Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Dolne Miasto > Ulica Mistrzów
Przeładuj stronę Gildia Łowców [pracownia] (zwierzęta)

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 01-06-15, 01:01   #13
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie Wilczor

Wilczor



Gatunek drapieżnego ssaka, blisko spokrewnionego wargiem oraz z występującym w Myrtanie wilkiem zwykłym, nordmardzkim podgatunkiem wilka lodowego oraz żyjącym w Varancie kojotem (może się krzyżować z wszystkimi tymi gatunkami - ale takie potomstwo pozostaje bezpłodne). Zwierzę występujące wyłącznie na Archipelagu Północnych Wysp. Wielu badaczy uważa że przed tysiącami lat wargi (lub podobny im gatunek) opanowały Północny Archipelag i w toku dostosowywania się do panujących tam surowych warunków klimatycznych przekształciły się w nowy gatunek – wilczory. Mimo bliskiego pokrewieństwa z innymi gatunkami wilków wilczory posiadają wiele cech, zarówno fizycznych jak i związanych z ich zachowaniem, odróżniających ich od krewniaków. Zaobserwowano u nich duże zdolności adaptacyjne. Mimo że pochodzą one z dalekiej północy nie zauważono aby nie służyły im inne warunki klimatyczne. Nawet na gorących pustyniach Varantu przedstawiciele wilczorów radzą sobie znakomicie. Uważa się że zawdzięczają to właściwościom swojego futra, które w idealny sposób pozwala im na zachowanie stałej temperatury ciała. Zwierzę nigdy nie marznie ani się nie przegrzewa.

Wygląd
Charakteryzują się potężną budową i umięśnieniem. Mają bardzo silne szczęki, dzięki którym z łatwością są w stanie pogryźć nawet najgrubsze kości upolowanych zwierząt. Wilczor swoje maksymalne rozmiary osiąga dopiero w wieku około 12-15 lat.
Samce są zwykle większe od samic o około 20-25%. Przeciętny wilczor osiąga w kłębie wysokość sięgającą do pasa zwykłego człowieka, wagowo nawet do 150 kilogramów. Żyje przeciętnie około 25 lat, chociaż odnotowano przypadki osobników dożywających wieku lat 35.
Pokrywa włosowa składa się z dwóch rodzajów włosów: długich i sztywnych włosów zapewniających odprowadzenie wody oraz krótkiego włosia zapewniającego izolację termiczną. Pasmo długich włosów, osiągające nawet długość na łokieć, przebiegające od karku po barki, tworzy tzw. "grzywę", którą wilczor stroszy, chcąc okazać swą złość lub w momencie pobudzenia. Gatunek ten posiada włosy pozbawione pigmentu, stąd biały kolor jego sierści. Samice mają oczy koloru jasno-błękitnego, samce złote.


Zwyczaje i zachowanie
Wilczory posiadają odmienne od innych gatunków wilków zwyczaje stadne. W watahach liczących do 20 sztuk żyją tylko samice. Samce natomiast żyją parami - dwa współpracujące ze sobą na równych prawach osobniki. Bardzo rzadko odnotowuje się przypadki trzyosobowych grup wilczurów. Samce dobierają swoich towarzyszy na całe życie. W przypadku śmierci jednego z nich, drugi osobnik pozostaje samotny do końca życia.
Ruja występuje raz do roku, zwykle pod koniec zimy i trwa około dwóch tygodni. Wtedy to samce przyłączają się w celu kopulacji do watah samic i po tym okresie są odganiane. Wadery szczenią się w norach, wykrotach lub na ziemi, w dobrze osłoniętych legowiskach. Zwykle w jednym miocie mają dwoje wilcząt, rzadziej jedno lub troje. Młode rodzą się ślepe i wymagają utrzymywania stałej temperatury otoczenia. Wilczury otwierają oczy po 12–15 dniach. W pierwszym okresie życia matka karmi je własnym mlekiem, nie opuszczając w tym czasie legowiska. Zaopatrzeniem w pokarm zajmują się młode samice, które jeszcze nie posiadają własnych szczeniąt. Często odgonione samce zabijają zwierzynę i pozostawiają ją samiczym watahom do zjedzenia. Dorastające młode karmione są przez całą watahę wstępnie przeżutym i nadtrawionym pokarmem. W ciągu kilku pierwszych miesięcy następuje najszybszy rozwój masy ciała.
Wilczor jest wytrawnym wędrowcem. Może przebyć około 100 km dziennie, ale znane są wypadki, gdy zwierzę w ciągu doby przebyło nawet 250 km. Przez krótki czas może utrzymać prędkość ponad dwukrotnie większą od bardzo szybko biegnącego człowieka. Poruszają się stępem, kłusem i galopem. Wataha idąca truchtem (chód pośredni między stępem a kłusem) pozostawia z reguły jeden ślad, gdyż poszczególne osobniki stąpają trop w trop (tzw. sznurowanie).
Żywią się wszelkimi zwierzętami. Samice w obronie młodych potrafią zaatakować każdego przeciwnika. Widziano nawet jak kilka samic potrafiło przepędzić śnieżnego trolla. Wyznaczają one rewir, do którego nie dopuszczają samic nie należących do watahy. W głębi rewiru, w miejscu najbardziej niedostępnym, urządzają legowisko. Natomiast samce wędrują parami bez wyznaczania własnego terytorium. Są znakomitymi tropicielami. Węch i słuch mają najlepiej rozwinięte spośród wszystkich gatunków wilków. Również ich rozmiary, duża siła i odporność na zmęczenie wyróżniają ich pośród ich krewniaków. Są zwierzętami całodobowymi, co oznacza że są równie skuteczne w polowaniu zarówno w nocy jak i w dzień.
Są bardzo inteligentne, co można stwierdzić po sposobie ich porozumiewania się między sobą. Wilczory używają do porozumiewania się między sobą różnych sygnałów dźwiękowych: wycia, szczekania, warczenia, skomlenia i pisków. Szczekanie (różni się znacznie od dźwięku wydawanego przez psy: jest cichsze, przypominające nieco dźwięk "wuff") używane jest do ostrzeżenia obcych osobników, że zbliżyły się za bardzo do legowiska lub zdobyczy. Warczenie, tak jak u psów, jest oznaką agresji. Skomlą, okazując uległość lub prosząc o coś (np. o dostęp do jedzenia). Piski towarzyszą ich zabawie. Wycie służy do komunikacji między osobnikami i zacieśnianiu więzów grupy. Wilczory wyją, by oznajmić innym swoje położenie, kończą w ten sposób udane polowanie lub odstraszają intruza. Wyją zazwyczaj wieczorem i wcześnie rano. Dźwięk jest jednostajny, trwający od kilku do kilkunastu sekund, często powtarzany (sesja może trwać do 2 minut).
Wilczory potrafią podążać za spojrzeniem innych. U tych zwierząt to ważna umiejętność, ponieważ pozwala przewidzieć czyjś kolejny ruch, np. drapieżnika lub ofiary, a także śledzić ważne wydarzenia w stadzie. Jako jedyny znany gatunek wilków potrafią to co człowiek, czyli śledzić czyjeś spojrzenie w dal.


