![]() |
#1 | |
Potentat Stringów
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
|
![]() Spis ekwipunku do Gothic 3. Kiedyś, dawno temu robiłem je dla ŚP, teraz postanowiłem to dodać tutaj wychodząc z założenia, że komuś może się przydać. Nie ma jedynie podanych lokalizacji broni, więc jakby się znalazł jakiś chętny to z jego pomocą uzupełnię temat. Wszystko jest podane w kolejności od najlepszej broni/rzeczy. Brakuje jedynie opisów zbrój, może kiedyś zrobię.
Spis broni robiony był na patchu 1.74 (głównie mowa o opisach). Miecze: I. Gniew Innosa 1. Siła: 300 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 160 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Paladyn 5. Wartość w złocie: 22 500 6. Opis: Nikt nie wie, skąd pochodzi ten oręż. II. Moc przodków 1. Siła: 270 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 18 000 6. Opis: Potężny oręż z czystej rudy. III. Miecz demona 1. Siła: 666 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1 6. Opis: Tylko szaleniec zapłaciłby złotem za ten miecz. IV. Wielki inkwizytor 1. Siła: 260 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 140 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 13 500 6. Opis: Dwuręczna odmiana Inkwizytora. Ta broń dzierżona jest przez najlepszych paladynów. V. Miecz katowski 1. Siła: 220 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 110 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Ten ostry miecz katowski wykorzystywany jest do pozbawiania głów... nie tylko skazańców. VI. Miecz dwuręczny z rudy 1. Siła: 210 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 105 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 6000 6. Opis: Magiczna ruda i Nordmarska sztuka kowalstwa połączone w tym jednym wyjątkowym dwuręcznym mieczu. VII. Miecz zakonu 1. Siła: 180 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10” błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3000 6. Opis: Miecz dwuręczny stworzony na bazie miecza paladyna. VIII. Miecz dwuręczny 1. Siła: 150 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 75 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 150 6. Opis: Zupełnie normalny miecz dwuręczny. IX. Zardzewiały miecz dwuręczny 1. Siła: 120 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 18 6. Opis: Dawniej całkiem dobry miecz. Dziś wykorzystywany najwyżej przez biedotę. X. Miecz królewski 1. Siła: 230 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 160 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 12 000 6. Opis: Miecz Rhobara Pierwszego. XI. Miecz przodków 1. Siła: 240 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 120 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 15 000 6. Opis: Ten potężny oręż wykonano z czystej rudy magicznej. XII. Wielki miecz 1. Siła: 220 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 110 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Tylko najsilniejsi wojownicy mogą władać tym mieczem. XIII. Miecz mistrzowski 1. Siła: 210 2. Wymagane: Mistrz walki mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 105 4. Dodatkowo (bonus): Mistrz dwóch ostrzy 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Arcydzieło mistrzów kowalstwa z Varantu. XIV. Miecz runiczny 1. Siła: 210 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 105 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Prastare runy nadają tej broni jej moc. XV. Ognisty miecz 1. Siła: 120 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 100 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Miecz Innosa, który rani stalą i pali ogniem. XVI. Rapier Fingera 1. Zdolności łowieckie: 180 2. Wymagane: Lepsza walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 95 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 6. Opis: Symbol największego mistrza złodziejskiego fachu. Wielu posunęłoby się nawet nawet do morderstwa, by go posiąść. XVII. Inkwizytor 1. Siła: 190 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 95 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 8250 6. Opis: Wykorzystywany przez wyznawców Innosa do walki z niewiernymi. XVIII. Miecz półtoraręczny 1. Siła: 180 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 90 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 4800 6. Opis: Ten oręż to pewnego rodzaju krzyżówka jedno- i dwuręcznego miecza z wydłużoną rękojeścią. XIX. El Bastardo 1. Siła: 180 2. Wymagane: Lepsza walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 90 4. Dodatkowo (bonus): Mistrz walki mieczem 5. Wartość w złocie: 8250 6. Opis: Legendarny El Bastardo. XX. Miecz Nordmarczyka 1. Siła: 170 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 90 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 6000 6. Opis: Takie miecze powstają tylko w Nordmarze. XXI. Miecz barbarzyńcy 1. Siła: 170 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 85 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3600 6. Opis: Wykuty z czystej stali o niezbyt precyzyjnym ostrzu. W rece bardziej przypomina topór niż miecz. XXII. Kordelas 1. Siła: 170 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 85 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3600 6. Opis: Oręż rodem z Varantu. XXIII. Lodowe ostrze 1. Siła: 160 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 80 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3000 6. Opis: Pochodzenie tego ostrza nie jest znane. Przypuszcza się, iż stworzył je mistrz miecza w służbie Adanosa. XXIV. Katana 1. Zdolności łowieckie: 160 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 80 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 2400 6. Opis: Katana łączy długość oraz lekkość w jednym ostrym jak brzytwa mieczu. XXV. Księżycowe ostrze 1. Siła: 120 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 80 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1500 6. Opis: To ostrze otacza tajemnicza aura. XXVI. Miecz paladyna 1. Siła: 160 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 2400 6. Opis: Niegdyś jedynie paladyni mogli posługiwać się taką bronią. XXVII. Długi miecz 1. Siła: 150 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 75 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 750 6. Opis: Długość ostrza jest idealnie wymierzona tak, by w dalszym ciągu dzierżyć go jednorącz. XXVIII. Rubinowe ostrze 1. Siła: 150 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 75 4. Dodatkowo (bonus): Lepsza walka mieczem 5. Wartość w złocie: 2400 6. Opis: Dobrze wyważona ostrze. XXIX. Miecz asasyna 1. Siła: 149 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 70 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 375 6. Opis: Zatrute ostrze przydaje się, by skrócić wyczerpujące pojedynki na piaskach pustyni. XXX. Miecz Wenzela 1. Siła: 160 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 80 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 2400 6. Opis: Należy do Wenzela. Bije od niego moc błogosławieństwa. XXXI. Szeroki miecz 