Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Dolne Miasto
Przeładuj stronę System RPG - zasady

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 16-03-15, 22:12   #1
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie System RPG - zasady

SYSTEM RPG - ZASADY


1. KRYSZTAŁY HONORU



Kryształy Honoru to nieznanego pochodzenia cząstki materii, przepełnione mocą ożywiania ciała i umysłu. W archoliańskim systemie RPG odgrywają one rolę punktów nauki, umożliwiając ich wymianę na zdobycie nowej umiejętności, podniesienie atrybutu czy zwiększenie wprawy w posługiwaniu się bronią. Kryształy przyznawane są jako nagrody w konkursach i atrakcjach oraz na inne sposoby, zatwierdzone przez Radę Miasta. Ich stałe zdobywanie jest dla obywatela Archolos niezbędne do rozwoju swojej postaci fantasy.


2. ZŁOTO I EKWIPUNEK



Sztuki złota są oficjalnie obowiązującą walutą na całym Wschodnim Archipelagu. Członek fanklubu może je zdobyć podobnie jak Kryształy Honoru, aktywnie udzielając się w roli mieszkańca wyspy. Złoto służy do zaopatrywania się w coraz lepsze bronie, tarcze, pancerze i mikstury. Jest również zapłatą za dostarczone trofea myśliwskie, drogocenne kamienie czy inne bibeloty. Szeroko pojętymi transakcjami handlowymi zajmują się Gildie Kupieckie.

Ekwipunek początkowy
Na start każdy przybysz otrzymuje 100 szt. złota, 3 esencje lecznicze, 1 ekstrakt leczniczy, buty, spodnie i koszulę oraz wyposażenie zależne od wybranej rasy. Zestawienie startowych przedmiotów znajduje się tutaj. Do tego, aby nago nie biegał, koszulę, spodnie i buty. W miarę rozwoju można kupować coraz bardziej eleganckie ubrania.

Wikt i opierunek
Podjęcie się pracy u jednego z mistrzów w Dolnym Mieście jest warunkiem uzyskania pełni praw obywatelskich w Archolos. Czeladź zapewnia graczowi podstawowe wyżywienie i dach nad głową. Nie musi się więc martwić o zapewnienie sobie lokalu czy regularne kupowanie jedzenia.


3. ATRYBUTY



System zawiera się w pięciu atrybutach, mających wpływ na cechy fizyczne, umiejętności i żywotność postaci. Każdy z nich można standardowo rozwijać w zakresie od 20 do 200 punktów - pewne zróżnicowanie wprowadza jednak obecność ras, których początkowy i maksymalny poziom atrybutu jest różny.

Siła
Punkty siły decydują o obrażeniach zadawanych przez postać oraz o ciężarze oręża, który może udźwignąć.
Moc ataku w walce wręcz oblicza się według wzoru: obrażenia broni + siła

Zręczność
Rozwijanie zręczności umożliwia posługiwanie się silniejszymi rodzajami łuków i kusz, ponadto zwiększa siłę ataków podejmowanych na dystans.
Obrażenia w walce na odległość to: obrażenia broni + zręczność

Wytrzymałość
Wytrzymałość jest atrybutem określającym żywotność postaci.
Punkty życia gracza to 5 x wytrzymałość.

Intelekt
Intelekt wpływa na czujność, bystrość wzroku i myślenia oraz umiejętności związane z nauką.

Charyzma
Dzięki wysokiej charyzmie, postać jest w stanie przekonywać do swoich racji, skutecznie blefować czy tuszować pewne sprawy.

Intelekt i charyzma
Przy tworzeniu swojej karty gracz może zdecydować, czy jego postać będzie bardziej charyzmatyczna, inteligentna czy może neutralna. Atrybuty można rozdzielić według własnego uznania, wybierając jedną z trzech możliwości:
1) Intelekt 30/230, Charyzma 10/170
2) Intelekt 10/170, Charyzma 30/230
3) Intelekt 20/200, Charyzma 20/200


4. RASY



Szczepy zamieszkujące Archolos oraz sposób, w jaki dotarły na wyspę zostały opisane tutaj.