Do komunikowania się między sobą używają także skomplikowanego języka ciała opartego na znakach i sygnałach.
  • Dominacja – wilczor stoi na sztywnych nogach. Ogon jest wyprostowany i uniesiony. Uszy postawione, sierść nieco nastroszona. Często patrzy prosto w oczy innym.
  • Poddaństwo (aktywne) – całe ciało "obniżone", wygięte w łuk, wargi i uszy opuszczone, poddany wilczur liże pysk dominanta szybkimi ruchami języka, z opuszczonym zadem. Ogon położony nisko, często podwinięty między tylne łapy.
  • Poddaństwo (pasywne) – wilczor kładzie się na grzbiecie odsłaniając delikatny brzuch i gardło. Łapy skierowane do ciała. Zwierzę często skomle.
  • Złość – uszy postawione, futro zjeżone. Uniesione wargi ukazują zęby. Grzbiet może być wygięty, zwierzę warczy.
  • Strach – uszy przylegają do głowy, ogon między nogami. Wilczor kuli się. Może skomleć lub szczekać.
  • Obrona – ciało przy ziemi, uszy położone.
  • Atak – futro zjeżone. Warczy i przykuca.
  • Zrelaksowanie – uszy położone, wilczor wypoczywa leżąc na brzuchu lub boku. Może machać ogonem.
  • Napięcie – ogon nieruchomy, położony, może przykucnąć.
  • Zadowolenie – energiczne machanie ogonem, język może zwisać z pyska.
  • Polowanie – wilczur jest spięty, ale jego ogon prosty, w jednej linii z ciałem.
  • Zabawa – machanie ogonem, wilczor jest ruchliwy, skacze, biega. Często opuszcza przednią część ciała na sztywnych łapach.
Wykorzystanie
Mimo wielu prób nie udało się udomowić tego gatunku. Nigdy nie udało się oswoić samicy, opisano natomiast kilka przypadków oswojenia samców, ale następowało to wyłącznie wtedy gdy schwytano bardzo młodego osobnika i potraktował on człowieka jak swojego partnera. Nie nawet wtedy nie jest to relacja: człowiek dominuje – wilczor słucha, tylko traktowanie się nawzajem jako równorzędni partnerzy.
Mieszkańcy Północnego Archipelagu nie polują na wilczory, ponieważ one nie polują na ludzi (chyba że bronią się atakowane). Dotąd nie wyjaśniono dlaczego wilczory nie włączyły człowieka do swojego łańcucha pokarmowego.


Sposoby łowieckie
Przybysze spoza Archipelagu polujący na wilczory stosują metody takie same jak przy łowach na inne gatunki wilków. Szczególnie cenne są futra wilczurów, ze względu na ich właściwości izolacyjne. Jednak polowanie na wilczory nie jest zbyt popularne pośród przybywających z innych rejonów świata myśliwych. Upolowanie samca z pary oznacza, że jego towarzysz nie spocznie, póki nie pomści swojego przyjaciela, zaś zabicie samicy z watahy powoduje bezwarunkową zemstę pozostałych samic. W obu tych przypadkach to myśliwy staje się celem łowów. Ze względu na swoją inteligencję wilczory są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami. Co ciekawe, mimo posiadania białego futra potrafią one znakomicie się maskować i wypatrzenie tego zwierzęcia, nawet gdy znajduje się bardzo bliska, wymaga niesamowitej zdolności wypatrywania, chyba że zwierzę samo chce aby je zauważono.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)

Ostatnio edytowane przez Smutas : 01-06-15 o 11:06.
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 14-06-15, 14:47   #14
 Bragomir
Patron Repasaży
 
Bragomir awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2012
Skąd: Stór sprunga í jörðinni, einhvers staðar í miðjum Íslandi
Posty: 1 921
Domyślnie

Dziki gryf




Gromada: Ptaki
Poziom zagrożenia: Wysoki

W swoim wpisie wykorzystam fragmenty z książki
Ptasi Pan autorstwa znanego archoliańskiego podróżnika i znawcy zwierząt Augusta Matriszta.

Wstęp

Pamiętam swoje pierwsze spotkanie z dzikim gryfem. Hmm, dzikim. Moim zdaniem on wcale nie jest "dziki" tylko my, "cywilizowani" ludzie tak go nazwaliśmy. Patrze na dzisiejszy świat i myślę, że ciężko byłoby znaleźć człowieka mniej "dzikiego" od gryfa.Wracając do tego spotkania, ledwo uszedłem z niego z życiem. Wkroczyłem na terytorium gryfa, co wiązało się z jego natychmiastowym atakiem. Omal nie zginąłem, ale ten gryf mnie zafascynował. Postanowiłem dowiedzieć się czegoś więcej o tych niesamowitych zwierzętach. W tym celu udałem się aż na Wyspy Południowe i tam za kilka butelek wybornego, archoliańskiego wina kupiłem oswojonego gryfa. Zawiozłem go do domu i tak naprawdę od tego momentu zaczęła się moja fascynacja tymi niezwykłymi istotami.



