowi. Twierdzi, że dostosowanie ich do naszej esencji było łatwiejsze, niż się spodziewał. Dowiemy się również, że królowi Zoldren, drugiej z kolei prawicy Xeshy, wybitnie nie podoba się nasza egzystencja, więc wysłał swoich ludzi, by nas sprzątnąć.

Na sam początek najlepiej jest przeszukać pomieszczenie, w którym się znajdujemy, bo natkniemy się na sporo ciekawych przedmiotów. Oprócz wszystkich rodzajów zbroi, jakie możemy dostać od Diega przed zabiciem Drurhanga, znajdują się tutaj plany ulepszenia czterech rodzajów uzbrojenia (Myrtański Kirys, Myrtański Skórzany Kirys, Myrtańska Szata Wojenna i Myrtańska Zbroja Płytowa) do stopnia runicznych. Nie przejmujmy się tym, że w chwili obecnej brakuje nam ingrediencji. Znajdziemy je podczas dalszej gry. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi do dalszej wędrówki, wychodzimy z wieży i wybieramy drogę, która biegnie na dół. Po tym, jak znajdziemy się na samym dnie, możemy przeskakiwać na kolejne półki, jednakże kontakt z niebieską mgiełką nie odbierze nam punktów życia. Musimy dostać się do wejścia do Zoldren. Wchodzimy tam, najlepiej zabierając bryłkę czarnej rudy, leżącą po prawej stronie wejścia. Przyda nam się, jeśli zamierzamy ulepszyć swoją zbroję. Podążmy krętym korytarzem. Gdy korytarz po raz pierwszy się rozszerzy, napotkamy na drugi kawałek czarnej rudy. Tuż za następnym zakrętem leży kolejna. Na pierwszych wrogów natkniemy się dopiero, gdy wejdziemy do pierwszego większego pomieszczenia. Zaatakują nas nowe, ogniste odmiany szkieletów. Poza ekwipunkiem nie różnią się niczym od innych odmian. Jednego z płonących wartowników mieliśmy okazję już zobaczyć. Jest to ożywieńczy sługa Xardasa, który sprząta w jego wieży. Dwa z pokonanych szkieletów powinny mieć przy sobie przydatną Esencję Bólu. Przed nami jest rozwidlenie, ale możemy śmiało zignorować korytarz prowadzący na prawo. Znajdują się tam tylko zamknięte drzwi. Wybieramy korytarz, który prowadzi na północny wschód. Już po chwili natkniemy się na ognistego golema. Poza większą wytrzymałością nie różni się praktycznie niczym od pozostałych odmian, ale i tak jest groźnym przeciwnikiem. Na naszą korzyść działa fakt, że musimy się zmierzyć tylko z jednym osobnikiem. Po pokonaniu golema udajemy się na północ, gdyż jest to jedyna droga, by dojść do potwora, który jest w posiadaniu klucza, który nam się przyda. Zanim tam wyruszymy, warto przeszukać pomieszczenie z płonącym truchłem golema, gdyż przy zachodniej ścianie skalnej znajduje się bryłka czarnej rudy.

