Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Dolne Miasto
Przeładuj stronę Prastary chram

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 20-03-15, 19:01   #1
Rabittous
Syn boży
 
Rabittous awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 285
Domyślnie



"Kryształy Honoru zawierają cząstki nieznanej, magicznej energii. Wykorzystaj ją, aby doskonalić swoje umiejętności."


ATRYBUTY

Atrybut Główny:
Siła/Zręczność; Inteligencja; Charyzma
0-120 - 1KH
121-180 - 2KH
181 < ∞ - 3KH

Atrybut Poboczny- w Karcie RPG oznaczony *
Zręczność/Siła; Wytrzymałość
0-60 - 1KH
61-120 - 2KH
121-180 - 3KH
181 < ∞ - 4KH


TRENING BOJOWY

Styl główny:
10-50% - 1KH
51-75% - 2KH
76-100% - 3KH

Styl poboczny- w Karcie RPG oznaczony *
0-25% - 1KH
26-50% - 2KH
51-75% - 3KH
76-100% - 4KH


UMIEJĘTNOŚCI

Każdy poziom umiejętności kosztuje 5 Kryształów Honoru.
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost,
wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc
szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos...

Ostatnio edytowane przez Smutas : 17-11-16 o 23:36.
RPG
Rabittous jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 17-08-15, 00:27   #2
Rabittous
Syn boży
 
Rabittous awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 285
Domyślnie

UMIEJĘTNOŚCI


OPRAWIANIE ZWIERZYNY

Poziom pierwszy umożliwia zdobywanie trofeów zwierzyny łownej, spotykanej w lasach bądź na bezdrożach. Poziom drugi poszerza fach o stworzenia magiczne i szczególnie niebezpieczne bestie.

Pozyskiwanie skór i futer (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 20/50]

Pozyskiwanie skór gadów (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 20/50]

Pozyskiwanie kłów i zębów (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 25/60]

Pozyskiwanie rogów (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 30/70]

Pozyskiwanie pazurów (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 25/60]

Pozyskiwanie piór (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 25/60]

Pozyskiwanie łusek (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 30/70]

Wycinanie żuwaczek (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 25/60]

Upuszczanie krwi (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 40/90]

Pozyskiwanie serc (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 40/90]

Pozyskiwanie jadu (poziomy I-II)
[wymagana zręczność: 30/70]



ZDOLNOŚCI ŁOTRZYKA

Skradanie i ukrywanie (poziomy I-V*)
[wymagana zręczność: 20/50/90/120/150]
Skradanie umożliwia postaci bezszelestne poruszanie się po świecie, co ułatwia zarówno polowanie, jak i kradzież kieszonkową. Ukrywanie ma wiele zastosowań - dzięki tej umiejętności można m. in. skutecznie schować się przed wzrokiem wroga, ukryć przedmiot lub zamaskować ustawioną pułapkę
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek

Wypatrywanie (poziomy I-V)
[wymagany intelekt: 20/50/90/120/150]
Zwiększa zdolność bohatera do nasłuchiwania i spostrzegania przeciwnika oraz przygotowanych przez niego zasadzek. Aby wykryć skradającego się wroga lub uchronić się przed zastawionymi sidłami, należy mieć Wypatrywanie przynajmniej na takim samym poziomie, co dana osoba Skradanie i ukrywanie.

Zastawianie pułapek
[wymagane Skradanie i ukrywanie I]
Umiejętność przydatna zarówno dla tych, którzy chcą ochronić swój dobytek przed intruzami, jak i polować zastawiając wnyki na zwierzynę. Rzecz jasna zrobienie pułapki to jedno - równie ważne jest jej ukrycie. Co po mechanizmie, który zobaczy i będzie potrafił ominąć każdy.

Wabienie
[wymagany intelekt: 30]
Dzięki umiejętności wabienia, gracze mogą zwiększyć szansę na pojawienie się wybranego przez nich przeciwnika - rośnie ona o 25 punktów procentowych. Potrzebny jest też odpowiedni wabik, do kupienia w Gildii Kupieckiej.