Wygląd
Gryf z Wysp Południowych był zaskakującą krzyżówką ptaka i lwa. Jest to tym bardziej zadziwiające, że te stworzenia nie występują w tych samych środowiskach. Dlatego myślę, że gryfy to istoty w dużej mierze magiczne. To, że nie zginęły w wyniku wygnania bogów ze świata jest prawdziwym cudem. Wracając do tematu, gryfy archoliańskie są zdecydowanie inne od tych z Wysp Południowych. Zatraciły one cechy lwie, Pozostał tylko długi, okazały ogon i tylne kończyny, typowe u ssaków. Na ptasią część składają się srebrnobiałe duże skrzydła, złoty, szeroki dziób oraz trójpalczaste szpony.



Występowanie
Na Archolos gryfy występują głównie w pobliżu wysokich, górskich szczytów, w miejscach praktycznie niedostępnych dla człowieka. Na równinach te okazałe ptaki widuje się niezwykle rzadko, gdyż starają się one nie opuszczać swojego terytorium. Jak dotąd udało mi się zlokalizować trzy skupiska gryfów na wyspie. Jedno w pobliżu Górskiego Zdroju, drugie na Świerkowym Szczycie, a trzecie niedaleko Czarnego Stoku. Wszystkie te miejsce znajdują się w paśmie Archoliańskich Gór.



Zwyczaje i zachowania
Gryf jest zwierzęciem neutralnie nastawionym do człowieka. Jednak gdy ten przekroczy granice jego terytorium, to gryf wściekle rusza do ataku. Stara się za pomocą swoich szponów oraz łap powalić człowieka, bądź zepchnąć go do jednej z górskich przepaści. W przypadku innych zwierząt, nie zapuszczają się one na terytorium gryfów, a ścierwojady, kretoszczury, wilki, dziki, zębacze, kąsacze są częstym obiektem polowań tych ptaków. Gryfy odpowiedzialne za zdobywanie pożywienie poruszają się głównie w obszarze Archoliańskich Gór.
Gryfy rozmnażają się jak większość innych znanych na Archolos ptaków. Przed swoim pierwszym okresem godowym każdy samiec musi znaleźć sobie stałą partnerkę, z którą będzie związany do końca życia. Podczas tego okresu samica składa 1-2 jaja, z którego wyklują się młode gryfy. Dojrzewanie takiego osobnika trwa ok. 10 lat. Po tym czasie młody gryf staje się pełnoprawnym członkiem stada.
Wiele osób pyta mnie skąd wiem tak dużo o gryfach skoro nie pozwalają one do siebie dopuścić. Otóż każde stado gryfów jest związane z pewnym przedmiotem. Jeśli człowiek posiada ową rzecz może się bardzo swobodnie poruszać wśród tych ptaków. Udało mi się dowiedzieć, że w przypadku stada z Górskiego Zdroju tym przedmiotem jest akwamaryn, a z Czarnego Stoku – czarna perła.



Hierarchia
Wśród gryfów panuje ściśle określona hierarchia. Na samym jej szczycie znajduje się gryfi król, który sprawuje władze nad wszystkimi gryfami na całym świecie. Należy tu powiedzieć, że te istoty posiadają niezwykłą zdolność porozumiewania się na ogromne dystanse. Kolejni w hierarchii są wodzowie poszczególnych stad. To z nich wybiera się nowego króla w przypadku śmierci poprzedniego. Wtedy gryfy organizują swego rodzaju zgromadzenie, na którym w demokratyczny sposób wybierają nowego przywódcę. Następni są gryfy-obrońcy(zwani również gryfami-żołnierzami), którzy są najczęściej spotykani. To oni bronią gniazd oraz innych gryfich konstrukcji.
Kolejni są gryfy-myśliwi, których zadaniem jest zdobywanie pożywienia. Dalej są gryfy-robotnicy, którzy budują gniazda oraz inne konstrukcje, a na końcu są gryfy-opiekunki, które opiekują się młodymi, Do tej ostatniej funkcji wybierane są tylko samice. Należy również wspomnieć, że każdy gryf(oprócz młodych)może brać udział w wyborze wodza stada.



Jak oswoić gryfa?
Podczas wielu lat przebywanie wśród gryfa, dowiedziałem się jak go oswoić. Należy być przy urodzeniu gryfa i uprosić wodza stada o możliwość opieki nad młodym. Tak, wodzowie potrafią mówić ludzką mową. Co prawda bardzo kaleczą nasz język, lecz można się z nimi swobodnie porozumiewać. Następnie po kilku latach opieki, kiedy gryf staje się dorosły wódz stada oraz najzacniejsi gryfy-obrońcy podejmują decyzję czy młody może odejść z człowiekiem, czy ma pozostać w górach. W przypadku tej drugiej opcji taka osoba nie może się zbliżać do „swojego” gryfa lecz może pozostać. Jeśli rada wyda zgodę można zabrać gryfa i dalej go wychowywać



Sposoby łowieckie
Gryfy są bardzo niebezpieczne i praktycznie nie sposób je zabić na ich terytorium. Pojedynczy myśliwy nie ma żadnych szans nawet z jednym gryfem, a zebranie większej ilości polujących jest niemożliwe zważywszy na górski teren. Dlatego lepiej zaniechać wszelkich prób polowań na gryfy.



Trofea
Jedynymi wartymi uwagi trofeami są szpony i pióra. Te drugie można uzyskać bez konieczności zabijania gryfa, jednak trzeba cieszyć sporym szacunkiem w stadzie, by móc wyrwać jakieś pióro z ciała ptaka.










__________________


Kawaler Krzyża Obywatelskiego Archolos oraz Medalu Zasługi III Klasy
Archolos - Obywatel - IV Ranga

----------------------------

Wielki Przedwieczny...