1. Siła: 120 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 225 6. Opis: Ostrze nie jest ani krótkie ani długie. Idealny dla początkujących i doświadczonych wojowników. XXXII. Półksiężyc 1. Siła: 120 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1500 6. Opis: To szlachetne ostrze wykuł prawdziwy mistrz. XXXIII. Rapier 1. Zdolności łowieckie: 120 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 240 6. Opis: Elegancka broń wymagająca ogromnych zdolności. XXXIV. Orkowa zguba 1. Siła: 100 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 50 4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków 5. Wartość w złocie: 180 6. Opis: Broń popularna wśród buntowników. Przygotowana specjalnie do walki z orkami. XXXV. Miecz 1. Siła: 100 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 50 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 15 6. Opis: Zupełnie normalny miecz. XXXVI. Nóż asasyna 1. Siła: 90 2. Wymagane: Walka mieczem 3. Obrażenia od ostrza: 45 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 105 6. Opis: Łatwy do przemycenia pod ubraniem sztylet może być, przy „pewnych zleceniach”, bardzo przydatny. XXXVII. Zardzewiały miecz 1. Siła: 60 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od ostrza: 30 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9 6. Opis: Ten miecz miewał się lepiej. XXXVIII. Pałka 1. Siła: 10 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od ostrza: 15 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3 6. Opis: Lite drewno. 4 dodatki, jakie można nadać broni: 1. Zatrucie 2. Błogosławieństwo 3. Naostrzenie 4. Własny wyrób ------------------------------------------------------------------------------------ Łuki: I. Demoniczny łuk 1. Zdolności łowieckie: 250 2. Wymagane: Mistrz łucznictwa 3. Obrażenia od pocisków: 120 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 15 600 6. Opis: Podobno dusze jego ofiar niosą strzały do celu. II. Łuk runiczny 1. Zdolności łowieckie: 240 2. Wymagane: Łucznik 3. Obrażenia od pocisków: 115 4. Dodatkowo (bonus): Mistrz łucznictwa 5. Wartość w złocie: 12 600 6. Opis: To runy nadają temu łukowi jego moc. III. Cicha śmierć 1. Zdolności łowieckie: 230 2. Wymagane: Łucznik 3. Obrażenia od pocisków: 115 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 10 800 6. Opis: Łuk ten wymaga niezwykłych zdolności, jednak nosi strzały tak szybko, że cel nie ma szans usłyszeć nadchodzącej śmierci. IV. Nimrod 1. Zdolności łowieckie: 220 2. Wymagane: Łucznik 3. Obrażenia od pocisków: 110 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Pochodzenie tego łuku nie jest znane. V. Siewca śmierci 1. Zdolności łowieckie: 210 2. Wymagane: Łucznik 3. Obrażenia od pocisków: 105 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 7500 6. Opis: Wbudowany system rolek wzmacnia napięcie cięciwy a zarazem nie wymaga tyle siły, co inne łuki o podobnej mocy. VI. Rogowy łuk 1. Zdolności łowieckie: 200 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 100 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 6000 6. Opis: Materiałem budulcowym dla tego kompozytowego łuku jest róg. VII. Łuk mistrza 1. Zdolności łowieckie: 215 2. Wymagane: Mistrz łucznictwa 3. Obrażenia od pocisków: 100 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 60 6. Opis: Stworzony przez mistrza, z najbardziej wytrzymałego drewna. VIII. Orkowy rozpruwacz 1. Zdolności łowieckie: 190 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 95 4. Dodatkowo (bonus): Łowca orków 5. Wartość w złocie: 6300 6. Opis: Tylko w Nordmarze ‘polują’ na orków. IX. Łuk armijny 1. Zdolności łowieckie: 170 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 90 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 4500 6. Opis: Poprawiona wersja długiego łuku, wyposażona w specjalne wzmocnienia. X. Łuk bojowy 1. Zdolności łowieckie: 180 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 90 4. Dodatkowo (bonus): Łucznik 5. Wartość w złocie: 5400 6. Opis: Wykorzystywany głównie przez żołnierzy na początku bitwy, by szybko zdziesiątkować zastępy wroga. XI. Łuk Gońca Leśnego 1. Zdolności łowieckie: 160 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 85 4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy (gruba zwierzyna) 5. Wartość w złocie: 5550 6. Opis: Skonstruowany na podstawie uwag i sugestii łowców. Znakomity na grubego zwierza. XII. Łuk dębowy 1. Zdolności łowieckie: 150 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 80 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3600 6. Opis: Wykonany z twardego dębu. XIII. Wilczy rozpruwacz 1. Zdolności łowieckie: 140 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 75 4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy 5. Wartość w złocie: 2850 6. Opis: Łuk skonstruowany dla miłośników polowań. XIV. Długi łuk 1. Zdolności łowieckie: 120 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 4. Dodatkowo (bonus): 70 5. Wartość w złocie: 960 6. Opis: Łuk ten jak dłuższy od pozostałych. W tym wypadku długość związana jest z większym zasięgiem. XV. Łuk wojenny 1. Zdolności łowieckie: 130 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 70 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1500 6. Opis: Łuk przeznaczony do walki z opancerzonym przeciwnikiem. XVI. Łuk kompozytowy 1. Zdolności łowieckie: 110 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 65 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 480 6. Opis: Łuk skonstruowany z kilku różnych materiałów, by zapewnić większą moc. XVII. Kościany łuk 1. Zdolności łowieckie: 100 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 55 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 240 6. Opis: Ten wyjątkowy łuk został stworzony ze zwierzęcych kości. XVIII. Łuk asasyna 1. Zdolności łowieckie: 90 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 50 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 120 6. Opis: Łuk łowiecki z Varantu. XIX. Łuk myśliwski 1. Zdolności łowieckie: 80 2. Wymagane: Łuk 3. Obrażenia od pocisków: 45 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 120 6. Opis: Poprawiona przez myśliwych wersja zwykłego łuku. XX. Łuk 1. Zdolności łowieckie: 70 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od pocisków: 40 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 6. Opis: Zwyczajny łuk. ------------------------------------------------------------------------------------ Strzały i bełty: I. Ostra strzała 1. Obrażenia od pocisków: 35 2. Wartość w złocie: 30 3. Opis: Grot wykonany ze zwierzęcych kłów, by zwiększyć zadawane obrażenia. II. Wybuchowa strzała 1. Obrażenia od pocisków: 30 2. Wartość w złocie: 60 3. Opis: Nie posiada zwykłego grotu. Przy kontakcie z celem wybucha. III. Ogłuszacz 1. Obrażenia od pocisków: 20 2. Wartość w złocie: 18 3. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga. IV. Ognista strzała 1. Obrażenia od pocisków: 10 2. Wartość w złocie: 12 3. Opis: Jej grot płonie. V. Strzała 1. Obrażenia od pocisków: 0 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Długa i naostrzona. VI. Zatruta strzała 1. Obrażenia od pocisków: 0 2. Wartość w złocie: 21 3. Opis: Strzała, której grot jest zatruty. VII. Ostry bełt 1. Obrażenia od pocisków: 20 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Bełt zaostrzony w grocie zadaje większe obrażenia. VIII. Bełt 1. Obrażenia od pocisków: 0 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Zwyczajny bełt. 2 dodatki, jakie można nadać broni: 1. Zatrucie 2. Naostrzenie ------------------------------------------------------------------------------------ Kusze: I. Krash morra 1. Siła: 280 2. Wymagane: Mistrz strzelectwa 3. Obrażenia od pocisków: 200 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 18 000 6. Opis: Najlepsza kusza skonstruowana przez orków. Jej widok na polu walki skutecznie osłabia morale. II. Kusza bojowa 1. Siła: 265 2. Wymagane: Kusznik 3. Obrażenia od pocisków: 190 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 13 500 6. Opis: Wykorzystywana przez najlepszych strzelców z Myrthany, by eliminować przeciwników z dużej odległości. III. Ciężka kusza 1. Siła: 250 2. Wymagane: Kusznik 3. Obrażenia od pocisków: 180 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 10 500 6. Opis: Prosta i skuteczna. IV. Zabójca nosorożców 1. Siła: 235 2. Wymagane: Kusznik 3. Obrażenia od pocisków: 170 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 7650 6. Opis: Wedle źródeł kusza ta może powalić nosorożca zaledwie jednym strzałem. V. Kusza Nordmarczyka 1. Siła: 210 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3840 6. Opis: Ta kusza to wynik pracy Nordmarskich mistrzów myślistwa. VI. Kusza penetracji 1. Siła: 180 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 155 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 6. Opis: Mocne uderzenie – z łatwością przebije każdy pancerz. VII. Krwawe żniwa 1. Siła: 195 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 150 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1920 6. Opis: Kolba tej kuszy wycięta jest z cisowego drewna i właśnie jemu zawdzięcza brązowo-czerwony kolor. VIII. Kusza najemnika 1. Siła: 180 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 140 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 960 6. Opis: Faworyzowana przez orkowych najemników. Przeładowanie ułatwia zastosowanie strzemienia. IX. Śmierć niewolnika 1. Siła: 165 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 130 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 525 6. Opis: Ta niechlubna nazwa związana jest z okresem, gdy w ten model kuszy wyposażeni byli strażnicy niewolników. X. Kusza łowcy głów 1. Siła: 150 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 120 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 300 6. Opis: Budowa tej kuszy sprawia, iż jest bardzo poręczna i nie przeszkadza podczas podróży nawet w trudnych warunkach. XI. Orkowa kusza 1. Siła: 135 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 110 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 225 6. Opis: Orkowa wersja kuszy. XII. Kusza 1. Siła: 100 2. Wymagane: Ciężka kusza 3. Obrażenia od pocisków: 100 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 150 6. Opis: Zwykła kusza. ------------------------------------------------------------------------------------ Kostury magiczne I. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 260 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 60 4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mroczny mag 5. Wartość w złocie: 18 000 6. Opis: Kostur śmierci. II. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 260 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 60 4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag ognia 5. Wartość w złocie: 18 000 6. Opis: Kostur dominacji. III. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 260 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 60 4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag wody 5. Wartość w złocie: 18 000 6. Opis: Kostur równowagi. IV. Szamański kostur 1. Prastara wiedza: Nic 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od uderzeń: 50 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 6. Opis: Ten kostur należał do nekromanty. V. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 140 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 45 (+40 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 15 900 6. Opis: Kostur niewrażliwości. VI. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 160 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed energią) 4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mroczny mag 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Kostur mrocznego maga VII. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 100 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed ogniem) 4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag ognia 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Kostur maga ognia. VIII. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 150 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 40 4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many 5. Wartość w złocie: 7800 6. Opis: Kostur mocy. IX. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 160 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed lodem) 4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag wody 5. Wartość w złocie: 9000 6. Opis: Kostur wody. X. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 100 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 35 (+ 30 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 8250 6. Opis: Kostur ochrony XI. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 100 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 30 4. Dodatkowo (bonus): Siła życiowa +25, maksymalna mana +25, druid 5. Wartość w złocie: 3600 6. Opis: Kostur natury. XII. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 100 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 30 4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50 5. Wartość w złocie: 3600 6. Opis: Kostur magii. XIII. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 80 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 25 4. Dodatkowo (bonus): Mroczny mag 5. Wartość w złocie: 4500 6. Opis: Kostur mroku. XIV. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 50 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 25 4. Dodatkowo (bonus): Mag ognia 5. Wartość w złocie: 4500 6. Opis: Kostur ognia. XV. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 60 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 25 (+15 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami) 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 3750 6. Opis: Kostur obrony. XVI. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 80 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 25 4. Dodatkowo (bonus): Mag wody 5. Wartość w złocie: 4500 6. Opis: Kostur wody. XVII. Kostur maga 1. Prastara wiedza: 50 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 20 4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +25 5. Wartość w złocie: 1200 6. Opis: Kostur czarnoksięstwa. XVIII. Berło Varantu 1. Prastara wiedza: Nic 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 10 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 000 6. Opis: Legendarne Berło Varantu. XIX. Kostur 1. Prastara wiedza: Nic 2. Wymagane: Kostury magiczne 3. Obrażenia od uderzeń: 10 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 000 6. Opis: Kostur Wiecznego Wędrowca. ------------------------------------------------------------------------------------ Topory: I. Kursh Agash 1. Siła: 350 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 175 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 270 6. Opis: Orkowie pofałdowali ostrze tego topora, by zwiększyć zadawane obrażenia. II. Gniew berserkera 1. Siła: 290 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 150 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 19 500 6. Opis: Prawdziwe arcydzieło i majstersztyk. Ostrze zostało wycięte w taki sposób, by zminimalizować wagę topora. III. Kursh pach 1. Siła: 300 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 150 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 180 6. Opis: Krush pach jest jedną z orkowych wersji topora. IV. Topór berserkera 1. Siła: 270 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od ostrza: 135 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 16 500 6. Opis: Jego widok topi odwagę w sercu każdego przeciwnika. V. Topór bojowy barbarzyńcy 1. Siła: 250 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 120 4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków 5. Wartość w złocie: 10 500 6. Opis: Nawet ork bałby się tej broni. VI. Topór zamieci 1. Siła: 230 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 110 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 60 6. Opis: Zimny wicher z Nordmaru towarzyszy temu, kto dzierży ten topór. VII. Topór bojowy 1. Siła: 200 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od ostrza: 100 4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż III 5. Wartość w złocie: 6300 6. Opis: Swym ostrzem z łatwością przebija pancerze i hełmy. VIII. Topór rzemieślniki 1. Siła: 170 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 85 4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż II 5. Wartość w złocie: 3000 6. Opis: Ten topór posiada dwustronne ostrze, by zmaksymalizować obrażenia zadawane poprzez młyniec. IX. Wielki topór 1. Siła: 160 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 80 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 2100 6. Opis: Nazwę zawdzięcza skierowanemu w dół ostrzu. X. Zardzewiały topór bojowy 1. Siła: 120 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 45 6. Opis: Lata świetności tego topora już dawno minęły. XI. Topór drwala 1. Siła: 100 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od ostrza: 50 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 12 6. Opis: Nawet to narzędzie może być wykorzystane jako broń. ------------------------------------------------------------------------------------ Kije, młoty, halabardy, pałki, morgensterny, kostury nie magiczne i inne I. Ogrowy morgenstern 1. Siła: 500 2. Wymagane: Duży oręż III 3. Obrażenia od uderzenia: 250 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 90 6. Opis: To nie jest morgenstern. Ale spróbuj przekonać do tego zwykłego ogra. II. Kursh tarach 1. Siła: 400 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od uderzenia: 200 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 240 6. Opis: Orkowy model halabardy. W tym wypadku uderzamy zamiast dźgać. III. Kursh Irmak 1. Siła: 400 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 200 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 450 6. Opis: Halabarda Irmaka. IV. Młot wojenny 1. Siła: 240 2. Wymagane: Duży oręż II 3. Obrażenia od uderzenia: 120 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 4500 6. Opis: Mrożąca krew w żyłach broń, którą możesz giąć ciężkie pancerze, gruchotać kości i miażdżyć czaszki. V. Kostur sędziego 1. Siła: Nic 2. Wymagane: Walka kosturem II 3. Obrażenia od uderzenia: 85 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 600 6. Opis: Ten, którym wymierzysz sprawiedliwość. VI. Kolczasta pałka 1. Siła: 150 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od uderzenia: 75 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 45 6. Opis: Poprawiona wersja pałki wyposażona jest w metalowe kolce zamiast gwoździ. VII. Halabarda 1. Siła: 70 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od ostrza: 70 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 210 6. Opis: Broń stosowana głównie przez strażników. VIII. Kostur z ostrzem 1. Siła: 140 2. Wymagane: Walka kosturem II 3. Obrażenia od ostrza: 70 4. Dodatkowo (bonus): Walka kosturem III 5. Wartość w złocie: 5400 6. Opis: Dzięki dwóm ostrzom jest to przerażająca broń. IX. Pałka nabita kolcami 1. Siła: 130 2. Wymagane: Duży oręż 3. Obrażenia od uderzenia: 65 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 30 6. Opis: Pałka z głową nabitą mnóstwem gwoździ. X. Włócznia 1. Siła: Nic 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od uderzenia: 60 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 150 6. Opis: Zwykła włócznia. XI. Okuty kostur 1. Siła: Nic 2. Wymagane: Walka kosturem 3. Obrażenia od uderzenia: 55 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 54 6. Opis: Okuty blachą, by zwiększyć zadawane obrażenia. XII. Kilof 1. Siła: 100 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od ostrza: 50 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 24 6. Opis: Najbliższy przyjaciel poszukiwacza złóż. XIII. Kosa 1. Siła: Nic 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od ostrza: 40 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 22 6. Opis: Powiadają, że z taką pojawia się śmierć. XIV. Ciężka gałąź 1. Siła: 50 2. Wymagane: Nic 3. Obrażenia od uderzenia: 25 4. Dodatkowo (bonus): Nic 5. Wartość w złocie: 1 6. Opis: Broń stworzona przez samą naturę. Zbyt ciężka, by dzierżyć ją w jednej ręce. ------------------------------------------------------------------------------------ Tarcze: I. Królewska tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +40 przed pociskami, ostrzami i uderzeniami 3. Wartość w złocie: 6300 4. Opis: Tarcza Rhobara Pierwszego. II. Tarcza runiczna 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +10 przed energią, lodem ogniem, +40 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 6000 4. Opis: Nieznane runy na tej tarczy najlepiej świadczą o jej wieku. III. Tarcza paladyna 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +35 przed pociskami, +30 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 3150 4. Opis: Taką tarczę dostaje każdy paladyn wraz ze swoim pancerzem i mieczem. IV. Tarcza rycerza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +35 przed pociskami, +25 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 2550 4. Opis: Zwykła tarcza wojownika. V. Tarcza czaszki 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +25 przed pociskami, +20 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 1350 4. Opis: Lekka i wytrzymała tarcza o nietypowym kształcie. VI. Okrągła tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +20 przed pociskami, +15 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 900 4. Opis: Tarcza tworzona przez Nordmarczyków. VII. Skórzana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +10 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 240 4. Opis: Tarcza, której używają ludy pustyni. VIII. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza. IX. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza. X. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza. XI. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza. XII. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Malowana drewniana tarcza. XIII. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza. XIV. Drewniana tarcza 1. Wymagane: Parowanie tarczą 2. Ochrona: +4 przed pociskami, +3 przed uderzeniami i ostrzami 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Zdobiona drewniana tarcza. ------------------------------------------------------------------------------------ Pierścienie: I. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 240 4. Opis: Pierścień ochrony II. Pierścień 1. Ochrona: +5 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 210 4. Opis: Bojowy pierścień ochrony. III. Pierścień 1. Ochrona: +5 przed ostrzami i uderzeniami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Chroni przed bronią. IV. Pierścień Adanosa 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej 3. Wartość w złocie: 15 000 4. Opis: Kryje się w nim moc życia. V. Pierścień Adanosa 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +50 maksymalnej many 3. Wartość w złocie: 15 000 4. Opis: Zaklęto w nim magiczną moc. VI. Stary pierścień alchemika 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +5 alchemii 3. Wartość w złocie: 45 4. Opis: Należał dawniej do alchemika. VII. Pierścień 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich 3. Wartość w złocie: 90 4. Opis: Pierścień łowów. VIII. Pierścień 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej 3. Wartość w złocie: 75 4. Opis: Pierścień zdrowia. IX. Pierścień 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many 3. Wartość w złocie: 90 4. Opis: Pierścień magii. X. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed ogniem 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 45 4. Opis: Pierścień ochrony przed ogniem. XI. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed lodem 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 30 4. Opis: Pierścień ochrony przed lodem. XII. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed energią 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 30 4. Opis: Pierścień ochrony przed energią. XIII. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 300 4. Opis: Chroni przed magią. XIV. Pierścień 1. Ochrona: +10 przed pociskami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 52 4. Opis: Pierścień ochrony przed strzałami. XV. Pierścień 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości 3. Wartość w złocie: 30 4. Opis: Pierścień wytrzymałości. XVI. Pierścień 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +5 siły 3. Wartość w złocie: 90 4. Opis: Pierścień siły. ------------------------------------------------------------------------------------ Amulety I. Amulet 1. Ochrona: +20 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 1350 4. Opis: Amulet żelaznej skóry. II. Amulet 1. Ochrona: +15 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 750 4. Opis: Amulet pancerza. III. Amulet 1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Amulet wspaniałej ochrony. IV. Amulet 1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 maksymalnej many 3. Wartość w złocie: 900 4. Opis: Amulet wojownika. V. Amulet 1. Ochrona: +5 przed uderzeniami i ostrzami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Amulet ochrony. VI. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 zdolności łowieckich 3. Wartość w złocie: 150 4. Opis: Amulet asasyna. VII. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 zdolności łowieckich 3. Wartość w złocie: 390 4. Opis: Amulet zdolności łowieckich VIII. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +10 maksymalnej many, odporność na choroby 3. Wartość w złocie: 240 4. Opis: Amulet druida. IX. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +20 siły życiowej 3. Wartość w złocie: 195 4. Opis: Amulet siły życiowej X. Amulet siły życiowej 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej 3. Wartość w złocie: 1 4. Opis: Każdy ma ukryte moce. XI. Amulet 1. Ochrona: +10 przed pociskami 2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości, +5 zdolności łowieckich 3. Wartość w złocie: 750 4. Opis: Amulet łowcy. XII. Amulet 1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem 2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many 3. Wartość w złocie: 600 4. Opis: Amulet maga. XIII. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +20 maksymalnej many 3. Wartość w złocie: 165 4. Opis: Amulet magii. XIV. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many, +5 siły 3. Wartość w złocie: 247 4. Opis: Amulet paladyna. XV. Amulet 1. Ochrona: +10 przed ogniem 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 60 4. Opis: Amulet ochrony przed ogniem. XVI. Amulet 1. Ochrona: +10 przed lodem 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 60 4. Opis: Amulet ochrony przed lodem. XVII. Amulet 1. Ochrona: +10 przed energią 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 60 4. Opis: Amulet ochrony przed energią. XVIII. Amulet 1. Ochrona: +20 przed pociskami 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 180 4. Opis: Amulet ochrony przed pociskami. XIX. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +20 wytrzymałości 3. Wartość w złocie: 135 4. Opis: Amulet wytrzymałości XX. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +10 siły 3. Wartość w złocie: 480 4. Opis: Amulet siły XXI. Amulet 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich, +10 zdolności złodziejstwa 3. Wartość w złocie: 600 4. Opis: Amulet złodzieja. XXII. Amulet Adanosa 1. Ochrona: +20 przed ogniem, lodem i energią 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 22 500 4. Opis: Amulet boskości. XXIII. Artefakt Kamaka 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): +5 siły 3. Wartość w złocie: 82 4. Opis: Stary amulet. XXIV. Amulet Ramona 1. Ochrona: Nic 2. Dodatkowo (bonus): Nic 3. Wartość w złocie: 1 4. Opis: Pięknie zdobiony amulet Ramona.