Zwinne dłonie (poziomy I-V*)
[wymagana zręczność: 20/50/90/120/150]
Rozwijanie umiejętności poprawia skuteczność kradzieży kieszonkowej oraz umożliwia zabieranie małych przedmiotów sprzed oczu gapiów. Aby kogoś okraść, należy wyuczyć się umiejętności na co najmniej taki sam poziom jak Wypatrywanie ofiary.
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek, Myrtańczyk

Otwieranie zamków (poziomy I-V*)
[wymagana zręczność: 25/60/100/120/150]
[posiadanie wytrychów]
Każdy posiadany poziom umiejętności daje 20% szans na powodzenie otwarcia danej skrzyni. Do rozbrojenia jakiegokolwiek zamka należy posiadać wytrych, a najlepiej cały pęk. Niepowodzenie równoznaczne jest z jego złamaniem dlatego warto mieć spory zapas.
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork, Myrtańczyk



RZEMIOSŁO

Kowalstwo
[wymagane: siła 45/90/135/170/210; intelekt 20/40/60/80/100]
[posiadanie młota kowalskiego]
  • Kowalstwo I – wyrób broni zwykłych zadających do 40 pkt. obrażeń.
  • Kowalstwo II - wyrób broni zwykłych zadających do 80 pkt. obrażeń.
  • Kowalstwo III - wyrób broni zwykłych zadających do 120 pkt. obrażeń.
  • Kowalstwo IV - wyrób broni zwykłych zadających do 150 pkt. obrażeń.
  • Kowalstwo V - wyrób broni specjalnych zadających do 170 pkt. obrażeń. (Tylko Ork i Nordmarczyk).

Za osiągnięcie V poziomu Kowalstwa jest talent Mistrz Młota
Bonus: Magiczny Młot, który używany w trakcie kucia powoduje, że przy wyrobie każdego przedmiotu powstaje dla jego właściciela bryłka złota.

Górnictwo
[wymagane: siła 45/90/120/140/170; intelekt 20/40/60/80/100]
[posiadanie kilofa]
  • Górnictwo I – wydobywanie siarki, żelaza, węgla i miedzi
  • Górnictwo II – wydobywanie dodatkowo kwarcytu, akwamarynu i skały krystalicznej
  • Górnictwo III – wydobywanie dodatkowo srebra i złota
  • Górnictwo IV – wydobywanie dodatkowo kamieni szlachetnych
  • Górnictwo V – wydobywanie dodatkowo magicznej rudy

Za osiągnięcie V poziomu Górnictwa jest talent Guru Kopaczy
Bonus: Złoty Kilof dający przy każdym użyciu bryłkę złota.

Alchemia
[wymagane: zręczność 45/90/135/170/210; intelekt 20/40/60/80/100]
[posiadanie menzurki]
  • Alchemia I – pozwala na tworzenie mikstur uzdrawiających (do 100 HP oraz garbowanie skór)
  • Alchemia II – pozwala na tworzenie pozostałych mikstur leczniczych oraz trucizn
  • Alchemia III – pozwala na tworzenie mikstur przemiany oraz specjalistycznych strzał i bełtów
  • Alchemia IV – pozwala na tworzenie mikstur czasowo wzmacniających atrybuty (na okres jednej walki)
  • Alchemia V – pozwala na tworzenie mikstur podnoszących atrybuty na stałe (tylko Jaszczuroczłek i Asasyn)

Za osiągnięcie maksymalnego poziomu alchemii jest talent Mistrz Mikstur.
Bonus: Magiczny Alembik, który powoduje że przy wytworzeniu każdego produktu twórcy pozostaje bryłka złota.

Jubilerstwo
[wymagane: siła 45/90/135/170/200; intelekt 20/40/60/80/110]
  • Jubilerstwo I – pozwala na wyrabianie najprostszych przedmiotów z miedzi i żelaza
  • Jubilerstwo II – pozwala na dodatkowo wyrabianie najprostszych przedmiotów ze srebra i złota
  • Jubilerstwo III – pozwala na dodatkowo na oprawianie kamieni szlachetnych (bursztynu, pereł, topazów, szafirów i szmaragdów)
  • Jubilerstwo IV – pozwala na oprawianie rubinów i diamentów
  • Jubilerstwo V – pozwala na wyrabianie artefaktów podnoszących atrybuty. (Tylko Myrtańczyk)

Za osiągnięcie maksymalnego poziomu Jubilerstwa jest Talent – Złota Ręka. Bonus: Magiczne Kowadełko, które przy każdorazowym użyciu daje jubilerowi bryłkę złota.