Ostatnio edytowane przez Bragomir : 14-06-15 o 18:45.
RPG
Bragomir jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 30-06-15, 21:59   #15
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie Kamienny pająk

Kamienny Pająk

Bardzo duży gatunek pajęczaków występujący wyłącznie na Archolos. Spotkać go można jedynie na suchych i kamienistych terenach gdzie żyje, poluje i rozmnaża się. Bardzo groźny dla samotnych wędrowców. Zawsze atakuje wybierając jedną ofiarę. Stwierdzono jednak, że z nieznanego powodu nigdy nie atakuje jaszczuroludzi. Mimo intensywnych badań nie odkryto dotąd dlaczego. Nie występuje zbyt licznie. Na Archolos nie ma zbyt wielu miejsce gdzie ten gatunek może się spokojnie i bezpiecznie rozmnażać.
Jest szybki ale na szczęście nie jadowity. Badania upolowanych egzemplarzy pozwalają stwierdzić, że przyczyną jego nadnaturalnej wielkości były magiczne eksperymenty. Jednak nawet w najstarszych archiwalnych zapisach nie znaleziono wzmianki aby jakikolwiek z magów prowadził na Archolos badania w tym kierunku. Uważa się zatem, że musiał tego dokonać któryś z magów-renegatów, którzy przed wiekami schronili się na tej wyspie.


Wygląd
Oprócz wielkości nie odbiega swoim wyglądem od mniejszych krewnych. Posiada osiem długich odnóży i pokryty chitynowym pancerzem korpus. Największe upolowane osobniki ważyły tyle co spory wół i potrafiły na wyprostowanych odnóżach sięgać dwukrotnie powyżej wzrostu przeciętnego człowieka. Kolor jego pancerza w zależności od kąta padającego światła zmienia się od szarego po rdzawo-brązowy, co pozwala mu znakomicie kamuflować się w otoczeniu podobnych mu kolorem skał i głazów (stąd jego nazwa). Mają niesłychanie twarde pancerze, co czyni je w praktyce odpornymi na ataki innych zwierząt.

Zwyczaje i zachowanie
Ponieważ każdy z osobników broni swojego terenu łowieckiego występują pojedynczo. Często walczą pomiędzy sobą o zajmowane terytoria.
Samice tylko raz w życiu na krótko pozwalają się zbliżyć do siebie samcom i potem przez całe życie przechowują ich nasienie do zapładniania swoich jaj. Składają po jednej sztuce rocznie, zawsze na wiosnę. Budują dla jaja gniazdo z produkowanej przez siebie wydzieliny. Po kilku miesiącach z jaja wykluwa się młode wielkości gęsi, które od razu jest w pełni ukształtowane i samodzielne. Rosną przez całe swoje życie.
Polują z zasadzki. Gdy złożą odnóża są prawie nie do odróżnienia od otoczenia. Atakują podrywając się i szybko podbiegając do ofiary, którą atakują uderzeniami ostrych odnóży oraz ciosami swojego aparatu gębowego. W upolowane ofiary wstrzykują swoje soki trawienne, które rozpuszczają jej ciało, a następnie wysysają przygotowany w ten sposób pokarm, pozostawiając tylko szkielet obciągnięty skórą. Polują zarówno w nocy jak i w dzień na wszystkie zwierzęta jakie można spotkać, oprócz gadów (co najprawdopodobniej jest przyczyną nie atakowania przez nie jaszczuroludzi).

Wykorzystanie
Zwłoki upolowanych pająków nie mają żadnego zastosowania. Próbowano ze względu na twardość korzystać z pancerzy kamiennych pająków, ale po kilku tygodniach od ich zdjęcia zaczynają się kruszyć. Próby znalezienia sposobu na przedłużenie trwałości zdejmowanych fragmentów pancerza dotąd się nie powiodły.
Natomiast cenna jest wydzielina samic, z których budują gniazda dla jaj. Podgrzana we wrzącej wodzie z dodatkiem siarki staje się plastyczna i można dowolnie ją formować. Po ostygnięciu pozostaje niezwykle trwała i elastyczna oraz całkowicie nieprzemakalna. Używa się jej do produkcji nieprzemakalnych płaszczy, worków na wodę i innych przedmiotów wymagających podobnych cech.

Sposoby łowieckie
Podstawą udanego polowania (czyli takiego bez ofiar wśród myśliwych) jest wypatrzenie pająka zanim on wypatrzy polujących. Jednak z powodu znakomitego maskowania jest to bardzo trudne i wymaga wysokich zdolności łowieckich tropienia i wypatrywania.
Najskuteczniejszą metodą łowiecką jest wysłanie w kierunku zauważonego pająka ofiary (jakiegoś zwierzęcia – ale znane są przypadki gdy jako ofiary wykorzystywano przestępców skazanych na śmierć) i poczekanie aż pająk ją zaatakuje. Wtedy nie zwraca uwagi na otoczenie tak długo, póki nie zje upolowanej zdobyczy. W tym czasie można go otoczyć i używając broni o długich ostrzach zabić, wbijając broń w miejsca gdzie łączą się płyty jego pancerza.
Oczywiście najłatwiej jest upolować tego pająka jaszczuroludziom, którzy nie są przez ten gatunek owadów atakowani. To właśnie oni zmonopolizowali handel wydzieliną kamiennych pająków.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 02-07-15, 15:32   #16
Zręczny
 
 
Zarejestrowany: lipiec 2011
Posty: 2 814
Domyślnie

Pies orkowy zwyczajny




Gromada: Ssaki.
Sposób odżywiania: Mięsożerny.
Poziom zagrożenia: Średni.

Opis wyglądu i zmysłów:
Orkowe psy przypominają wyglądem wilki, lecz są od nich trochę większe i bardziej masywne. Futro jest jasnobrązowe, a grzbiet porasta twarde - niczym szczecina - owłosienie w czarne pasy. Z tyłu za psem ciągnie się podłużny ogon. Wygląd głowy może przyprawić o gęsią skórkę. Od samej góry widzimy długie uszyska, niżej dostrzegamy duże, ciemnoczerwone, żądne krwi oczy drapieżnika, następnie długi pysk z ogromnymi zębiskami, które tylko czekają, aby zatopić się w swoją ofiarę. Całe te zagrożenie stoi na czterech masywnych łapach z długimi, ostrymi pazurami. Charakteryzuje go doskonały wzrok - dostrzega przeciwnika z daleka. Potrafi dobrze węszyć i ma wcale świetny słuch.