Atrybuty początkowe
Wartość atrybutów posiadanych na starcie różni się w zależności od rasy. W kompendium tą liczbę ujęto po lewej stronie.

Maksymalna wartość atrybutu
Jaszczuroludzie, orkowie oraz trzy nacje ludzi mają również odmienne progi końcowe, do których mogą oni pobierać naukę w zakresie siły, zręczności i wytrzymałości. W kompendium odpowiada za nie liczba po prawej stronie.

Umiejętności charakterystyczne
Niektóre rasy od początku mają zablokowaną możliwość szkolenia się w danym rodzaju oręża (np. Orkowie - kusze, Asasyni - broń dwuręczna). Podyktowane jest to przede wszystkim wątkiem fabularnym oraz balansowaniem systemu. W zamian za utracone ścieżki rozwoju, każdy szczep otrzymuje na start charakterystyczną umiejętność.


5. SZKOLENIE W WALCE ORĘŻEM



Gracze mają do dyspozycji szkolenie w walce siedmioma rodzajami broni: broń jednoręczna, broń dwuręczna, broń długa, walka dwoma broniami, walka tarczą oraz łuki i kusze. Procent wykwalifikowania nie decyduje jednak o np. szybkości czy sile zadawanych ciosów - o tym zaważą inne wyszkolone umiejętności. Każde 25% fechtunku w danym typie oręża przekłada się na dodatkowy atak w walce:
  • 10% - jeden atak
  • 25% - dwa ataki
  • 50% - trzy ataki
  • 75% - cztery ataki
  • 100% - pięć ataków
Wartości początkowe
Gracz zaczyna przygodę z 10% wyszkolenia w stylu walki który jest główny dla danej rasy. Styl poboczny na początek ma ustaloną wartość 0%.


6. UMIEJĘTNOŚCI



Oprócz rozwoju atrybutów i ćwiczenia swoich zdolności bojowych, obywatel Archolos ma do dyspozycji szereg dodatkowych, przydatnych w terenie umiejętności. Nauka każdej z nich kosztuje 5 Kryształów Honoru. Występują również umiejętności posiadające kilka poziomów zaawansowania - im więcej wydanych Kryształów, tym posiadane zdolności będą skuteczniejsze, a postać bardziej wszechstronna. Lista i opis dostępnych umiejętności znajduje się tutaj.


7. LECZENIE



Odniesione podczas wypraw i różnorakich misji rany, wymagają odpowiedniego leczenia. Uśmierzaniem bólu i niesieniem ulgi chorym, zajmują się archoliańscy uzdrowiciele, skupieni w Ambulatorium św. Rhobara. Po każdej zakończonej sesji, gracz musi poprzez napisanie posta, opisać swoje urazy i poczekać co najmniej cztery dni, zanim weźmie udział w kolejnym wyzwaniu.


8. RANGI



Zwiększanie potencjału swojej postaci w systemie RPG skutkuje awansem w ogólnej strukturze fanklubu. Im większa ranga tym większy prestiż i zaufanie darzone przez Radę Miasta. Członkowie o szczególnie wysokich poziomach mogą zyskać możliwość współdecydowania w kluczowych kwestiach, a w przyszłości objąć posadę w zarządzie.