Zielarstwo
[wymagane: zręczność 45/90/120/140/170; intelekt 20/40/60/80/100]
[posiadanie sierpa]
  • Zielarstwo I – umiejętność zbierania zwykłych roślin, które nie mają dalszego zastosowania (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów)
  • Zielarstwo II – dodatkowa umiejętność zbierania roślin służących do wytwarzania eliksirów leczniczych (raz na 10 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów)
  • Zielarstwo III - dodatkowa umiejętność wyszukiwania roślin pozwalająca na zastosowanie tej umiejętności raz na 5 postów w sesji, o ile znajdujemy się na terenie któregoś z biomów
  • Zielarstwo IV - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur przemiany oraz mikstur czasowo podnoszących atrybuty
  • Zielarstwo V - dodatkowa umiejętność znajdowania roślin używanych do tworzenia mikstur na stałe podnoszących atrybuty.

Za osiągnięcie maksymalnego poziomu Zielarstwa jest Talent – Druid.
Bonus: Magiczny Sierp, który pozwala na znalezienie bryłki złota podczas zbierania roslin.


Wytwarzanie zatrutych strzał
[wymagana Alchemia II]

Wytwarzanie wybuchowych strzał
[wymagana Alchemia III]

Poszukiwacz złóż
[wymagany intelekt: 50]
Poszukiwacze złóż, dzięki swojej poszerzonej wiedzy geologicznej, są w stanie rozpoznać większość występujących pod ziemią substancji i zwiększyć efektywność prowadzonego wydobycia. Pozwala na znajdowanie złóż w trakcie wypraw.



UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE

Silny cios
[wymagane 30% broni jednoręcznej, dwuręcznej lub długiej]
[wymagana siła: 60]

W danej turze gracz zmniejsza ilość swoich ataków o 1, jednak pozostałe zadają odpowiednio o 20 obrażeń więcej - w przypadku broni jednoręcznych, o 25 - w przypadku broni dwuręcznych i o 30 - w przypadku broni długich. Podczas wykorzystywania tej zdolności należy trzymać oręż w obu rękach, dlatego nie można jej użyć mając w drugiej ręce tarczę lub dodatkową broń.

Wkłucie
[wymagane 65% broni jednoręcznej]
[wymagana siła: 90]

Szermierz poświęca dwa ataki w danej turze na wertykalny cios przeszywający pancerz przeciwnika. Umożliwia zadanie obrażeń z pominięciem 50% wytrzymałości zbroi.

Mistrzowskie cięcie
[wymagane 100% broni jednoręcznej]
[wymagana siła: 140]

Postać zwiększa ilość ataków na turę o jeden. Każdy z ciosów zadaje 10% obrażeń więcej.

Wir
[wymagane 65% broni dwuręcznej]
[wymagana siła: 90]

Walczący kuca i zamachuje się bronią równolegle do ziemi. Atak z łatwością podcina nogi wrogom. Zapewnia 100% szans na powodzenie ciosu i powoduje, że dwóch otaczających nas wrogów zanim odzyska równowagę, traci jedną turę możliwości zadawania ciosów.

Szał Berserkera
[wymagane 100% broni dwuręcznej]
[wymagana siła: 140]

Na czas jednej tury wojownik staje się niewrażliwy na ciosy i pociski, które blokuje orężem. W kolejnej turze zadaje 20% obrażeń więcej. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem.

Zabójczy Krąg
[wymagane 65% broni długiej]
[wymagana siła: 90]

Wojownik wykonuje obrót połączony z silnym zamachem, zadając obrażenia trzem przeciwnikom w koło.

