![]() |
#1 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() SYSTEM RPG - ZASADY 1. KRYSZTAŁY HONORU ![]() Kryształy Honoru to nieznanego pochodzenia cząstki materii, przepełnione mocą ożywiania ciała i umysłu. W archoliańskim systemie RPG odgrywają one rolę punktów nauki, umożliwiając ich wymianę na zdobycie nowej umiejętności, podniesienie atrybutu czy zwiększenie wprawy w posługiwaniu się bronią. Kryształy przyznawane są jako nagrody w konkursach i atrakcjach oraz na inne sposoby, zatwierdzone przez Radę Miasta. Ich stałe zdobywanie jest dla obywatela Archolos niezbędne do rozwoju swojej postaci fantasy. 2. ZŁOTO I EKWIPUNEK ![]() Sztuki złota są oficjalnie obowiązującą walutą na całym Wschodnim Archipelagu. Członek fanklubu może je zdobyć podobnie jak Kryształy Honoru, aktywnie udzielając się w roli mieszkańca wyspy. Złoto służy do zaopatrywania się w coraz lepsze bronie, tarcze, pancerze i mikstury. Jest również zapłatą za dostarczone trofea myśliwskie, drogocenne kamienie czy inne bibeloty. Szeroko pojętymi transakcjami handlowymi zajmują się Gildie Kupieckie. Ekwipunek początkowy Na start każdy przybysz otrzymuje 100 szt. złota, 3 esencje lecznicze, 1 ekstrakt leczniczy, buty, spodnie i koszulę oraz wyposażenie zależne od wybranej rasy. Zestawienie startowych przedmiotów znajduje się tutaj. Do tego, aby nago nie biegał, koszulę, spodnie i buty. W miarę rozwoju można kupować coraz bardziej eleganckie ubrania. Wikt i opierunek Podjęcie się pracy u jednego z mistrzów w Dolnym Mieście jest warunkiem uzyskania pełni praw obywatelskich w Archolos. Czeladź zapewnia graczowi podstawowe wyżywienie i dach nad głową. Nie musi się więc martwić o zapewnienie sobie lokalu czy regularne kupowanie jedzenia. 3. ATRYBUTY ![]() System zawiera się w pięciu atrybutach, mających wpływ na cechy fizyczne, umiejętności i żywotność postaci. Każdy z nich można standardowo rozwijać w zakresie od 20 do 200 punktów - pewne zróżnicowanie wprowadza jednak obecność ras, których początkowy i maksymalny poziom atrybutu jest różny. Siła Punkty siły decydują o obrażeniach zadawanych przez postać oraz o ciężarze oręża, który może udźwignąć. Moc ataku w walce wręcz oblicza się według wzoru: obrażenia broni + siła Zręczność Rozwijanie zręczności umożliwia posługiwanie się silniejszymi rodzajami łuków i kusz, ponadto zwiększa siłę ataków podejmowanych na dystans. Obrażenia w walce na odległość to: obrażenia broni + zręczność Wytrzymałość Wytrzymałość jest atrybutem określającym żywotność postaci. Punkty życia gracza to 5 x wytrzymałość. Intelekt Intelekt wpływa na czujność, bystrość wzroku i myślenia oraz umiejętności związane z nauką. Charyzma Dzięki wysokiej charyzmie, postać jest w stanie przekonywać do swoich racji, skutecznie blefować czy tuszować pewne sprawy. Intelekt i charyzma Przy tworzeniu swojej karty gracz może zdecydować, czy jego postać będzie bardziej charyzmatyczna, inteligentna czy może neutralna. Atrybuty można rozdzielić według własnego uznania, wybierając jedną z trzech możliwości: 1) Intelekt 30/230, Charyzma 10/170 2) Intelekt 10/170, Charyzma 30/230 3) Intelekt 20/200, Charyzma 20/200 4. RASY ![]() Szczepy zamieszkujące Archolos oraz sposób, w jaki dotarły na wyspę zostały opisane tutaj. Atrybuty początkowe Wartość atrybutów posiadanych na starcie różni się w zależności od rasy. W