Tereny występowania:
Drapieżnik zamieszkuje jedynie wyspę Khorinis. Lubuje się w miejscach nie bardzo nasłonecznionych i odpowiednich do polowania na swoje pożywienie. Niegdyś w dużych watahach zamieszkiwały Górniczą Dolinę na terytoriach orkowych, jednak upadek bariery spowodował, że część orkowych psów zdechła. Gatunek w ciągu kilkudziesięciu lat może wyginąć, pozostało już niewiele osobników. Część również została schwytana i wysłana statkiem na Archolos, gdzie prowadzi się na nich badania i próbuje oswoić.

Zachowanie:
Ten agresywny mięsożerca nie wchodzi w konflikt z innymi, silniejszymi zwierzętami, dopóki te nie zawadzą mu na jego terytorium. Nienawidzi ludzi, toteż atakuje ich, najpierw powoli zmierzając w ich kierunku, by za chwile rozpocząć rzeź. Orkowy pies jest także - jak sama nazwa wskazuje - zwierzęciem orków. Zostały one wyhodowane przez nie dawno, dawno temu. Strzegą nieustannie i wiernie dróg prowadzących do wioski orków.

Pożywienie:
Żywi się głównie słabszymi stworzeniami, na przykład kretoszczurami i ścierwojadami. Nie przepada za krwiopijcami i goblinami, toteż stara się je omijać.

Trofea myśliwskie:

¤ kły orkowego psa:

Twarte zębiska pozyskiwane z jego gęby nadają się do ozdoby chat i sklepików.

¤ skóra orkowego psa:

Kupcy cenią sobie psie skóry, można z nich bowiem uszyć futrzane spodnie, lub czapki dla łuczników.

Ostatnio edytowane przez Zręczny : 09-07-15 o 15:09.
RPG
Zręczny jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 10-07-15, 11:11   #17
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie Sposoby łowieckie polowania na świoniora

Sposoby łowieckie polowania na świniora


Ponieważ jest to wyjątkowo niebezpieczne zwierzę odradza się polowanie na nie w pojedynkę. Najlepiej w łowach spisują się minimum trzyosobowe grupy łowców.
Nie zaleca się polowania na świoniory opiekujące się młodymi. W takiej grupie jest to zbyt niebezpieczne. Najlepiej polować na samotne zwierzę.
Samo polowanie powinno się rozpocząć od dobrego rozeznania terenu, na którym zamierzamy urządzić polowanie. Powinien to być otwarty i pozbawiony drzew i krzewów (w celu zapewnienia dobrej widoczności) obszar. Myśliwi powinni znaleźć na jego obrzeżach grube i wysokie drzewa, na które mogliby szybko się wspiąć. Na nich powinni urządzić sobie myśliwskie ambony, gdzie należy przygotować odpowiedni zapas strzał (najlepiej zatrutych).


Każdy z myśliwych powinien pomiędzy drzewem a centralnym punktem obszaru, na którym będzie się polować wykopać obszerny i głęboki dół. Głęboki na co najmniej dwukrotną wysokość człowieka, długi i szeroki na minimum pięć kroków. W dno dołu powbijać naostrzone pale z zadziorami. Dobrze jest pokryć je szybko działającą i silną trucizną. Dół przykryć gałęziami i zamaskować.


W centrum obszaru do polowania należy umiejscowić przynętę. Najlepiej żywe niewielkie zwierzę (zająca lub młodego kretoszczura) uwiązane tak aby nie uciekło. Myśliwi chowają się na ambonach i czekają. Gdy świnor zwęszy przynętę i podejdzie do niej by ją zabić i pożreć myśliwi powinni zejść na ziemię i stojąc tak, aby pomiędzy świniorem a nimi znajdował się zamaskowany dół, sprowokować zwierzę do ataku strzelając do niego z łuku lub kuszy. Gdy tylko obiekt polowania zacznie szarżować należy jak najszybciej schronić się na drzewie i liczyć na to, że biegnący zwierz wpadnie do przygotowanego dołu. Jeżeli nie wpadnie za pierwszym razem, myśliwi powinni prowokować go aż do skutku. Trzeba przy tym pamiętać, że świnior atakuje po prostej, nie robi uników ani nie skręca podczas ataku.
Jeżeli niedoświadczeni myśliwi nie zwabią zwierzęcia do pułapki pozostaje im najczęściej spisanie testamentów i wybór czy zginąć z głodu na drzewie czy też dać się zabić i pożreć świniorowi, bo, jak wiadomo, raz poszczuty nigdy nie odpuszcza.
Jeżeli jednak wpadnie on do pułapki i nabije się na pale, wtedy należy strzelać w niego z łuków lub kuszy zatrutymi strzałami, tak długo aż w końcu zdechnie. Wtedy polowanie można uznać za udane.

Kilkakrotnie, z pozytywnym skutkiem, polowano na świniory przy pomocy ciężkiego sprzętu oblężniczego. Strzelano do nich z potężnych kusz (balist), których bełty były długości dorosłego człowieka.


Jednak ze względu na trudności związane z mobilnością takiego sprzętu robiono to tylko wtedy gdy zwierzęta te podchodziły do miasta na gęściej zaludnione tereny, gdzie można było poruszać się wygodnymi drogami.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)

Ostatnio edytowane przez Smutas : 10-07-15 o 15:57.
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 12-07-15, 12:07   #18
 Bragomir
Patron Repasaży
 
Bragomir awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2012
Skąd: Stór sprunga í jörðinni, einhvers staðar í miðjum Íslandi
Posty: 1 921
Domyślnie

Czarny zębacz

Gromada: Gady
Poziom zagrożenia: Wysoki

Wygląd
Czarny zębacz nie różni się niczym od swojego białego odpowiednika. Ma dokładnie taką samą skórę, kły, resztę uzębienia i to samo łykowate, praktycznie niezjadliwe dla człowieka mięso. Ma on około 1 metry wysokości i dwa metry długości, z czego 1/4 stanowi długi ogon. Zębacz nie posiada przednich kończyn, tak samo jest czarnym osobnikiem. Posiada za to długie i umięśnione tylne kończyny, umożliwiające mu długi i bardzo szybki bieg.