Szarża
[wymagane 50% broni dwuręcznej; 100% broni długiej]
[wymagana siła: 140]

Postać nabiera rozpędu i z wielką siłą kuje tors przeciwnika. Istnieje 25% szans, że atak będzie śmiertelny. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem.

Pancerny żółw
[wymagane 30% walki tarczą]
[wymagana siła: 60]

Wojownik zakrywa się tarczą i biegnie w stronę przeciwnika. Niespodziewana szarża zmniejsza ilość ataków wroga o 2 (w jednej turze).

Kamienny puklerz
[wymagane 65% walki tarczą]
[wymagana siła: 90]

Umiejętność umożliwia powstrzymanie jednego ataku przeciwnika ze 100%-ową skutecznością dzięki ustawieniu tarczy pod odpowiednim kątem.

Gruchnięcie
[wymagane 100% walki tarczą]
[wymagana siła: 140]

W danej turze gracz traci jeden atak na rzecz silnego uderzenia tarczą. Przeciwnik otrzymuje 20 punktów obrażeń i pozostaje oszołomiony przez jedną turę. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem.

Blok krzyżowy
[wymagane 30% dwóch ostrzy]
[wymagana siła: 60]

Blok wykonany przez ułożenie mieczy w kształt litery "X". Jest w stanie sparować większość słabych ataków (tych zabierających do 100 HP). Zapewnia 50% szans na zablokowanie ciosu.

Młynek
[wymagane 65% dwóch ostrzy]
[wymagana siła: 90]

Wojownik wprawiony w walkę za pomocą dwóch ostrzy wykonuje szybki obrót z wyciągniętymi rękami, siekąc przeciwników. Umożliwia zadanie ze 100% skutecznością obrażeń wszystkim wrogom wokół, bez możliwości wykonania przez nich uniku przed ciosem. Na zadanie tego ciosu poświęca się jedną turę.

Skok wiary
[wymagane 50% broni jednoręcznych; 100% dwóch ostrzy]
[wymagana siła: 140]
[wymagana zręczność: 70]

Mistrz dwóch ostrzy wybija się z podłoża i atakuje przeciwnika w pozycji wertykalnej. Istnieje 25% szans, że atak będzie śmiertelny. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem.

Precyzyjny strzał
[wymagane 30% łuku lub kuszy]
[wymagana zręczność: 60]

W danej turze gracz zmniejsza ilość swoich ataków o 1, jednak pozostałe zadają odpowiednio o 20 obrażeń więcej przy łuku i o 25 obrażeń więcej przy kuszy.

Trzy strzały
[wymagane 65% łuku]
[wymagana zręczność: 90]

Postać wystrzeliwuje trzy strzały za jednym napięciem cięciwy. Atak można powtarzać co dwie tury.

Tropiciel
[wymagane 100% łuku]
[wymagana zręczność: 140]

Łucznik zadaje obrażenia niezależnie od uników przeciwnika.

Korbka
[wymagane 65% kuszy]
[wymagana zręczność: 90]

Umiejętność umożliwia zwiększenie liczby ataków o 1 na turę dzięki wykorzystaniu korbki.

Śmiertelny bełt
[wymagane 100% kuszy]
[zręczność: 140]

Kusznik przebija serce lub głowę przeciwnika, powodując natychmiastową śmierć. Istnieje 25% szans na powodzenie akcji. Można do niej przystąpić raz na walkę z danym oponentem.

Unik (poziomy I-V*)
[wymagana zręczność: 30/50/70/90/120]
Umożliwia wykonanie szybkiego odskoku w przypadku ataku przeciwnika. Każdy następny poziom to kolejny unik, przysługujący danej postaci na turę. Każdy unik ma 50% szans powodzenia.
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek, Myrtańczyk

Ogłuszanie (poziomy I-V*)
[wymagana siła: 30/60/90/120/150]
Powalanie niepostrzeżenie przeciwnika nie jest trudne, o ile wie się, jak to zrobić. Każdy kolejny poziom pozwala nam na skuteczniejsze ogłuszenie, od samotnie stojącej osoby, przez powalenie dwóch osób na raz, aż po powalenie osoby w tłumie.
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork, Myrtańczyk