kompendium tą liczbę ujęto po lewej stronie. Maksymalna wartość atrybutu Jaszczuroludzie, orkowie oraz trzy nacje ludzi mają również odmienne progi końcowe, do których mogą oni pobierać naukę w zakresie siły, zręczności i wytrzymałości. W kompendium odpowiada za nie liczba po prawej stronie. Umiejętności charakterystyczne Niektóre rasy od początku mają zablokowaną możliwość szkolenia się w danym rodzaju oręża (np. Orkowie - kusze, Asasyni - broń dwuręczna). Podyktowane jest to przede wszystkim wątkiem fabularnym oraz balansowaniem systemu. W zamian za utracone ścieżki rozwoju, każdy szczep otrzymuje na start charakterystyczną umiejętność. 5. SZKOLENIE W WALCE ORĘŻEM ![]() Gracze mają do dyspozycji szkolenie w walce siedmioma rodzajami broni: broń jednoręczna, broń dwuręczna, broń długa, walka dwoma broniami, walka tarczą oraz łuki i kusze. Procent wykwalifikowania nie decyduje jednak o np. szybkości czy sile zadawanych ciosów - o tym zaważą inne wyszkolone umiejętności. Każde 25% fechtunku w danym typie oręża przekłada się na dodatkowy atak w walce:
Gracz zaczyna przygodę z 10% wyszkolenia w stylu walki który jest główny dla danej rasy. Styl poboczny na początek ma ustaloną wartość 0%. 6. UMIEJĘTNOŚCI ![]() Oprócz rozwoju atrybutów i ćwiczenia swoich zdolności bojowych, obywatel Archolos ma do dyspozycji szereg dodatkowych, przydatnych w terenie umiejętności. Nauka każdej z nich kosztuje 5 Kryształów Honoru. Występują również umiejętności posiadające kilka poziomów zaawansowania - im więcej wydanych Kryształów, tym posiadane zdolności będą skuteczniejsze, a postać bardziej wszechstronna. Lista i opis dostępnych umiejętności znajduje się tutaj. 7. LECZENIE ![]() Odniesione podczas wypraw i różnorakich misji rany, wymagają odpowiedniego leczenia. Uśmierzaniem bólu i niesieniem ulgi chorym, zajmują się archoliańscy uzdrowiciele, skupieni w Ambulatorium św. Rhobara. Po każdej zakończonej sesji, gracz musi poprzez napisanie posta, opisać swoje urazy i poczekać co najmniej cztery dni, zanim weźmie udział w kolejnym wyzwaniu. 8. RANGI ![]() Zwiększanie potencjału swojej postaci w systemie RPG skutkuje awansem w ogólnej strukturze fanklubu. Im większa ranga tym większy prestiż i zaufanie darzone przez Radę Miasta. Członkowie o szczególnie wysokich poziomach mogą zyskać możliwość współdecydowania w kluczowych kwestiach, a w przyszłości objąć posadę w zarządzie. Zasady awansowania Awans na kolejną rangę następuje wraz z wydaniem na rozwój postaci określonej liczby Kryształów Honoru. Informacja o przekroczeniu progu jest oficjalnie anonsowana przez heroldów i może być wspaniałą okazją do świętowania. Liczba potrzebnych Kryształów ustalana jest przez Gubernatora w porozumieniu z Mistrzami Gry. Obecnie wygląda następująco:
Po osiągnięciu ostatniej, dwunastej rangi, członkowi fanklubu przyznawany jest specjalny talent - "Heros". Gracz ma możliwość albo kontynuowania swojej przygody, albo rozpoczęcia jej na nowo - innym typem postaci lub rasą. Wskakuje wtedy automatycznie na wybraną przez siebie rangę z zakresu I-III. 9. SPIS TEMATÓW DOTYCZĄCYCH RPG System RPG - zasady - opis działania systemu RPG Księga Meldunkowa - zbiór fabularnych kart postaci fantasy członków fanklubu System RPG - karty postaci - zbiór kart postaci w systemie RPG Prastary chram - temat służący do rozwijania postaci fantasy