Wyruszamy na północ. Docieramy do miejsca, w którym możemy zeskoczyć w dół. Czynimy tak i zabijamy płonącego wartownika oraz płonącego obrońcę, który w swoim inwentarzu ma Esencję Bólu. Przy ścianie, z której zeskoczyliśmy, znajduje się czarna ruda. Jeśli chcemy, możemy najpierw przeszukać zachodnią jaskinię. Wprawdzie nie ma to wpływu na główny wątek fabularny gry, ale odnajdziemy tam czarną rudę, która leży na wysepce skalnej na środku jaskini. Na północnym wschodzie pieczary leży też Artefakt Beliara, który znajduje się tuż obok wraku łodzi. Musimy jednak uważać na ogniste szkielety i ognistego golema, które strzegą tego pomieszczenia. Zwróćmy też uwagę na to, że kontakt z zieloną mgłą szkodzi zdrowiu naszej postaci. W celu kontynuacji głównego wątku gry wracamy do skrzyżowania i skręcamy na północny wschód. Zaatakują nas trzy szkielety, noszące przy sobie Esencję Bólu. Przechodzimy do następnego pomieszczenia. Czekają tutaj na nas atrakcje w postaci władcy demonów, ognistych golemów i szkieletów. Jeżeli czujemy się na siłach, możemy wdać się w otwartą walkę ze wszystkimi adwersarzami jednocześnie. Jeśli jednak gramy postacią słabą w walce wręcz, prowokujemy demona z broni dystansowej. Jeżeli wszystko dobrze pójdzie, tylko on się na nas rzuci, a w walce nie będą nam przeszkadzać żadne szkielety ani golemy. Tak jak w przypadku demona sprzed latarni morskiej w Thorniarze, i teraz odskakujemy, gdy zobaczymy czerwoną poświatę. Zabicie władcy demonów jest równoznaczne z automatycznym otrzymaniem klucza do kamiennych drzwi. Możemy i w tym momencie udać się na południe, by otworzyć drzwi, ale zważywszy na to, że eksplorując jaskinię, gdzie wcześniej grasował pomiot piekielny, możemy zyskać punkty doświadczenia i przydatne przedmioty, lepiej jest nie pchać natychmiastowo fabuły do przodu. Wchodzimy do jaskini i od razu pokonujemy dwa ogniste golemy i kapłana ognia, nie zapominając zabrać Esencji Bólu ze sterty kości. Jeśli chcemy, możemy rozpocząć wydobycie złota. Jedynym warunkiem jest posiadanie kilofa w inwentarzu. Obok dwóch żył, zlokalizowanych w północnej części jaskini, znajduje się czarna ruda. Udajemy się na południe i przystajemy przy kamiennej tablicy. Oprócz dwóch kapłanów ognia znajduje się przy niej jeszcze czarna ruda. Zeskakujemy na dół. Dotrzemy do rozwidlenia. Jeśli skręcimy w lewo, znajdziemy się w pomieszczeniu z czarną rudą i kilkoma innymi przydatnymi przedmiotami, np. eliksirami (w tym potężną miksturą leczniczą i recepturami na Kwintesencje Złości, Niedoli, Gniewu i Nienawiści, niezbędne do ulepszenia zbroi.