Historia
Czarny zębacz powstał kilka wiekówna terenie Varantu. Tam pewien przyrodnik postanowił udomowić zębacze. W tym celu chciał użyć tajemniczej, magicznej substancji barwiącej zwierzę na czarno. Pierwszym nieudanym zabiegiem było stworzenie wyjątkowo agresywnego mrocznego zębacza, grasującego po dziś dzień po piaskach Varantu. Po kilku latach przyrodnikowi udało się jednak wyhodować oswojone czarne zwierzę. Receptura na udomowienie zębacz jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, a jeden z potomków ów przyrodnika znalazł się na Archolos, gdzie oswoił kilka osobników

Zwyczaje i zachowania
Zachowanie czarnego zębacza nie odbiega zbytnio od tych zwykłego osobnika. Jedyną różnicą jest to, że gdy się do niego podejdzie, to ten nie zaatakuje. Zębacze to jednak zwierzęta terytorialne i wejście na teren posesji jego właściciela może dla takiej osoby skończyć się nawet śmiercią. Czarny zębacz atakuje swoją paszczą, usiłując zagryźć swojego rywala. Jest on niezwykle szybki i potrafi z łatwością doścignąć nawet świetnego biegacza. Czarne zębacz nie rozmnażają się, ponieważ wszystkie osobniki to mniej agresywni samcy. Aby zwiększyć ich populację należy złapać zwykłego zębacza, a następnie za sprawą farbującej na czarno substancji oswoić go.

Sposoby łowieckie
Na czarne zębacze się nie poluje.

Trofea
Te same co ze zwykłego zębacza, czyli skóra, szpony i kły.

Gotowe
__________________


Kawaler Krzyża Obywatelskiego Archolos oraz Medalu Zasługi III Klasy
Archolos - Obywatel - IV Ranga

----------------------------

Wielki Przedwieczny...



Ostatnio edytowane przez Bragomir : 11-08-15 o 18:37.
RPG
Bragomir jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 15-07-15, 20:29   #19
Pistacio
Kąsacz
 
Zarejestrowany: kwiecień 2014
Skąd: Tak
Posty: 363
Domyślnie

ZGNILEC



WYGLĄD:

Zgnilec to ohydne stworzenie wywodzące się rodziny trupojadów. Posturą i budową ciała przypomina człowieka, aczkolwiek wzrost osiągany przez tego osobnika znacznie różni się z tym osiąganym przez ludzi. Najwyższy Zgnilec jaki został odnotowany mierzył 171 cm i był to prawdziwy ewenement, prawdopodobnie efekt jakiejś mutacji. Zwykle średni wzrost Zgnilca waha się między 145-155 cm.
Ciało zgnilca w znacznym stopniu pozbawione jest skóry przez co widać wielkie obszary gołych mięśni, żył i kości. Proces zgnicia i martwicy tkanki skórnej jest bardzo poważny. Wytwarza się przy tym ogromny fetor, który roznosi się po okolicy w promieniu setek metrów. Charakterystyczna dla Zgnilca jest głowa u której tyłu widnieje wielka narośl wypełniona trującymi gazami. Z bliska można dostrzec jak ów narośl pulsuje i rusza się pod wpływem kumulujących się toksyn. W oczy rzucają się również wielkie kły oraz szpony, którymi Zgnilec chwyta swoje ofiary.

ZACHOWANIE:

Zgnilec jest stworzeniem bardzo agresywnym, zaciekłym i zajadłym, co czyni go mocno niebezpiecznym. Nieatakowany i pozostawiony w spokoju odpoczywa w wykopanych jamach bądź żeruje. Zgnilec zawsze porusza się w stadzie liczącym co najmniej 5 osobników. Podczas polowań często dochodzi do walk między trupojadami o pożywienie bowiem każdy chciałby mieć jak najwięcej jedzenia dla siebie. Wśród grupy Zgnilców nie zauważono by stosowana była jakaś hierarchia. W sytuacji zagrożenia Zgnilec prostuje swe ciało i staje w bezruchu wytężając świetny zmysł węchu i trochę gorszy wzrok. Taka postawa jest ostrzeżeniem dla innych, że lada moment może nastąpić atak. Podczas ataku grupa Zgnilców próbuje otoczyć wroga. W ruch idą ostre szpony i mocne kły, a dzięki mocnym nogom możliwe są skoki do gardzieli ofiary.

POŻYWIENIE:

Zgnilce to padlinożercy. Im bardziej zepsute i cuchnące mięso tym lepiej dla ich żołądka. Najbardziej upodobały sobie jednak pożeranie ludzkich ciał, więc bardzo powszechne są przypadki rozkopywania grobów, by dostać się do mięcha. Jeśli Zgnilec natrafi na świeże mięso lub dopiero co upolował zdobycz, wówczas zabiera on pożywienie do schronienia i tam pozostawia do czasu aż odpowiednio się zepsuje.

WYSTĘPOWANIE:

Zgnilce występują tam gdzie jest pożywienie w postaci padliny zatem pojawienie się grupy tych trupojadów w okolicy zwiastuje najczęściej, że gdzieś niedaleko leży truchło zwierzęce lub człowieka. Zgnilce są zdolne żyć w każdych warunkach, szybko się przystosowują do nowego otoczenia. Często koczują w jamach niedaleko ludzkich siedlisk i coraz częściej podchodzą pod miasta, gdzie wyrzucane są odpady z rzeźni.