Zasady awansowania
Awans na kolejną rangę następuje wraz z wydaniem na rozwój postaci określonej liczby Kryształów Honoru. Informacja o przekroczeniu progu jest oficjalnie anonsowana przez heroldów i może być wspaniałą okazją do świętowania. Liczba potrzebnych Kryształów ustalana jest przez Gubernatora w porozumieniu z Mistrzami Gry. Obecnie wygląda następująco:
  • Na start każdy przybysz otrzymuje 30 KH
  • Ranga I - Za pomyślne ukończenie próby przysługuje nagroda 35 KH
  • Ranga II - 210 KH
  • Ranga III - 320 KH
  • Ranga IV - 430 KH
  • Ranga V - 550 KH
  • Ranga VI - 830 KH
  • Ranga VII - 1100 KH
  • Ranga VIII - 1350 KH
  • Ranga IX - 1600 KH
  • Ranga X - 1850 KH
  • Ranga XI- 2150 KH
  • Ranga XII - 2500 KH
Herosi
Po osiągnięciu ostatniej, dwunastej rangi, członkowi fanklubu przyznawany jest specjalny talent - "Heros". Gracz ma możliwość albo kontynuowania swojej przygody, albo rozpoczęcia jej na nowo - innym typem postaci lub rasą. Wskakuje wtedy automatycznie na wybraną przez siebie rangę z zakresu I-III.


9. SPIS TEMATÓW DOTYCZĄCYCH RPG
System RPG - zasady - opis działania systemu RPG
Księga Meldunkowa - zbiór fabularnych kart postaci fantasy członków fanklubu
System RPG - karty postaci - zbiór kart postaci w systemie RPG
Prastary chram - temat służący do rozwijania postaci fantasy za pomocą Kryształów Honoru
Ambulatorium św. Rhobara - miejsce, gdzie po sesji można opatrzyć swoje rany
Gildia Kupiecka "Araxos" - miejsce wymiany handlowej; mieszkańcy mogą tu nabyć potrzebne wyposażenie lub sprzedać zalegające bibeloty, zdobyte podczas wypraw
Gildia Kupiecka "Kudłaty Mieszek" - miejsce wymiany handlowej; skup zdobytych skór, futer i trofeów myśliwskich, artykuły łuczarskie i płatnerskie
Gildia Kupiecka "Kamyczek" - miejsce wymiany handlowej; skup surowców i sztabek metali, artykuły kowalskie i górnicze
Gildia Kupiecka "Czarna Orchidea" - miejsce kupna i sprzedaży roślin oraz produktów alchemicznych
Paser "Między rupieciami" - miejsce kupna i sprzedaży rzeczy drobnych, lecz bezcennych na wyprawach
Manufaktura - miejsce gdzie można wyprodukować nowe przedmioty z posiadanych składników
Biuletyn miejski - fabularne ogłoszenia, dotyczące uniwersum Wschodniego Archipelagu
System RPG - uwagi i komentarze - temat, w którym członkowie fanklubu zgłaszają swoje uwagi oraz sugestie co do działania systemu

Ostatnio edytowane przez Rabittous : 24-08-17 o 13:05.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 23-04-15, 23:28   #2
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

WYPOSAŻENIE STARTOWE


Każdy otrzymuje na start buty, spodnie i koszulę.

Orkowie
- Topór, Miecz lub Kusza; bełt x 50
- Lekka ćwiekowana zbroja
- 3 esencje lecznicze
- 1 ekstrakt leczniczy
- 100 szt. złota

Nordmarczycy
- Topór, Miecz lub Kusza; bełt x 50
- Lekki pancerz Nordmarczyka
- 3 esencje lecznicze
- 1 ekstrakt leczniczy
- 100 szt. złota

Myrtańczycy
- Topór lub Miecz, Łuk lub Kusza; strzała/bełt x 50
- Skórzany strój
- 3 esencje lecznicze
- 1 ekstrakt leczniczy
- 100 szt. złota

Asasyni
- Miecz lub Łuk; strzała x 50
- Lekka szata Asasyna
- 3 esencje lecznicze
- 1 ekstrakt leczniczy
- 100 szt. złota

Jaszczuroludzie
- Miecz lub Łuk; strzała x 50
- Ubranie gońca leśnego
- 3 esencje lecznicze
- 1 ekstrakt leczniczy
- 100 szt. złota

Ostatnio edytowane przez Smutas : 21-04-17 o 19:00.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 14-08-15, 21:31   #3
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

MECHANIKA POLOWAŃ

Polowania są specjalnym rodzajem sesji RPG, w czasie których uczestnicy zapuszczają się wgłąb Wielkiego Lasu, na zachód od miasta stołecznego Archolos. Aby wziąć udział w polowaniu, należy znać co najmniej jedną umiejętność myśliwską na pierwszym poziomie. Przydatne jest również rozwijanie Skradania i ukrywania oraz Zastawianie pułapek.