Taranowanie (poziomy I-V*)
[wymagana siła: 30/60/90/120/150]
Gracz na swojej drodze spotyka wszelkie przeszkody, których wcale nie musi omijać lub przez nie zawracać. Każdy kolejny poziom pozwala na utorowanie sobie drogi kolejno od spróchniałych drzwi, przez niestabilne ścianki, aż po drzewa i głazy.
*ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork

Miotanie (poziomy I-III)
Tylko szaleniec wyrzuca z dłoni broń, a choć to szaleństwo, to jest w nim metoda.
  • poziom I - pozwala na miotanie bronią na krótkim dystansie gdy przeciwnik jest blisko nas.
    Wymagania: umiejętność walki którąkolwiek bronią ręczną, którą zechcemy rzucać na poziomie 50%
  • poziom II - pozwala na dwukrotne miotanie bronią, raz na dystansie około 10 kroków, drugi raz gdy przeciwnik jest blisko.
    Wymagania: umiejętność walki którąkolwiek bronią ręczną, którą zechcemy rzucać na poziomie 75%
  • poziom III - pozwala na trzykrotne miotanie bronią, raz na dystansie około 20 kroków, drugi na dystansie około 10 kroków i trzeci raz gdy przeciwnik jest blisko.
    Wymagania: umiejętność walki którąkolwiek bronią ręczną, którą zechcemy rzucać na poziomie 100%.

Zatrute ostrze
[wymagane Alchemia II]
Pozwala zatruć ostrze za pomocą trucizny. Powoduje utratę zdrowia wroga o dodatkowe 10 punktów życia na turę (w przypadku dwóch mieczy o 15 punktów życia). Jedno zatrucie wystarcza na jedną wyprawę RPG.

Zwierzęca empatia
Umożliwia bohaterowi odczytywanie nastrojów i żądz napotykanych zwierząt.

Tropienie
[wymagane Wypatrywanie II]
Przy użyciu Wypatrywania można odnaleźć ślady - zdolność Tropienia umożliwia śledzenie wcześniej zarejestrowanego obiektu, poruszając się jego tropem.

Arkan
Umiejętność ta pozwala nam na korzystanie z posiadanych sznurów w dodatkowy sposób, który potem można fabularnie wykorzystywać. Złapanie czegokolwiek na arkan nie krępuje złapanej istory, a tylko nie pozwala jej na ucieczkę i zatrzymuje ją w miejscu.
  • poziom I [wymagania: zręczność 30 oraz posiadanie sznura]
    Pozwala nam na zarzucanie sznura na gałęzie drzew, skały czy inne przeszkody i wspinanie się po nim.
  • poziom II [wymagania: zręczność 60 oraz posiadanie sznura]
    Pozwala nam na łapanie na arkan zwierząt (których oprawienie wymaga umiejętności pozyskiwania trofeów na I poziomie). Efektywność rzutu to 25% szans na udany rzut.
  • poziom III [wymagania: zręczność 90 oraz posiadanie sznura]
    Pozwala nam na łapanie na arkan zwierząt (których oprawienie wymaga umiejętności pozyskiwania trofeów na I poziomie). Efektywność rzutu to 50% szans na udany rzut.
  • poziom IV [wymagania: zręczność 120 oraz posiadanie sznura]
    Pozwala nam na łapanie na arkan zwierząt (których oprawienie wymaga umiejętności pozyskiwania trofeów na I i II poziomie) oraz NPC. Efektywność rzutu to 75% szans na udany rzut.


ŚCIEŻKA PSYCHIKI

Pismo runiczne
[wymagany intelekt: 40]
Runy są podstawą znacznej części formuł i traktatów magicznych. Znajomość tajemniczych znaków jest pożądaną cechą każdego poszukiwacza przygód.

Astronomia
[wymagany intelekt: 30]
Wiedza o sferach niebieskich. Gwarantuje postaci znajomość najważniejszych ciał niebieskich i zjawisk astronomicznych, nawigację przy pomocy pozycji gwiazd i rozpoznawanie stron świata.