__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa Zostawiając tu kawał życia.
Ostatnio edytowane przez Calzedo : 03-10-10 o 20:25. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Potentat Stringów
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
|
![]() Rośliny:
I. Łzy Adanosa 1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Kiedy wojownik Adanosa ponosi klęskę, bóg również się umartwia. II. Krwawa trzcina 1. Dodatkowo (bonus): +5% wytrzymałości 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Spotykana najczęściej na podmokłych terenach. III. Gniew Beliara 1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Beliar unicestwia wrogów również poprzez Ciebie. IV. Alkojagoda 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 4 3. Opis: Dobrze znana bimbrownikom. V. Kwiat kaktusa 1. Dodatkowo (bonus): +8 wytrzymałości 2. Wartość w złocie: 2 3. Opis: Słodko pachnie. VI. Goblińska jagoda 1. Dodatkowo (bonus): +1 zdolności łowieckich 2. Wartość w złocie: 120 3. Opis: Permanentnie zwiększa zdolności łowieckie bohatera. VII. Demoniczny grzyb 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Strasznie cuchnie. VIII. Ziele lecznicze 1. Dodatkowo (bonus): +25% siły zyciowej 2. Wartość w złocie: 12 3. Opis: Może posłużyć do sporządzania mikstury uzdrawiającej. IX. Ziele królewskie 1. Dodatkowo (bonus): +2 siły życiowej 2. Wartość w złocie: 60 3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę życiową bohatera. X. Słonecznie ziele 1. Dodatkowo (bonus): +20% siły życiowej 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej XI. Korzeń leczniczy 1. Dodatkowo (bonus): +7% siły życiowej 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej XII. Dzika jagoda 1. Dodatkowo (bonus): +5% siły życiowej 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej XIII. Ziele lecznicze 1. Dodatkowo (bonus): +25% siły życiowej 2. Wartość w złocie: 12 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej XIV. Ukojenie Innosa 1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Ogień, który Cię ogrzewa XV. Oset królewski 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Kwiat tej rośliny przypomina koronę. XVI. Zioło many 1. Dodatkowo (bonus): +25% many 2. Wartość w złocie: 24 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many. XVII. Ognista jagoda 1. Dodatkowo (bonus): +2 maksymalnej many 2. Wartość w złocie: 60 3. Opis: Permanentnie zwiększa energię magiczną bohatera. XVIII. Ognista pokrzywa 1. Dodatkowo (bonus): +10% many 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many. XIX. Magiczny korzeń 1. Dodatkowo (bonus): +7% many 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many. XX. Rosa poranna 1. Dodatkowo (bonus): +5% many 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many. XXI. Zioło many 1. Dodatkowo (bonus): +25% many 2. Wartość w złocie: 24 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many. XXII. Szczaw królewski 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 150 3. Opis: Cenny składnik alchemiczny. XXIII. Ziele pancerza 1. Dodatkowo (bonus): +2 wytrzymałość 2. Wartość w złocie: 60 3. Opis: Permanentnie zwiększa wytrzymałość bohatera. XXIV. Dragrot 1. Dodatkowo (bonus): +1 siła 2. Wartość w złocie: 120 3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę bohatera. XXV. Dziwny grzyb 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 12 3. Opis: Ten grzyb jest w jakiś sposób śmieszny. XXVI. Zębate ziele 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 1 3. Opis: Odkrywcy skojarzył się z zębaczem. XXVII. Ogrzyliść 1. Dodatkowo (bonus): +25% wytrzymałości 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości. XXVIII. Żelazodyga 1. Dodatkowo (bonus): +10% wytrzymałości 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości. XXIX. Kamienna pokrzywa 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Należy do grup pokrzyw. XXX. Bagienne ziele 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Wszędzie tego pełno. XXXI. Żabi korzeń 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 4 3. Opis: Nikt nie wie skąd się wzięła jego nazwa. XXXII. Lobelia zielna 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 6 3. Opis: Rzadka roślina. Potrzebuje dobrze użyźnionej gleby. XXXIII. Wilcze ziele 1. Dodatkowo (bonus): Nic 2. Wartość w złocie: 3 3. Opis: Nadają się do zjedzenia. ------------------------------------------------------------------------------------ Mikstury magiczne: I. Mikstura koncentracji 1. Dodatkowo (bonus): mana +4 2. Składniki: 1x ognista jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka 3. Wiedza: mikstury o efektach stałych 4. Wartość w złocie: 600 5. Opis: Na stałe zwiększa moc magiczną użytkownika. II. Mikstura lecznicza 1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50% 2. Składniki: 1x woda, 8x dzikich jagód, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: - III. Mikstura lecznicza 1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50% 2. Składniki: 1x woda, 5x korzeń leczniczy, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: - IV. Mikstura lecznicza 1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50% 2. Składniki: 1x woda, 1x ziele lecznicze, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: - V. Mikstura lecznicza 1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50% 2. Składniki: 1x woda, 3x słoneczne ziele, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: - VI. Mikstura many 1. Dodatkowo (bonus): mana +50% 2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur many 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: Regeneruje magiczną moc. VII. Mikstura many 1. Dodatkowo (bonus): mana +50% 2. Składniki: 1x wino, 3x ognista pokrzywa, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur many 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: Regeneruje magiczną moc. VIII. Mikstura many 1. Dodatkowo (bonus): mana +50% 2. Składniki: 1x wino, 8x rosa poranna, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur many 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: Regeneruje magiczną moc. IX. Mikstura many 1. Dodatkowo (bonus): mana +50% 2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur many 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: Regeneruje magiczną moc. X. Mikstura myśliwska 1. Dodatkowo (bonus): zdolności myśliwskie +2 2. Składniki: 1x goblińska jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur o stałych efektach 4. Wartość w złocie: 800 5. Opis: Na stałe zwiększa zdolności łowieckie. XI. Mikstura siły 1. Dodatkowo (bonus): siła +2 2. Składniki: 1x dragrot, 1x szczaw królewski, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych 4. Wartość w złocie: 300 5. Opis: Na stałe zwiększa siłę użytkownika. XI. Mikstura siły życiowej 1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +4 2. Składniki: 1x ziele królewskie, 1x szczaw królewski, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych 4. Wartość w złocie: 600 5. Opis: Na stałe zwiększa siły witalne. XII. Mikstura wytrzymałości 1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100% 2. Składniki: 1x wóda, 1x ogrzyliść, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 100 5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość. XIII. Mikstura wytrzymałości 1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100% 2. Składniki: 1x wóda, 3x żelazołodyga, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 4. Wartość w złocie: 100 5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość. XIV. Mikstura wytrzymałości 1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +4 2. Składniki: 1x ziele pancerza, 1x szczaw królewski, 1x fiolka 3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych 4. Wartość w złocie: 500 5. Opis: Na stałe zwiększa wytrzymałość użytkownika. XV. Ognista strzała 1. Obrażenia od pocisków: 2. Składniki: 1x wóda, 2x siarka, 1x strzała 3. Wiedza: wyrób strzał ognistych 4. Wartość w złocie: 50 5. Opis: - XVI. Ogłuszacz 1. Obrażenia od pocisków: 0 2. Składniki: 5x moneta, 1x strzała 3. Wiedza: - 4. Wartość w złocie: 80 5. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga. XVII. Trucizna 1. Składniki: 10x żądła krwiopijcy, 1x fiolka 2. Wiedza: wyrób trucizn 3. Wartość w złocie: 400 4. Opis: - XVIII. Trucizna 1. Składniki: 5x język jaszczura, 1x fiolka 2. Wiedza: wyrób trucizn 3. Wartość w złocie: 400 4. Opis: - XIX. Trucizna 1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x fiolka 2. Wiedza: wyrób trucizn 3. Wartość w złocie: 400 4. Opis: - XX. Wybuchowa strzała 1. Obrażenia od pocisków: 30 2. Składniki: 1x ruda, 1x serce ognistego golema, 1x strzała 3. Wiedza: wyrób wybuchowych strzał 4. Wartość w złocie: 250 5. Opis: - XXI. Zatruta strzała 1. Obrażenia od pocisków: 0 2. Składniki: 1x trucizna, 1x strzała 3. Wiedza: wyrób zatrutych strzał 4. Wartość w złocie: 100 5. Opis: - XXII. Trucizna 1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x żabi korzeń, 1x fiolka 2. Wiedza: wyrób trucizn 3. Wartość w złocie: 1000 4. Opis: Śmiertelna trucizna. XXIII. Mikstura przemiany w bagiennego topielca 1. Składniki: 1x bagienne ziele, 1x pęcherz z trucizną, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w bagiennego topielca. XXIV. Mikstura przemiany w bizona 1. Składniki: 1x róg bizona, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w bizona. XXV. Mikstura przemiany w chrząszcza 1. Składniki: 1x surowy chrząszcz, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w chrząszcza. XXVI. Mikstura przemiany w cieniostwora 1. Składniki: 1x mikstura many, 1x róg cieniostwora, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w cieniostwora. XXVII. Mikstura przemiany w dzika 1. Składniki: 2x kieł dzika, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w dzika. XXVIII. Mikstura przemiany w jaszczura 1. Składniki: 1x język jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w jaszczura. XXIX. Mikstura przemiany w krokodyla 1. Składniki: 1x woda, 2x krwawa trucizna, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w krokodyla. XXX. Mikstura przemiany w krwiopijcę 1. Składniki: 1x żądło krwiopijcy, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w krwiopijcę. XXXI. Mikstura przemiany w lwa 1. Składniki: 1x surowy mięso, 1x oset królewski, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w lwa. XXXII. Mikstura wzmacniająca 1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 2x demoniczny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 3. Wartość w złocie: 200 4. Opis: Leczy słabości. XXXIII. Mikstura przemiany w nosorożca 1. Składniki: 1x róg, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka. 