za pomocą Kryształów Honoru Ambulatorium św. Rhobara - miejsce, gdzie po sesji można opatrzyć swoje rany Gildia Kupiecka "Araxos" - miejsce wymiany handlowej; mieszkańcy mogą tu nabyć potrzebne wyposażenie lub sprzedać zalegające bibeloty, zdobyte podczas wypraw Gildia Kupiecka "Kudłaty Mieszek" - miejsce wymiany handlowej; skup zdobytych skór, futer i trofeów myśliwskich, artykuły łuczarskie i płatnerskie Gildia Kupiecka "Kamyczek" - miejsce wymiany handlowej; skup surowców i sztabek metali, artykuły kowalskie i górnicze Gildia Kupiecka "Czarna Orchidea" - miejsce kupna i sprzedaży roślin oraz produktów alchemicznych Paser "Między rupieciami" - miejsce kupna i sprzedaży rzeczy drobnych, lecz bezcennych na wyprawach Manufaktura - miejsce gdzie można wyprodukować nowe przedmioty z posiadanych składników Biuletyn miejski - fabularne ogłoszenia, dotyczące uniwersum Wschodniego Archipelagu System RPG - uwagi i komentarze - temat, w którym członkowie fanklubu zgłaszają swoje uwagi oraz sugestie co do działania systemu
__________________
Ostatnio edytowane przez Rabittous : 24-08-17 o 13:05. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() WYPOSAŻENIE STARTOWE Każdy otrzymuje na start buty, spodnie i koszulę. Orkowie - Topór, Miecz lub Kusza; bełt x 50 - Lekka ćwiekowana zbroja - 3 esencje lecznicze - 1 ekstrakt leczniczy - 100 szt. złota Nordmarczycy - Topór, Miecz lub Kusza; bełt x 50 - Lekki pancerz Nordmarczyka - 3 esencje lecznicze - 1 ekstrakt leczniczy - 100 szt. złota Myrtańczycy - Topór lub Miecz, Łuk lub Kusza; strzała/bełt x 50 - Skórzany strój - 3 esencje lecznicze - 1 ekstrakt leczniczy - 100 szt. złota Asasyni - Miecz lub Łuk; strzała x 50 - Lekka szata Asasyna - 3 esencje lecznicze - 1 ekstrakt leczniczy - 100 szt. złota Jaszczuroludzie - Miecz lub Łuk; strzała x 50 - Ubranie gońca leśnego - 3 esencje lecznicze - 1 ekstrakt leczniczy - 100 szt. złota
__________________
Ostatnio edytowane przez Smutas : 21-04-17 o 19:00. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() MECHANIKA POLOWAŃ Polowania są specjalnym rodzajem sesji RPG, w czasie których uczestnicy zapuszczają się wgłąb Wielkiego Lasu, na zachód od miasta stołecznego Archolos. Aby wziąć udział w polowaniu, należy znać co najmniej jedną umiejętność myśliwską na pierwszym poziomie. Przydatne jest również rozwijanie Skradania i ukrywania oraz Zastawianie pułapek. Po zebraniu drużyny lub decyzji o samotnej wyprawie łowieckiej, Mistrz Gry rozpoczyna łowy fabularnym wstępem. Następnie odbywają się trzy rzuty kością k100, mające określić z jaką bestią (lub stadem bestii) przyjdzie zmierzyć się myśliwym. Szansa na spotkanie konkretnego potwora ustalana jest przez Radę Miejską i zależy od typu polowania. Wykaz bestii znajduje się w Księdze Bestii. Venatio parva - łowy małe Wilk - 15%, Jeleń - 15%, Ścierwojad - 10%, Dzik - 10%, Kretoszczur - 10%, Topielec - 10%, Krwiopijca - 10%, Kąsacz - 5%, Lis - 5%, Zając - 5%, Borsuk - 3%, Bóbr - 2% Venatio magna - łowy wielkie Zębacz - 20%, Warg - 15%, Rozpruwacz - 15%, Brzytwiak - 15%, Bizon - 15%, Troll - 10%, Cieniostwór - 5%, Czarny troll - 3%, Potwór - 2% Wyprawy specjalne Za zgodą Gubernatora myśliwi mogą ruszyć na polowanie w dowolnej części Archolos, jeżeli ich celem jest zabicie konkretnych bestii. Gubernator może osobiście zarządzić polowanie, np. w celu