Gdy uznamy, że zaopatrzyliśmy się we wszystkie potrzebne nam przedmioty, znajdujące się w tej jaskini, wracamy do rozwidlenia i podążamy korytarzem, prowadzącym na północny zachód. Po drodze, za wielkim kamieniem znajdziemy bryłkę czarnej rudy. Następnie skręcamy na południe. Dochodzimy do kamiennych drzwi, które otwieramy, odblokowując sobie możliwość eksploracji południowej części kompleksu jaskiń. Zaraz za drzwiami, po prawej stronie, znajdziemy bryłkę czarnej rudy. W kolejnej jaskini czeka nas walka z dwoma ognistymi golemami. Na szczęście możemy walczyć z nimi pojedynczo, co znacznie ułatwi sprawę. Wystarczy podczas boju z pierwszą kupą płonących kamieni, która powinna zaatakować nas zaraz po wejściu do pomieszczenia nie uciekać w kierunku drugiej, która znajduje się w głębi pieczary. Warto podnieść bryłkę czarnej rudy, która znajduje się w najbardziej wysuniętym na północ punkcie jaskini. Zaraz za drugim ognistym golemem znajduje się druga takowa. Odszukujemy przejście, prowadzące do południowej sali i zmierzamy w jego kierunku. Czeka nas tutaj walka z płonącym obrońcą i dwoma kapłanami ognia. O ile ten pierwszy widoczny jest od samego początku, bo stoi na środku sali, to magowie chowają się za słupami, więc musimy być ostrożni, by nie oberwać zabłąkaną kulą ognia. Po zlikwidowaniu szkieletów udajemy się do następnego pomieszczenia, w którym również grasują kapłani. No… nie do końca, bo znajdują się za ścianą i próbują nas dosięgnąć czarami, które przelatują przez okno. Przy odrobinie szczęścia wystrzelamy ich z broni dystansowej jak kaczki, bo jeśli nie oddalą się od okna, wszystkie ich kule ognia lądować będą na murze. W jednym z rogów pomieszczenia, w którym się znajdujemy, leży czarna ruda. Warto też zainteresować się miksturami leżącymi w pobliżu. Podążamy dalej. Dotrzemy do rozwidlenia. Północnego pomieszczenia nie musimy badać, ponieważ znajdują się tam jedynie czterej kapłani ognia. Z drugiej strony, każdy szkielet ma przy sobie Esencję Bólu, niezbędną do ulepszenia zbroi na podstawie planów znalezionych w Wieży Xardasa. Jeśli chcemy dokonać takowej operacji, eksplorujemy północną komnatę i pokonujemy przeciwników. We wgłębieniu w ścianie znajdziemy bryłkę czarnej rudy. Następnie wracamy do rozwidlenia i ruszamy w kierunku południowym. Wchodzimy do komnaty, w której znajdują się cztery szkielety, z czego dwa z nich to kapłani ognia. Nie powinniśmy mieć problemu z ich zlikwidowaniem. Przy wschodniej ścianie leży bryłka czarnej rudy. Idziemy dalej, mijając komnatę, w której prócz kilku mikstur nic ciekawego nie ma. Podążamy w kierunku następnego, okrągłego pomieszczenia. Po drodze miniemy komnatę, z której niedawno ostrzeliwali nas dwaj kapłani ognia. Jeśli ich wcześniej nie zabiliśmy, to nadeszła pora, by to uczynić. Za ołtarzem znajduje się bryłka czarnej rudy. We wspomnianym okrągłym pomieszczeniu przebywa Ahn’Bael. Zabiliśmy już kilka takowych, więc powinniśmy wiedzieć, co zrobić, by zabić ten egzemplarz. Na północnym krańcu komnaty znajduje się bryłka czarnej rudy. Z okrągłego pomieszczenia odchodzą dwa wyjścia. Pierwsze, znajdujące się na wschodzie, jest ślepą uliczką. Nie znajduje się tam nic przydatnego. W ogóle nic poza skałami się tam nie znajduje. Ruszamy teraz na południe. Z celi położonej na południu sali wyskoczy płonący wartownik. Pokonujemy go i zaglądamy tam, skąd przyszedł, bowiem znajduje się tam kawałek czarnej rudy. Wyruszamy na południowy zachód. Grasuje tu pięć szkieletów, wśród których dwa charakteryzują się umiejętnościami magicznymi. Podążamy w kierunku wschodnim. Dojdziemy do pustego pomieszczenia, z którego odchodzą dwa wyjścia. Jeśli udamy się na wschód, czeka nas nadprogramowa walka z demonem. Idziemy drugim korytarzem. Po chwili czeka nas dość duża bitwa, jeśli za obiekt porównawczy wziąć nasze dotychczasowe walki w Zoldren. Przed bojem dobrze jest zabrać bryłkę czarnej rudy, która leży po lewej stronie. Wyjście z jaskiń jest bronione przez dwa demony i dwie Ahn’Bael. Jeśli to możliwe, najlepiej jest poczęstować jednego z przeciwników strzałą, bełtem lub magią z dystansu, w nadziei, że poruszając się w naszym kierunku z żądzą krwi wypisaną na mordzie nie pociągnie za sobą pozostałych towarzyszy. Jeśli jednak wszyscy oponenci rzucą się na nas równocześnie, skoncentrujmy na początek swoje ataki na Ahn’Bael, gdyż są zwyczajnie słabszymi i mniej wymagającymi adwersarzami od demonów. Po zabiciu wszystkich potworów możemy już wyjść na powierzchnię.
__________________
Every time I rise I see you falling
Can you find me space inside your bleeding heart?
RPG
Nederland jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 25-10-10, 10:53   #3
Nederland
Black Swan
 