Po zebraniu drużyny lub decyzji o samotnej wyprawie łowieckiej, Mistrz Gry rozpoczyna łowy fabularnym wstępem. Następnie odbywają się trzy rzuty kością k100, mające określić z jaką bestią (lub stadem bestii) przyjdzie zmierzyć się myśliwym. Szansa na spotkanie konkretnego potwora ustalana jest przez Radę Miejską i zależy od typu polowania. Wykaz bestii znajduje się w Księdze Bestii.

Venatio parva - łowy małe
Wilk - 15%, Jeleń - 15%, Ścierwojad - 10%, Dzik - 10%, Kretoszczur - 10%, Topielec - 10%, Krwiopijca - 10%, Kąsacz - 5%, Lis - 5%, Zając - 5%, Borsuk - 3%, Bóbr - 2%

Venatio magna - łowy wielkie
Zębacz - 20%, Warg - 15%, Rozpruwacz - 15%, Brzytwiak - 15%, Bizon - 15%, Troll - 10%, Cieniostwór - 5%, Czarny troll - 3%, Potwór - 2%

Wyprawy specjalne
Za zgodą Gubernatora myśliwi mogą ruszyć na polowanie w dowolnej części Archolos, jeżeli ich celem jest zabicie konkretnych bestii. Gubernator może osobiście zarządzić polowanie, np. w celu zmniejszenia stanu liczebnego danego gatunku, albo dla poprawy bezpieczeństwa na traktach i w okolicach miast.

Wabienie
Dzięki umiejętności Wabienia, gracze mogą zwiększyć szansę na pojawienie się wybranego przez nich przeciwnika. Rośnie ona o 25 punktów procentowych. Wykorzystanie zdolności należy zakomunikować Mistrzowi Gry przed rzutem kostką. Wymagany jest też odpowiedni wabik, do nabycia w Gildii Kupieckiej "Kudłaty Mieszek". Srebrny wabik służy do wabienia zwierząt występujących w Venatio parva a złoty - dodatkowo występujące w Venatio magna.

Trofea
Zdobyte trofea dzielone są między myśliwych zależnie od ich zaangażowania w walce. Mistrz Gry może decydować o fabularnym stanie danego trofeum, co wpływa na jego wartość przy sprzedaży (np. podziurawiona skóra wilka, unikatowe poroże jelenia).

Strzały/bełty specjalne (możne je wyprodukować w Manufakturze)

Trafienie strzałą/bełtem zatrutym osłabia ofierze o połowę wielkość zadawanych przez nią obrażeń. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 50% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką.

Trafienie strzałą/bełtem ogłuszającym pozbawia ofiarę przytomności. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką.

Trafienie strzałą/bełtem zapalającym powoduje podpalenie ofiary i pozbawia ją możliwości atakowania na trzy tury. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką.

Trafienie strzałą/bełtem wybuchowym odbiera ofierze połowę aktualnie posiadanych punktów życia. Korzystanie z tych strzał/bełtów wymaga posiadanie minimum 75% umiejętności posługiwania się daną bronią strzelecką.

Ostatnio edytowane przez Smutas : 29-04-16 o 12:52.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 17-08-15, 00:26   #4
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

MECHANIKA ZIELARSTWA

Rozwijanie umiejętności Zielarstwo umożliwia pozyskiwanie podczas sesji różnej ilości, różnych gatunków ziół oraz roślin, przydatnych przy produkcji eliksirów czy innych wywarów alchemicznych.