zmniejszenia stanu liczebnego danego gatunku, albo dla poprawy bezpieczeństwa na traktach i w okolicach miast. Wabienie Dzięki umiejętności Wabienia, gracze mogą zwiększyć szansę na pojawienie się wybranego przez nich przeciwnika. Rośnie ona o 25 punktów procentowych. Wykorzystanie zdolności należy zakomunikować Mistrzowi Gry przed rzutem kostką. Wymagany jest też odpowiedni wabik, do nabycia w Gildii Kupieckiej "Kudłaty Mieszek". Srebrny wabik służy do wabienia zwierząt występujących w Venatio parva a złoty - dodatkowo występujące w Venatio magna. Trofea Zdobyte trofea dzielone są między myśliwych zależnie od ich zaangażowania w walce. Mistrz Gry może decydować o fabularnym stanie danego trofeum, co wpływa na jego wartość przy sprzedaży (np. podziurawiona skóra wilka, unikatowe poroże jelenia). Strzały/bełty specjalne (możne je wyprodukować w Manufakturze) Trafienie strzałą/bełtem zatrutym osłabia ofierze o połowę wielkość zadawanych przez nią obrażeń. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 50% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką. Trafienie strzałą/bełtem ogłuszającym pozbawia ofiarę przytomności. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką. Trafienie strzałą/bełtem zapalającym powoduje podpalenie ofiary i pozbawia ją możliwości atakowania na trzy tury. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką. Trafienie strzałą/bełtem wybuchowym odbiera ofierze połowę aktualnie posiadanych punktów życia. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką.
__________________
Ostatnio edytowane przez Smutas : 29-04-16 o 12:52. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() MECHANIKA ZIELARSTWA Rozwijanie umiejętności Zielarstwo umożliwia pozyskiwanie podczas sesji różnej ilości, różnych gatunków ziół oraz roślin, przydatnych przy produkcji eliksirów czy innych wywarów alchemicznych. Biomy Aby pozyskać roślinę, należy znajdować się w odpowiednim miejscu w uniwersum Wschodniego Archipelagu. Innymi słowy - nie znajdziemy polnych jagód na zatłoczonym rynku miasta. Tereny wysp zostały podzielone na biomy, czyli środowiska charakterystyczne dla konkretnych rodzajów ziół:
O chęci wykorzystania swoich zdolności i pozyskania rośliny, gracz musi poinformować Mistrza Gry. Taka możliwość zachodzi raz na pięć tur (postów gracza w sesji), pod warunkiem pozostawania w odpowiednim biomie. Wtedy Mistrz Gry wybiera korzystając z Księgi Ziół jakie rośliny możemy znaleźć opierając się na poziomie zielarstwa jaką opanował gracz: Zielarstwo I - umiejętność zbierania zwykłych roślin, które nie mają dalszego zastosowania (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów) Zielarstwo II - dodatkowa umiejętność zbierania roślin służących do wytwarzania eliksirów leczniczych (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów) Zielarstwo III - dodatkowa umiejętność wyszukiwania roślin pozwalająca na zastosowanie tej umiejętności raz na 5 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów Zielarstwo IV - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur przemiany oraz mikstur czasowo podnoszących atrybuty Zielarstwo V - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur na stałe podnoszących atrybuty. Następnie Mistrz Gry rzuca kością k20 i zależnie od wyniku, określa ile ziół zostało znalezione. Zielarstwo I 1-7 - 4 zioła 8-15 - 2 zioła 16-20 - 0 ziół Zielarstwo II 1-3 - 6 ziół 4-13 - 4 zioła 14-17 - 2 zioła 18-20 - 0 ziół Zielarstwo III 1-5 - 6 ziół 6-11 - 4 zioła 12-16 - 2 zioła 17-20 - 1 zioło Zielarstwo IV 1-5 - 8 ziół 6-11 - 6 ziół 12-16 - 4 zioła 17-20 - 1 zioło Zielarstwo V 1-5 - 10 ziół 6-11 - 8 ziół 12-16 - 6 ziół 17-20 - 4 zioła