Szybka reakcja
[wymagany intelekt: 150]
Jesteśmy na tyle inteligentni, że potrafimy dostrzec szczegóły, które pozwalają nam na przejęcie inicjatywy i zadawanie obrażeń w turach walki jako pierwsi, w przypadku gdy to przeciwnik nas zaatakował.

Gadzi język (poziomy I-III)
[wymagany intelekt: 30/60/90]
Prastara rasa jaszczuroludzi pozostawiła po sobie wiele śladów w postaci zapisków i malowideł. Tylko nieliczni uczeni poznali tajniki ich niezrozumiałej, starożytnej mowy.
  • poziom I - umiejętność odszyfrowania najmniej skomplikowanych pism, opowiadających głównie o życiu codziennym cywilizacji; to listy miłosne, notatki kupieckie oraz baśniowe opowiadania bajarzy
  • poziom II - mistyk może odczytywać coraz bardziej zaawansowane teksty, traktaty magiczne, dzienniki wojenne oraz dekrety możnowładców
  • poziom III - znajomość wszystkich zasad gramatycznych oraz największe możliwe do poznania bogactwo językowe, bohater staje się sprawnym mówcą w języku gadów

Orkowy język (poziomy I-III)
[wymagany intelekt: 30/60/90]
Zanim na kontynent napłynęła fala orków i nauczyli się oni języka ludzi, korzystali wcześniej ze swoich run i malowideł. Wiele ich manuskryptów przetrwało do dziś, natomiast tylko nieliczni potrafią je rozszyfrować.
  • poziom I - umiejętność odszyfrowania najmniej skomplikowanych pism, opowiadających głównie o życiu codziennym cywilizacji; to listy miłosne, notatki kupieckie oraz baśniowe opowiadania bajarzy
  • poziom II - mistyk może odczytywać coraz bardziej zaawansowane teksty, traktaty magiczne, dzienniki wojenne oraz dekrety możnowładców
  • poziom III - znajomość wszystkich zasad gramatycznych oraz największe możliwe do poznania bogactwo językowe, bohater staje się sprawnym mówcą w języku orków

Zwierzęcy Towarzysz (poziomy I-III)
[wymagany intelekt i charyzma: 30/40/50]
Postać może na pewien czas oswoić zwierzę i zmusić je do podążania za sobą. Każdy poziom można użyć tylko dwa razy podczas jednej sesji.
  • I poziom - po wskazaniu mu trasy, jest on w stanie sprawdzić ją i przekazać nam ograniczoną informację czy po drodze spotkamy coś żywego czy nie.
  • II poziom - możemy oswoić zwierzę, które podniesie naszą umiejętność Wypatrywania o jeden poziom na czas podążania znalezionym tropem.
  • III poziom - nasz towarzysz pomaga nam odwracać uwagę przeciwników pozwalając nam na przekradanie się obok. Podnosi naszą umiejętność Skradania i ukrywania o jeden poziom.

Blefowanie (poziomy I-V)
[wymagana charyzma: 30/60/90/120/150]
Spójne i sprawiające wrażenie wiarygodnego kłamstwo, pozwala wyjść bez szwanku nawet z największych tarapatów. Umiejętność daje możliwość oszukania napotykanych postaci niezależnych i wmówienie im dowolnej wersji wydarzeń.
  • poziom I - pozwala na przekonywanie innych osób co do swoich intencji (prawdziwych lub nieprawdziwych). Może wzbudzić u napotkanych NPC bezwarunkową sympatię wobec siebie. Szansa na sukces wynosi 20%.
  • poziom II - szansa zdolności z poziomu I wzrasta do 30%. Dodatkowo można przekonywać napotkanych NPC do zdradzenia posiadanych przez nie tajemnic i informacji. Szansa na sukces wynosi 20%.
  • poziom III - szanse na sukces zdolności z poziomu I wynosi 40% i z poziomu II 30%.
  • poziom IV - odpowiednio umiejętności z I poziomu – 50%, II i III poziomu – 40%. Dodatkowo możemy przekonywać napotkanych NPC do tego aby zrobili to o co ich poprosimy. Możemy też powstrzymać walczącego z nami NPC przed dalszą potyczką. Szansa na sukces – 25%.
  • poziom V - możliwości z poziomu I, II i III mają 60% skuteczności. Umiejętności z poziomu IV – 30%. Dodatkowo mamy umiejętność przekonywania grup napotkanych NPC do postępowania według podanych im sugestii. Szansa na sukces – 25%.