Biomy
Aby pozyskać roślinę, należy znajdować się w odpowiednim miejscu w uniwersum Wschodniego Archipelagu. Innymi słowy - nie znajdziemy polnych jagód na zatłoczonym rynku miasta. Tereny wysp zostały podzielone na biomy, czyli środowiska charakterystyczne dla konkretnych rodzajów ziół:
  • łąki
  • lasy
  • wyżyny
  • jaskinie
  • bagna
  • zbiorniki wodne
  • biomy specjalne (np. odchody Czarnego Trolla, kamienne kręgi)
Zbieranie ziół
O chęci wykorzystania swoich zdolności i pozyskania rośliny, gracz musi poinformować Mistrza Gry. Taka możliwość zachodzi raz na pięć tur (postów gracza w sesji), pod warunkiem pozostawania w odpowiednim biomie. Wtedy Mistrz Gry wybiera korzystając z Księgi Ziół jakie rośliny możemy znaleźć opierając się na poziomie zielarstwa jaką opanował gracz:

Zielarstwo I - umiejętność zbierania zwykłych roślin, które nie mają dalszego zastosowania (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów)
Zielarstwo II - dodatkowa umiejętność zbierania roślin służących do wytwarzania eliksirów leczniczych (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów)
Zielarstwo III - dodatkowa umiejętność wyszukiwania roślin pozwalająca na zastosowanie tej umiejętności raz na 5 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów
Zielarstwo IV - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur przemiany oraz mikstur czasowo podnoszących atrybuty
Zielarstwo V - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur na stałe podnoszących atrybuty.

Następnie Mistrz Gry rzuca kością k20 i zależnie od wyniku, określa ile ziół zostało znalezione.

Zielarstwo I
1-7 - 4 zioła
8-15 - 2 zioła
16-20 - 0 ziół

Zielarstwo II
1-3 - 6 ziół
4-13 - 4 zioła
14-17 - 2 zioła
18-20 - 0 ziół

Zielarstwo III
1-5 - 6 ziół
6-11 - 4 zioła
12-16 - 2 zioła
17-20 - 1 zioło

Zielarstwo IV
1-5 - 8 ziół
6-11 - 6 ziół
12-16 - 4 zioła
17-20 - 1 zioło

Zielarstwo V
1-5 - 10 ziół
6-11 - 8 ziół
12-16 - 6 ziół
17-20 - 4 zioła

Ostatnio edytowane przez Smutas : 11-11-16 o 06:47.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 17-08-15, 00:26   #5
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

MECHANIKA GÓRNICTWA

Eksploracja opuszczonych kopalń czy rozległych kompleksów jaskiń może przynieść niespotykane dotąd profity. Aby tego dokonać potrzebna jest umiejętność Poszukiwacz złóż. Umiejętność Górnictwo określa wprawę bohatera w wydobywaniu wszelkiego rodzaju surowców. Zależnie od poziomu umiejętności, można pozyskiwać coraz droższe kruszce, od miedzi i siarki, na rubinach czy diamentach kończąc.

Wyposażenie
Przed przystąpieniem do wydobycia należy zaopatrzyć się w stosowny ekwipunek. Kilof można kupić w Gildii Kupieckiej "Kamyczek", po stałej cenie. Kilofa nie potrzebują posiadacze Złotego kilofa (zdobywcy umiejętności Górnictwo IV).