Nederland awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2009
Skąd: Ragnarock
Posty: 3 621
Domyślnie

Jeśli postępowaliśmy zgodnie ze wskazówkami zawartymi w solucji, powinniśmy mieć przy sobie dokładnie dwadzieścia bryłek rudy, receptury na cztery unikalne eliksiry (każdy jest przeznaczony do innej zbroi) i składniki, które pozwolą nam je stworzyć. Ponadto jeśli przeszukaliśmy pozostałości po pokonanych szkieletach, w naszym inwentarzu powinno się znaleźć grubo ponad wymagane trzynaście Esencji Bólu. Czarna ruda wystarczy nam na ulepszenie tylko jednej zbroi, więc zastanawiamy się dokładnie, którą z nich wzbogacić o runy. Staramy się wybrać właściwie, bo chociażby grając magiem, ulepszenie myrtańskiego kirysu jest, łagodnie mówiąc, niewłaściwe. Niezależnie od podjętej decyzji, zakładamy ulepszony pancerz. Przyda nam się w Klasztorze.

Rozmawiamy z Ruhndalem stojącym nieopodal. Opowie nam o sytuacji w Klasztorze, która, delikatnie mówiąc, nie jest zbyt ciekawa. Budynek został zbezczeszczony, płonie, a na dodatek uczniowie, którzy mieli wyruszyć do Tooshoo z prośbą o pomoc, zostali zamordowani. Godne uwagi jest również to, że kamienny most łączący klasztor z resztą Aarganii został zerwany. Ruszamy na wschód. Czeka nas walka ze szkieletami i golemami, ale są to słabsze odmiany od tych, które spotkaliśmy w Zoldren, a mianowicie obsydianowe. Po dotarciu do rozwidlenia zabijamy dwa kolejne golemy, uważając oczywiście na ciosy pięściami i fruwające głazy, a następnie wybieramy przejście prowadzące na szczyt wzgórza. Po chwili natkniemy się na pierwszego z trzech demonów Xeshy. Dobrze byłoby, gdybyśmy najpierw załatwili towarzyszące mu szkielety, dopiero potem koncentrując swoje ataki na skrzydlatym monstrze. Podążąmy dalej, po drodze zabijając obsydianowe szkielety, które na tym etapie gry powinniśmy zdejmować na jedno, dwa ciosy mieczem. Wchodzimy do płonącego klasztoru. Panuje tu straszne pobojowisko. Po lewej stronie znajdują się dwie Ahn’Bael. Jak na ironię, będą nas nazywać ohydnym człowiekiem. Przyganiał kocioł garnkowi… Odsyłamy je na tamten świat i wchodzimy na górę. Zobaczymy dwa demony. Jeden będzie sobie fruwał na naszej wysokości, drugi trochę wyżej, na górnym murze. Głupotą jest walka z dwoma naraz. Obstawa jednego dostarczy nam wystarczających wrażeń. Najpierw mordujemy obsydianowego kapłana i kilka Ahn’Bael, a gdy to uczynimy, robimy to samo z demonem, uważając na jego ataki, które mogą nas obalić i zranić. Czyścimy plac z pozostałych potworów, o ile jakieś przeżyły. Wchodzimy na mury klasztoru, by zająć się trzecim i ostatnim demonem. Jeśli uprzednio zabiliśmy wszystkie potwory pałętające się po placu, czeka nas walka jeden na jeden, czyli znacznie prosta od poprzedniej, ponieważ nie będziemy musieli mieć oczu dookoła głowy. Istnieje jednak prawdopodobieństwo, że jego obstawa, złożona z dwóch kapłanów i Ahn’Bael, nie opuściła wcześniej murów. Nawet, gdyby tak się stało, to chyba nie powinno być dla nas problemem.
Rozmawiamy z Hendorem. Powie nam, że przez to, że nie chciał ujawnić, że w Klasztorze ukrywana jest Selene, Xesha wymordowała niemal wszystkich mnichów. Dręczy go poczucie winy, jednak podnosimy go na duchu. Niestety, niezbyt udolnie. Galamod przewiduje natomiast koniec świata. Sprawia wrażenie jakby, niezbyt go to przejmowało, a wręcz… bawiło. Możemy pohandlować z Caldarem, stojącym nieopodal. Jest to też ostatnia okazja, by powrócić do innych lokacji, celem eksploracji świata, handlu czy wykonywania pobocznych zadań.

Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, robimy kilka oddechów i wchodzimy do pobliskiej jaskini. W najbliższym czasie nie napotkamy na żadne potwory. Po prostu podążamy korytarzem, aż dojdziemy do pomieszczenia, w którym czeka nas pojedynek z Xeshą. Rozmowa z Ahn’Bael nie jest zbyt długa, ogranicza się jedynie do tego, że słyszymy, że jesteśmy odporni jak karaluchy i że mamy uklęknąć, bo w przeciwnym razie zmiażdżeni zostaniemy, co z naszym końcem rychłym będzie jednoznaczne.

Pierwsza faza walki z Xeshą ogranicza się jedynie do dwóch naprzemiennie powtarzających się akcji. Gdy tylko dostrzeżemy, że Ahn’Bael wypuszcza w naszą stronę pociski, chowamy się za jedną z dwóch pobliskich barier i czekamy, aż przestanie. Gdy sfrunie w pobliże protagonisty, przystępujemy do ataku na nią. Zadanie jedynie kilku ciosów nie jest de motywatorem, gdyż każde celne uderzenie jest ważne.

Gdy pasek życia Xeshy uszczupli się nieco, Ahn’Bael wspaniałomyślnie zadba o to, byśmy się nie nudzili. Na liście atrakcji znajdują się tym razem golemy i szkielety, które będą nam przeszkadzać w walce z antagonistką. Pamiętamy o tym, by trzymać się blisko barier. Tego by jeszcze brakowało, żeby podczas walki z potworami oberwać pociskiem od Xeshy… Drugą rozrywką są kolce, które będą wyrastać z ziemi w różnych miejscach. Żebyśmy jednak nie byli bezradni, miejsce, które mamy unikać będzie zaznaczone zieloną poświatą. Jeżeli więc znajdziemy się w jej obszarze, pora uciekać. Oznacza to, że musimy być cały czas w ruchu, nawet podczas wegetacji za barierą. Atakujemy antagonistkę dopóty, dopóki nie doprowadzimy do jej śmierci. Przepowiednia się wypełniła, człowiek z Feshyr zabił Xeshę.

Oglądamy przerywnik filmowy. Selene umieszcza Pieczęć Bogini we właściwym miejscu. Przepowiednia Ahn’Nosiri się wypełniła. Ujrzymy także Thorusa, Ethorna VI i Grosha, orka podróżującego z wiecznym strażnikiem bramy. Uznają oni, że to już czas, by odprawić rytuał, który umożliwi im pokonanie najeźdźcy. Jednak jedyne, co zyskają, to to, że demon, którego wygnaliśmy z ciała Rhobara III, przemieści się do Setarriff, tuż nad głowami czarującej trójki.

Gratulacje, właśnie ukończyliśmy czwartą część sagi Gothic, Arcanię: Gothic 4.
__________________
Every time I rise I see you falling
Can you find me space inside your bleeding heart?

Ostatnio edytowane przez Nederland : 26-10-10 o 14:41.
RPG
Nederland jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
[Artykuł] ZB - Solucja w formie opowieści Nederland Cael Gothic 0 14-10-10 15:04
[Artykuł] Solucja Gothic 3: QuestPack 4 PL Elem Cael Gothic 0 08-08-10 22:23
[Artykuł] Solucja: Varrant Nederland Cael Gothic 1 14-09-09 15:36
[Artykuł] Solucja: Myrtana Elrath Cael Gothic 2 14-08-09 16:29
[Artykuł] Solucja: Nordmar Rokkefeller Cael Gothic 0 13-07-09 15:43


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.