Czujność (poziomy I-V)
[wymagany intelekt: 30/60/90/120/150]
Możliwość odgadnięcia zamiarów NPC, dzięki zwiększonej czujności na Blef. Im wyższy poziom czujności, tym mniejsza podatność na manipulację i kłamstwo.
  • poziom I - wyczulenie na Blef poziomu I. Zmniejsza szanse zadziałania Blefu o 20%.
  • poziom II - wyczulenie na Blef poziomu II. Zmniejsza szanse zadziałania Blefów o 25%.
  • poziom III - wyczulenie na Blef poziomu III. Zmniejsza szanse zadziałania Blefów o 30%.
  • poziom IV - wyczulenie na Blef poziomu IV. Zmniejsza szanse zadziałania Blefów o 35%.
  • poziom V - wyczulenie na Blef poziomu V. Zmniejsza szanse zadziałania Blefów o 40%.


RÓŻNE

Gotowanie
Znajomość popularnych przepisów nigdy nie jest bezużyteczna. Umożliwia obróbkę termiczną mięsa i przygotowywanie prostych potraw. Potrzebna jest patelnia oraz krzesiwo do rozpalania ognia, do kupienia w Gildii Kupieckiej.

Pływanie (poziomy I-II)
[wymagana wytrzymałość: 40/60]
Wszędzie tam, gdzie na rzece brakuje mostu lub w pobliżu nie ma łodzi zdatnej do wykorzystania, nieoceniona jest umiejętność Pływania. Zaprawiony pływak dostanie się w każdy zakątek akwenu, bądź ominie przeszkodę w postaci wodnych cieków.
Poziom pierwszy pozwala na przepłynięcie przez rzekę, czy innego krótkiego dystansu. Poziom drugi pozwala na swobodne pokonywanie dłuższych dystansów oraz nurkowanie.
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost,
wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc
szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos...

Ostatnio edytowane przez Smutas : 16-10-17 o 10:10.
RPG
Rabittous jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 18-08-15, 13:25   #3
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie

Do na nowo otwartego Chramu wpadł Smutas. Rozejrzał się po odświeżonym wnętrzu.
Podszedł do postumentu i położył na nim kartkę papieru, na której pisało:

Początkowe wielkości współczynnika Intelektu i Charyzmy wybieram według możliwości nr 3, czyli po 20 pkt. każdej.

Lista dokonanych zakupów:
- Trening bojowy w łucznictwie - 40%
- Artybut Zręczności - 45 pkt
- Atrybut Wytrzymałości - 40 pkt
- Atrybut Intelektu - 10 pkt

Łącznie do zapłaty - 135 KH
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)

Ostatnio edytowane przez Smutas : 19-08-15 o 14:20.
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 18-08-15, 14:09   #4
 GuRt
no gurt po prostu
 
GuRt awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2005
Posty: 925
Domyślnie

Gurt pozostawił w Chramie kartkę z następującymi zapisami:

Cytat:
Wybór proporcji intelekt/charyzma: 20/20

Intelekt + 50 (50 KH)

Alchemia II (5 KH)
Zielarstwo I (5 KH)
Zielartswo II (5 KH)
Alchemia III (5 KH)

Zręczność + 25 (25 KH)
Łuczarstwo I (5 KH)
Wytwarzanie zatrutych strzał (5 KH)
/105 KH
__________________



From FOX two phantoms were born
RPG
GuRt jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 18-08-15, 16:32   #5
 Bragomir
Patron Repasaży
 
Bragomir awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2012
Skąd: Stór sprunga í jörðinni, einhvers staðar í miðjum Íslandi
Posty: 1 921
Domyślnie

Bragus podszedł do chramu z kartką, na której było napisane...