POLOWANIE NA ZGNILCA:

Zgnilce nie mają łatwego życia i nie ma co się temu dziwić. Stanowią zagrożenie dla ludzi toteż z tego względu są tępieni co do jednego. Trzeba jednak wiedzieć, że żeby zapolować na trupojada należy posiadać wielkie umiejętności łowieckie, odwagę i odrobinę szaleństwa we krwi. Zgnilec nie jest łatwym przeciwnikiem, ale przez lata nauczono się z nim walczyć. Najważniejszym punktem jest to, że ze Zgnilcem pod żadnym pozorem nie można walczyć w bezpośrednim kontakcie. Wszystko to za sprawą narośli na jego głowie, która w sytuacji wielkiego zagrożenia bez wyjścia po prostu eksploduje i wyrzuca w przeciwnika chmurę trujących gazów, których wdychanie przeważnie kończy się śmiercią. Co zatem zrobić, by upolować śmierdziela? Wystarczy tylko i aż celne oko oraz brak drżącej dłoni. Doświadczeni łowcy strzelają do Zgnilców z łuków i kusz prosto w ich narośl, która przynosi im natychmiastową śmierć. Zgnilce jednak są żwawymi i szybkimi istotami, więc często udaje im się unikać strzał oraz bełtów. W takich przypadkach łowcy czekają na odpowiedni moment i zarzucają na stwora sieci z haczykami, które pod wpływem wierzgania wbijają się w ciało. Podczas polowań stosowane są również pułapki wybuchające oraz wnyki.

TROFEA:

- Trucizna z narośli Zgnilca
- Szpony
- Kły
RPG
Pistacio jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-08-15, 01:08   #20
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie Sposoby łowieckie polowania na Potwora

Sposoby łowieckie polowania na Potwora
- metoda „na wariata”



Upolowanie tego potężnego gada nie należy do najłatwiejszych zadań. Sposobów na jego upolowanie jest wiele, tutaj skupimy się na jednym z nich, opracowanych przez myśliwych z Nordmaru, a nazywanym przez nich metodą „na wariata”.

Jak wiadomo, gady to tępe i głupawe zwierzęta i cała sztuka polega na umiejętnym odwróceniu jego uwagi. Taki gad, gdy skoncentruje się na jednej rzeczy, reszta świata przestaje dla niego istnieć. Toteż jeżeli skupimy uwagę Potwora na czymś konkretnym, łatwiej wtedy go zaatakować i ubić niż w bezpośredniej walce.

Myśliwi z Nordmaru okazali się dobrymi obserwatorami. Zauważyli że Potwór jest ciekawskim zwierzęciem, które z wielkim zaangażowaniem bada wszystko dookoła. Zawsze najpierw przygląda się z zaciekawieniem temu co go zainteresuje (tak zwana faza badania wzrokowego), tak długo aż wszystko dokładnie obejrzy i zapamięta. Wtedy przechodzi do następnej fazy badania – dotykowej. Ponieważ przednie łapy ma w zaniku, badanie dotykowe polega u niego na braniu obiektu zainteresowania do paszczy i lekkim pogryzaniu. Jak mu zasmakuje – to pogryzie i połknie, jak nie, to wypluje.
Zatem sukces polowania polega na pokazaniu Potworowi ciekawego obiektu, który całkowicie pochłonie jego uwagę i zaatakowaniu go, gdy zajęty jest poznawaniem przynęty.

Przed rozpoczęciem łowów nordmarscy myśliwi najpierw dokonują pośród siebie losowania – w ten sposób wybierają delikwenta, który będzie robił za przynętę. Jest to odpowiedzialne i ryzykowne zadanie, ale przynoszące potem największą chwałę myśliwemu, któremu uda się to przeżyć.
Cała sztuka bycia dobrą przynęta polega na tym, żeby czas trwania wzrokowego poznawania przynęty przez Potwora trwał jak najdłużej, co daje czas reszcie myśliwych na zatłuczenie gada. Zbyt krótki czas poznawania wzrokowego powoduje przejście do fazy dotykowej – a tego jeszcze nikomu nie udało się przeżyć.

Niestety Potwory znają już wygląd człowieka i bardzo szybko przechodzą do drugiej fazy poznawania. Ale nordmarscy myśliwi znaleźli na to skuteczny sposób. Delikwent robiący za przynętę rozbiera się do naga, przystraja się w jakiś oryginalny sposób (na przykład przywiązuje do siebie pęki kwiatów czy gałęzi, dobrze jest się też pomalować na jakiś dziwny kolor). Im dziwniej przebrana przynęta – tym lepiej. Potem należy podejść do Potwora i zwrócić na siebie jego uwagę niecodziennym zachowaniem. Preferowane jest wydawanie głośnych okrzyków, bieganie dookoła i wymachiwanie rękami, robienie skłonów i podskakiwanie. Zaciekawiony Potwór podchodzi i zaczyna się przyglądać (w tym momencie pozostali myśliwi powinni go zaatakować). Łowca robiący za przynętę musi zauważyć, w którym momencie Potwór już się napatrzył i wtedy odrzucić część przybrania, zmienić okrzyki na inne oraz zacząć poruszać się w inny sposób (robić fikołki zamiast biegać lub coś w tym stylu). Powoduje to, że Potwór zamiast przejść do fazy badania dotykowego, od nowa z zainteresowaniem prowadzi badanie wzrokowe.


Im dziwniej wygląda "przynęta" tym lepiej

Jeżeli reszta myśliwych jest sprawna, to zdąży go zatłuc zanim przynęta dwukrotnie wzbudzi jego zainteresowanie. Jeśli nie, łowca robiący za przynętę musi się nieźle starać aby Potwór wciąż chciał go oglądać bez „dotykania”. Jak dotąd najlepszym przynętom udało się trzykrotnie wzbudzać zainteresowanie gada, nim przeszedł on do fazy badania dotykowego.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-08-15, 01:09   #21
Smutas
Berserker
 
Smutas awatar
 
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 004
Domyślnie Pancerny Strażnik Świątynny