__________________
Ostatnio edytowane przez Smutas : 11-11-16 o 06:47. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() MECHANIKA GÓRNICTWA Eksploracja opuszczonych kopalń czy rozległych kompleksów jaskiń może przynieść niespotykane dotąd profity. Aby tego dokonać potrzebna jest umiejętność Poszukiwacz złóż. Umiejętność Górnictwo określa wprawę bohatera w wydobywaniu wszelkiego rodzaju surowców. Zależnie od poziomu umiejętności, można pozyskiwać coraz droższe kruszce, od miedzi i siarki, na rubinach czy diamentach kończąc. Wyposażenie Przed przystąpieniem do wydobycia należy zaopatrzyć się w stosowny ekwipunek. Kilof można kupić w Gildii Kupieckiej "Kamyczek", po stałej cenie. Kilofa nie potrzebują posiadacze Złotego kilofa (zdobywcy umiejętności Górnictwo IV). Wydobywanie surowców Kluczowym, pierwszym etapem każdej ekspedycji górniczej jest odnalezienie żyły. Kiedy w trakcie sesji gracz dotrze do miejsca gdzie mogą one występować, może zakomunikować chęć wydobycia paru bryłek. O tym jakie złoże będzie eksploatowane decyduje Mistrz Gry uwzględniając stopień Górnictwa opanowanego przez uczestnika wyprawy: Górnictwo I - wydobywanie siarki, żelaza, węgla i miedzi Górnictwo II - wydobywanie dodatkowo kwarcytu, akwamarynu i skały krystalicznej Górnictwo III - wydobywanie dodatkowo srebra i złota Górnictwo IV - wydobywanie dodatkowo kamieni szlachetnych Górnictwo V - wydobywanie dodatkowo magicznej rudy Przy każdej żyle można kopać tyle razy, na ile Mistrz Gry określi wielkość zasobów (od 1 do 4). Po odpowiedniej informacji o rozpoczęciu kopania, Mistrz Gry rzuca kością k20 i zależnie od wyniku, określa ile bryłek zostało wydobyte: Górnictwo I 1 - 4 bryłki 2-10 - 2 bryłki 11-20 - 0 bryłek Górnictwo II 1-5 - 6 bryłek 6-15 - 3 bryłki 16-20 - 0 bryłek Górnictwo III 1 - 6 bryłek 2-7 - 6 bryłek 8-14 - 4 bryłki 15-20 - 0 bryłek Górnictwo IV 1 - 8 bryłek 2-7 - 6 bryłek 8-14 - 3 bryłki 15-20 - 0 bryłek Górnictwo V 1-5 - 10 bryłek 6-10 - 8 bryłek 11-16 - 4 bryłki 17-20 - 2 bryłki
__________________
Ostatnio edytowane przez Smutas : 11-11-16 o 06:45. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | ||||
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() MECHANIKA OBRAŻEŃ Obrażenia broni do walki w zwarciu Cytat:
Obrażenia broni dystansowych Cytat:
Walka bronią dystansową w zwarciu obniża zadawane nią obrażenia o połowę. Można stosować ten sposób walki maksymalnie przez 5 tur, z tym że: - w pierwszej turze strzelec zadaje pełne obrażenia - w drugiej (i każdej kolejnej) turze strzelec zadają połowę obrażeń - w trzeciej turze walki istnieje 25% szans, że trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk. - w czwartej turze walki istnieje 50% szans, że trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk. - w piątej turze walki trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk. Obrażenia zadawane przez bestie Cytat:
__________________
Ostatnio edytowane przez Spykers : 17-07-17 o 23:38. |
||||
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Schmeckt gut.