Wydobywanie surowców
Kluczowym, pierwszym etapem każdej ekspedycji górniczej jest odnalezienie żyły. Kiedy w trakcie sesji gracz dotrze do miejsca gdzie mogą one występować, może zakomunikować chęć wydobycia paru bryłek.
O tym jakie złoże będzie eksploatowane decyduje Mistrz Gry uwzględniając stopień Górnictwa opanowanego przez uczestnika wyprawy:

Górnictwo I - wydobywanie siarki, żelaza, węgla i miedzi
Górnictwo II - wydobywanie dodatkowo kwarcytu, akwamarynu i skały krystalicznej
Górnictwo III - wydobywanie dodatkowo srebra i złota
Górnictwo IV - wydobywanie dodatkowo kamieni szlachetnych
Górnictwo V - wydobywanie dodatkowo magicznej rudy

Przy każdej żyle można kopać tyle razy, na ile Mistrz Gry określi wielkość zasobów (od 1 do 4). Po odpowiedniej informacji o rozpoczęciu kopania, Mistrz Gry rzuca kością k20 i zależnie od wyniku, określa ile bryłek zostało wydobyte:

Górnictwo I
1 - 4 bryłki
2-10 - 2 bryłki
11-20 - 0 bryłek

Górnictwo II
1-5 - 6 bryłek
6-15 - 3 bryłki
16-20 - 0 bryłek

Górnictwo III
1 - 6 bryłek
2-7 - 6 bryłek
8-14 - 4 bryłki
15-20 - 0 bryłek

Górnictwo IV
1 - 8 bryłek
2-7 - 6 bryłek
8-14 - 3 bryłki
15-20 - 0 bryłek

Górnictwo V
1-5 - 10 bryłek
6-10 - 8 bryłek
11-16 - 4 bryłki
17-20 - 2 bryłki

Ostatnio edytowane przez Smutas : 11-11-16 o 06:45.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 17-08-15, 22:25   #6
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

MECHANIKA OBRAŻEŃ


Obrażenia broni do walki w zwarciu
Cytat:
obrażenia broni + siła - odporność na bronie = wartość obrażeń
Jeśli odporność na bronie jest większa niż obrażenia broni, wtedy wartość obrażeń zawsze wynosi 10.


Obrażenia broni dystansowych
Cytat:
obrażenia broni + zręczność - odporność na pociski = wartość obrażeń
Jeśli odporność na pociski jest większa niż obrażenia broni, wtedy wartość obrażeń zawsze wynosi 10.

Walka bronią dystansową w zwarciu obniża zadawane nią obrażenia o połowę.
Można stosować ten sposób walki maksymalnie przez 5 tur, z tym że:
- w pierwszej turze strzelec zadaje pełne obrażenia
- w drugiej (i każdej kolejnej) turze strzelec zadają połowę obrażeń
- w trzeciej turze walki istnieje 25% szans, że trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk.
- w czwartej turze walki istnieje 50% szans, że trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk.
- w piątej turze walki trzymana w rękach broń dystansowa zostanie nam wytrącona z rąk.

Obrażenia zadawane przez bestie
Cytat:
obrażenia bestii - odporność na bronie = wartość obrażeń
Jeśli odporność na bronie jest większa niż obrażenia bestii, wtedy wartość obrażeń zawsze wynosi 10.

Ostatnio edytowane przez Spykers : 17-07-17 o 23:38.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 17-08-15, 22:33   #7
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

ŻYWNOŚĆ

Oprócz uzdrawiających eliksirów, gracze mogą wykorzystać do leczenia różne rodzaje żywności. Część z nich jest zdatna do dalszej obróbki, dzięki umiejętności Gotowanie oraz patelnia.

Składniki podstawowe:

Owadzie mięso

Wartość odżywcza: 5HP

Owoce

Wartość odżywcza: 5HP

Warzywa

Wartość odżywcza: 5HP

Jajo ścierwojada

Wartość odżywcza: 6HP

Ryba (do łowienia ryb potrzebna jest wędka)

Wartość odżywcza: 7HP

Mleko

Wartość odżywcza: 8 HP

Mięso

Wartość odżywcza: 10HP

Ostryga

Wartość odżywcza: 10HP

Pszenica

Wartość odżywcza: 12HP

Miód

Wartość odżywcza: 40HP

Żywność przetwarzana:

Ser

[wymagane Gotowanie] i patelnia
Wartość odżywcza: 25HP
Składniki: mleko x 2

Pieczeń

[wymagane Gotowanie] i patelnia
Wartość odżywcza: 20HP
Składniki: Mięso

Pieczone owadzie mięso

[wymagane Gotowanie i patelnia]
Wartość odżywcza: 15HP
Składniki: Owadzie mięso

Chleb

[wymagane Gotowanie i patelnia]
Wartość odżywcza: 25HP
Składniki: Pszenica

Kiełbasa

[wymagane Gotowanie i patelnia]
Wartość odżywcza: 30HP
Składniki: Mięso x 2

Zupa rybna

[wymagane Gotowaniei patelnia]
Wartość odżywcza: 30HP
Składniki: Ryba x 2

Gulasz

[wymagane Gotowanie i patelnia]
Wartość odżywcza: 40HP
Składniki: Mięso, Owadzie mięso, Warzywa

Ostatnio edytowane przez Smutas : 30-08-17 o 17:47.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 08-05-16, 11:14   #8
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 009
Domyślnie

MAGICZNE ARTEFAKTY


Mimo że bogowie odeszli z naszego świata zabierając ludziom możliwość używania magii, nie oznacza to, że sama magia też całkowicie zniknęła. Do dziś można znaleźć magiczne zwoje czy artefakty stworzone w czasach przed zniknięciem bogów. Zachowały one swoje magiczne właściwości. Wiele z nich można zdobyć i korzystać z ich mocy podczas wypraw RPG.
Każdy z artefaktów, jakie są dostępne w naszym uniwersum, z których mogą korzystać nasze postaci w systemie RPG zostały opisane. Ich lista wydłuża się w miarę odkrywania nowych. Niektóre można zdobyć za szczególne osiągnięcia, inne odnaleźć w trakcie wypraw, jeszcze inne są nagrodami zdobywanymi w konkursach.
Nowe artefakty są dodawane po zatwierdzeniu ich projektu przez Radę Miejską.


Złota szkatuła



Artefakt o tajemniczej zawartości, który można otrzymać jako bonus za zdobycie talentów: Heros, Łowca, Cichociemny, Sokole Oko, Mistrz Otwierania Zamków i Mistrz Złodziei. Jak na razie nie wiadomo co może zawierać.


Stare monety



Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie najprostszych specjalnych zadań zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską.



Krwawe Puchary



Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie specjalnych zadań o średnim poziomie trudności zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską.


Łzy Innosa



Artefakt o nieznanym jeszcze przeznaczeniu. Można go zdobyć jako wynagrodzenie za wykonanie najtrudniejszych specjalnych zadań zlecanych przez Gubernatora lub Radę Miejską albo za zdobycie talentu: Omnibus i Weteran.


Złoty kilof



Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Guru Kopaczy. Pozwala w czasie wypraw RPG po pozyskiwanie dodatkowej bryłki złota w każdym z eksploatowanych złóż.

Posiadacze: Smutas


Magiczny alembik

Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Mistrz Mikstur. Powoduje że przy wytworzeniu każdego produktu twórcy pozostaje bryłka złota.

Posiadacze:


Magiczny Sierp

Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Druid. Pozwala na znalezienie bryłki złota podczas zbierania roślin.

Posiadacze:


Magiczne Kowadełko

Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Złota Ręka. Przy każdorazowym użyciu daje jubilerowi bryłkę złota.

Posiadacze:



Magiczny Młot

Artefakt można zdobyć po uzyskaniu talentu Mistrz Młota. Przy każdorazowym użyciu dodaje kowalowi bryłkę złota.

Posiadacze:
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)

Ostatnio edytowane przez Spykers : 02-06-17 o 23:36.
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Gra wyłącza się w raz z system. L0ki Pomoc Techniczna [G3] 1 26-12-12 15:56
Gildia złodziei w Khorinis - zasady funkcjonowania, założenia, skład frakcji efka Cael Gothic 0 06-10-08 20:18


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.