Spoiler 
__________________


Kawaler Krzyża Obywatelskiego Archolos oraz Medalu Zasługi III Klasy
Archolos - Obywatel - IV Ranga

----------------------------

Wielki Przedwieczny...


RPG
Bragomir jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 18-08-15, 18:24   #6
Rabittous
Syn boży
 
Rabittous awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 285
Domyślnie

Do Prastarego Chramu zblizyl sie Rabittous, ktory wyjal Krysztaly Honoru i zaczal nauke:


Poczatkowa wartosc Intelektu i Charyzmy wybieram odpowiednio na 30 i 10

20KH wydaje na Zrecznosc +20
15KH na Łuk +15
5KH na Precyzyjny strzał
5KH na Zastawianie pułapek
5KH na Skradanie i Ukrywanie sie II
5KH na Pozyskiwanie futer
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost,
wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc
szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos...
RPG
Rabittous jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 30-08-15, 12:46   #7
 Webster
Globalny Knur
 
Webster awatar
 
Zarejestrowany: lipiec 2007
Skąd: Knurów/Kraków
Posty: 1 241
Domyślnie

+ 30 siły
+ 50% broni jednoręcznej
+ Walka dwoma ostrzami
+ Poprawiona walk dwoma ostrzami
+ Blok krzyżowy

95KH
__________________
http://forum.gothic.phx.pl/image.php?type=sigpic&userid=27636&dateline=129970  6685
Gdy nadejdzie Czas Białego Zimna, nie jedz żółtego śniegu
Archolos - Mistrz sztuki kowalskiej
RPG
Webster jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-09-15, 18:49   #8
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie

Smutas zamawia kolejne 10 punktów siły (do 50) za 10 kryształów honoru.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)

Ostatnio edytowane przez xilk : 01-09-15 o 19:43. Powód: Nieprzestrzeganie regulaminu tematu
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 02-09-15, 16:08   #9
Gregorius™
   
 
Gregorius™ awatar
 
Zarejestrowany: czerwiec 2015
Posty: 1 051
Domyślnie

Do prastarego chramu podszedł Gregorius zamawiając :
- siła +30
- wytrzymałość +20
- broń jednoręczna +30
Umiejętności
- walka dwoma ostrzami
W sumie 85KH
__________________

RPG
Gregorius™ jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 02-09-15, 22:00   #10
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie

Smutas kupuje:
Górnictwo II - 5 kh
Poszukiwacz złóż - 5 kh
Razem - 10 kryształów honoru.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 14-09-15, 00:07   #11
 GPP4
Sąsiad Przemka
 
GPP4 awatar
 
Zarejestrowany: lipiec 2008
Skąd: R'lyeh
Posty: 2 461
Domyślnie

Łotrzyk ponownie zawitał do chramu, aby otrzymać następujące błogosławieństwo:
  • Zręczność +30 pkt - 30 KH
  • Skradanie i ukrywanie II - 5 KH
  • Wypatrywanie I - 5 KH
  • Otwieranie zamków II - 5 KH
  • Blok krzyżowy - 5 KH
  • Unik II - 5 KH
  • Gotowanie - 5 KH
  • Blefowanie I - 5 KH
Łącznie 65 KH.
__________________
"Żadna dziewica nie smakuje tak jak dwie dziewice".
- Smok
RPG
GPP4 jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 15-09-15, 23:14   #12
 Freshyy
Golem
 
Zarejestrowany: luty 2015
Skąd: One Time "Captain Kutchie Pelaez" Was In The Hospital For Kidney Stones And Was Labeled A Combative
Posty: 965
Domyślnie

Łucznik przybył do prastarego chramu, by otrzymać następujące premie:
  • Zręczność: 21 punktów - 21 KH
  • Łuki: 20% wprawy - 20 KH
  • Pozyskiwanie futer: Poziom I - 5 KH
Razem: 46 KH
__________________
01010100
RPG
Freshyy jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
chram żywiołów wooke Pomoc 1 05-11-10 18:02
Gdzie jest Chram? Xaris Pomoc 4 27-10-10 08:09


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.