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w nosorożca. XXXIV. Odtrutka 1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 1x trucizna, 1x żabi korzeń, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia 3. Wartość w złocie: 200 4. Opis: - XXXV. Mikstura przemiany w ognistego jaszczura 1. Składniki: 1x język ognistego jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w ognistego jaszczura. XXXVI. Mikstura przemiany w pełzacza 1. Składniki: 1x ruda, 1x żuwaczki pełzacza, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w XXXVII. Mikstura przemiany w szablozęba 1. Składniki: 1x surowe mięso, 2x szabloząb, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w szablozęba. XXXVIII. Mikstura przemiany w topielca 1. Składniki: 1x woda, 1x szpon topielca, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w topielca. XXXIX. Mikstura przemiany w wilka 1. Składniki: 1x surowe mięso, 1x wilcze ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w wilka. XXXX. Mikstura przemiany w zębacza 1. Składniki: 1x mikstura wytrzymałości, 1x zębate ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w zębacza. XXXXI. Mikstura przemiany w ścierwojada 1. Składniki: 1x jajo ścierwojada, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka 2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany 3. Wartość w złocie: 450 4. Opis: Przemienia w ścierwojada. ------------------------------------------------------------------------------------ Trofea zwierzęce: I. Biała skóra jelenia 1. Wartość w złocie: 1500 2. Opis: Biała skóra jelenia. Niecodzienny widok. II. Język jaszczura 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Język jaszczura. III. Język ognistego jaszczura 1. Wartość w złocie: 60 2. Opis: Jęzor ognistego jaszczura można sprzedać całkiem intratnie. IV. Kły dzika 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Kły dzika, dobrze , że już nie należą do właściciela. V. Kły szablozęba 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Kły szablozęba, ostre niby brzytwa. VI. Róg bizona 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Dobrze sprzedaje się na północy. VII. Róg cieniostwora 1. Wartość w złocie: 60 2. Opis: Róg cieniostwora. U kolekcjonerów sprzedaż za niezłą sumkę. VIII. Róg czarnego trolla 1. Wartość w złocie: 150 2. Opis: Masywny róg potężnego trolla. IX. Róg demona 1. Wartość w złocie: 120 2. Opis: Wygląda nieciekawie. X. Róg jelenia 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Róg jelenia. XI. Róg nosorożca 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Róg nosorożca. XII. Serce kamiennego golema 1. Wartość w złocie: 150 2. Opis: Serce kamiennego golema. XIII. Serce lodowego golema 1. Wartość w złocie: 90 2. Opis: Serce lodowego golema, może się przydać. XIV. Serce ognistego golema 1. Wartość w złocie: 120 2. Opis: Serce ognistego golema, czy nie widnieje na którejś z receptur? XV. Skóra białego cieniostwora 1. Wartość w złocie: 1500 2. Opis: Skóra białego cieniostwora. Niebywałe trofeum. XVI. Skóra białego szablozęba 1. Wartość w złocie: 150 2. Opis: Skóra białego szablozęba. Bardzo rzadki okaz. XVII. Skóra bizona 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Sztywna ale ciepła. XVIII. Skóra cieniostwora 1. Wartość w złocie: 60 2. Opis: Skóra cieniostwora. Można zarobić na niej zarobić. XIX. Skóra czarnego trolla 1. Wartość w złocie: 105 2. Opis: Nie lada gratka dla kolekcjonera. XX. Skóra dzika 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Bardzo sztywna skóra. Często wykorzystywana przy produkcji średnich pancerzy. XXI. Skóra jaszczura 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Skóra jaszczura. XXII. Skóra jelenia 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Skóra jelenia – dość sztywna, ale po wyprawieniu nada się na pancerz. XXIII. Skóra lodowego wilka 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Piękne puszyste futro śnieżnego wilka. XXIV. Skóra lwa 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Ciężka skóra lwa. XXV. Skóra rozkładającego lwa 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Skóra rozkładającego się lwa. XXVI. Skóra mrocznego zębacza 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Skóra mrocznego zębacza to ceniony towar wśród kupców z południa. XXVII. Skóra od Wilsona 1. Wartość w złocie: 150 2. Opis: Stara skóra cieniostwora. XXVIII. Skóra ognistego jaszczura 1. Wartość w złocie: 60 2. Opis: Skóra ognistego jaszczura, to interesujący towar. XXIX. Skóra szablozęba 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Skóra szablozęba, nadaje się na dywanik. XXX. Skóra topielca 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Skóra topielca jest warta kilka sztuk złota. XXXI. Skóra trolla 1. Wartość w złocie: 90 2. Opis: Skóra trolla – chodliwy towar. XXXII. Skóra z krokodyla 1. Wartość w złocie: 90 2. Opis: Skóra z krokodyla – świetny materiał na buty. XXXIII. Skóra zębacza 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Skóra zębacza. XXXIV. Szpon topielca 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Nieprzyjemnie wyglądające szpony topielca. XXXV. Szpony 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Szpony XXXVI. Wilcza skóra 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Ciepła skóra wilka. XXXVII. Zęby 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Zęby. XXXVIII. Żuwaczki pełzacza 1. Wartość w złocie: 45 2. Opis: Ostre żuwaczki pełzacza. XXXIX. Żądło krwiopijcy 1. Wartość w złocie: 30 2. Opis: Wyraźnie widać kanalik jadowy.
__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa Zostawiając tu kawał życia.
|
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Narzędzia wątku | |
Wygląd | |
|
|
![]() |
||||
Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni post / autor |
Spis ras | Jatup | Fantastyka | 52 | 25-04-10 21:31 |
Gothic I ..:brak ikonek ekwipunku:.. | Shoolan | Pomoc techniczna | 8 | 26-01-10 23:22 |
Wielki Spis filmików in Gothic | ElRevan | Myrtana | 0 | 31-01-09 22:53 |
Gothic I - Brak tekstur ekwipunku | dajtomi | Pomoc techniczna | 5 | 31-12-08 13:58 |