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
|
![]() ŻYWNOŚĆ Oprócz uzdrawiających eliksirów, gracze mogą wykorzystać do leczenia różne rodzaje żywności. Część z nich jest zdatna do dalszej obróbki, dzięki umiejętności Gotowanie oraz patelnia. Składniki podstawowe: Owadzie mięso ![]() Wartość odżywcza: 5HP Owoce ![]() Wartość odżywcza: 5HP Warzywa ![]() Wartość odżywcza: 5HP Jajo ścierwojada ![]() Wartość odżywcza: 6HP Ryba (do łowienia ryb potrzebna jest wędka) ![]() Wartość odżywcza: 7HP Mleko ![]() Wartość odżywcza: 8 HP Mięso ![]() Wartość odżywcza: 10HP Ostryga ![]() Wartość odżywcza: 10HP Pszenica ![]() Wartość odżywcza: 12HP Miód ![]() Wartość odżywcza: 40HP Żywność przetwarzana: Ser ![]() [wymagane Gotowanie] i patelnia Wartość odżywcza: 25HP Składniki: mleko x 2 Pieczeń ![]() [wymagane Gotowanie] i patelnia Wartość odżywcza: 20HP Składniki: Mięso Pieczone owadzie mięso ![]() [wymagane Gotowanie i patelnia] Wartość odżywcza: 15HP Składniki: Owadzie mięso Chleb ![]() [wymagane Gotowanie i patelnia] Wartość odżywcza: 25HP Składniki: Pszenica Kiełbasa ![]() [wymagane Gotowanie i patelnia] Wartość odżywcza: 30HP Składniki: Mięso x 2 Zupa rybna ![]() [wymagane Gotowaniei patelnia] Wartość odżywcza: 30HP Składniki: Ryba x 2 Gulasz ![]() [wymagane Gotowanie i patelnia] Wartość odżywcza: 40HP Składniki: Mięso, Owadzie mięso, Warzywa
__________________
Ostatnio edytowane przez Smutas : 30-08-17 o 17:47. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Berserker
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 168
|
![]() MAGICZNE ARTEFAKTY ![]() Mimo że bogowie odeszli z naszego świata zabierając ludziom możliwość używania magii, nie oznacza to, że sama magia też całkowicie zniknęła. Do dziś można znaleźć magiczne zwoje czy artefakty stworzone w czasach przed zniknięciem bogów. Zachowały one swoje magiczne właściwości. Wiele z nich można zdobyć i korzystać z ich mocy podczas wypraw RPG. Każdy z artefaktów, jakie są dostępne w naszym uniwersum, z których mogą korzystać nasze postaci w systemie RPG zostały opisane. Ich lista wydłuża się w miarę odkrywania nowych. Niektóre można zdobyć za szczególne osiągnięcia, inne odnaleźć w trakcie wypraw, jeszcze inne są nagrodami zdobywanymi w konkursach. Nowe artefakty są dodawane po zatwierdzeniu ich projektu przez Radę Miejską. Złota szkatuła Artefakt o tajemniczej zawartości, który można otrzymać jako bonus za zdobycie talentów: Heros, Łowca, Cichociemny, Sokole Oko, Mistrz Otwierania Zamków i Mistrz Złodziei. Jak na razie nie wiadomo co może zawierać. Stare monety Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie najprostszych specjalnych zadań zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską. Krwawe Puchary Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie specjalnych zadań o średnim poziomie trudności zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską. Łzy Innosa Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie najtrudniejszych specjalnych zadań zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską albo za zdobycie talentu: Omnibus i Weteran. Złoty kilof Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Guru Kopaczy. Pozwala w czasie wypraw RPG po pozyskiwanie dodatkowej bryłki złota w każdym z eksploatowanych złóż. Posiadacze: Smutas Magiczny alembik Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Mistrz Mikstur. Powoduje że przy wytworzeniu każdego produktu twórcy pozostaje bryłka złota. Posiadacze: Magiczny Sierp Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Druid. Pozwala na znalezienie bryłki złota podczas zbierania roślin. Posiadacze: Magiczne Kowadełko Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Złota Ręka. Przy każdorazowym użyciu daje jubilerowi bryłkę złota. Posiadacze: Magiczny Młot Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Mistrz Młota. Przy każdorazowym użyciu dodaje kowalowi bryłkę złota. Posiadacze:
__________________
Pro Fide, Rege et Lege User, który ma ZAWSZE rację :-)
Ostatnio edytowane przez Ancoron : 21-04-20 o 13:40. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Narzędzia wątku | |
Wygląd | |
|
|
![]() |
||||
Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni post / autor |
Gra wyłącza się w raz z system. | L0ki | Pomoc Techniczna [G3] | 1 | 26-12-12 15:56 |
Gildia złodziei w Khorinis - zasady funkcjonowania, założenia, skład frakcji | efka | Cael Gothic | 0 | 06-10-08 20:18 |