Pancerny Strażnik Świątynny



Na początku uważano go za stworzenie mityczne. Na pierwsze wzmianki o tych istotach natrafiono na pustyni w Varancie podczas badań archeologicznych. Dokonali tego Magowie Wody badając pozostałości po starożytnej cywilizacji zniszczonej przez prehistoryczny potop. Zachowane na kamiennych stelach fragmentaryczne zapiski wspominały o tym, że żyjący przed wiekami kapłani wykradli bogom niektóre z ich tajemnic i zdołali je ukryć. Według odcyfrowanych zapisków kilku największych z tych kapłanów pochowano w dobrze ukrytych miejscach „daleko za morzem”, a ich grobowców miały strzec istoty „potężniejsze od tych co będą strzec naszych świątyń”. Grobowce te miały stać się również schowkiem na wykradzione sekrety. O tym, czym miałyby być te tajemnice ani jak mieliby wyglądać wspominani strażnicy grobowców zapiski nie wspominały. Magowie wody uznali że grobowce te muszą być ukryte na wyspach leżących wzdłuż wybrzeża Varantu, a pilnujące ich istoty to znani im już strażnicy świątynni. Jednak, mimo przeprowadzonych poszukiwań, na wyspach wzdłuż wybrzeża żadnych grobowców nie odkryto.


Kamienna stela z odkrytymi inskrypcjami

Całą sprawę traktowano jak inne historyczne legendy, których nie dało się potwierdzić. Trwało to tak długo, aż zaczęły docierać informacje od piratów o dziwnych odkryciach jakich dokonali, na niektórych z wysp Wschodniego Archipelagu. Podobno kilkakrotnie natrafili oni na miejsca (niewielkie otoczone rafami wysepki) gdzie znajdowali ruiny kamiennych świątyń. Gdy próbowali je spenetrować byli atakowani przez dysponujące wręcz niesamowitą siłą istoty, które z przekazanych opisów, były bardzo podobne do strażników świątynnych. Stworom tym miały towarzyszyć całe zastępy ożywieńców.


Strażnik świątynny z pustyń Varantu

Na początku opowieści te potraktowano jako wymyślone historie słynących z opowiadania niestworzonych przygód marynarzy. Jednak gdy dwukrotnie statki handlowe, które sztorm zapędził na niezbadane wody Archipelagu Wschodniego (jeszcze dalej na wschód niż leży Archolos), napotkały wspominane ruiny i ich załogi zaobserwowały te dziwne istoty, uznano że może chodzić o grobowce mitycznych kapłanów z Varantu. Jednak z powodu zaniku magii, przez co Magowie Wody stracili swoje możliwości, żadnych kroków mających to wyjaśnić dotąd nie podjęto.

Wygląd
Według spisanych relacji świadków, są to stwory przeszło dwukrotnie przewyższające wzrostem znanych już z varanckiej pustyni strażników świątynnych. Nie posiadają one skorpionich ogonów, ale w zamian o jedną parę odnóży kroczących więcej niż znany świątynny strażnik. Zamiast zakończonych chwytnymi dłońmi rąk pancerny strażnik posiada na końcach kończyn potężne szczypce. Zaobserwowano że cały jest pokryty pancernymi płytami. Przerażone załogi nie nawiązywały bezpośredniego kontaktu, dokonując tylko obserwacji z zakotwiczonych przy brzegu okrętów.
Natomiast opowieści piratów wspominają, że nie udało im się zranić tych stworów ani przy pomocy broni ręcznej, ani dystansowej. Podejrzewa się, że musiały one zachować jakieś resztki magii ochronnej, która utrudnia ich pokonanie. Do tego towarzyszące im zastępy ożywieńców uniemożliwiały podjęcie z nimi bezpośredniej walki.
Magowie Wody uważają że nie są to naturalne zwierzęta, a stworzone przed wiekami magiczne hybrydy.

Zwyczaje i zachowanie
Z powodu posiadani tylko szczątkowych relacji uważa się, że pancerni strażnicy świątynni posiadają zwyczaje i metody postępowania podobne do tych jakimi charakteryzują się zwykli strażnicy świątynni. Czyli dowodzenie i kierowanie towarzyszącymi im ożywieńcami, silne przywiązanie do powierzonego ich opiece terenu oraz nieustępliwość w walce z intruzami.

Sposoby łowieckie
Ponieważ dotąd nie zabito żadnego z tych stworów nie można podać skutecznych metod walki z nimi. Jednak wielu łowców uważa, że odpowiednio precyzyjne ciosy zadawane w spojenia pancernych płyt powinny odnieść pożądany skutek. Sądzą, że podobnie jak przy walce z ożywieńcami, dobre efekty może przynieść użycie ognia.

Wykorzystanie
Z powodu braku ciał pancernych strażników, które można by zbadać, nie wiadomo jakie trofea można z nich uzyskać oraz jak je ewentualnie potem wykorzystywać. Ostatnio dotarła do Archolos informacja, że badacze z Ishtar ufundowali wysoką nagrodę dla śmiałków, którzy podejmą się próby pokonania pancernego strażnika świątynnego i dostarczą jego zwłoki w celu przeprowadzenia drobiazgowej sekcji. Dodatkowo będą premiowane wszystkie artefakty, które uda się znaleźć w spenetrowanych grobowcach.
__________________
Pro Fide, Rege et Lege
Honorowy Użytkownik Forum



Wredny barbarzyńca
User, który ma ZAWSZE rację :-)
RPG
Smutas jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-08-15, 04:05   #22
GaroK
Polna Bestia
 
GaroK awatar
 
Zarejestrowany: październik 2013
Posty: 109
Domyślnie

Żywy Szkielet
]


Opis:

Żywe Szkielety to ciała po procesie rozkładu, które nie do końca zmarły wraz z ich właścicielami. Należą zazwyczaj do ludzi, zmarłych zwykle w tragiczny sposób, chodzący szkielet człowieka krótko mówiąc. Ożywione zostają przez magów którzy zdołali opanować mroczna magię Beliara, jak i przez samego ów boga. Zazwyczaj strzegą pewnych miejsc, lub osób którym służą. Najczęściej uzbojone w różny oręż.


Zachowanie:

Szkielety te są aresywne - Po zobaczeniu człowieka(gdyż głównie reaguja na ludzi) udają się w jego stronę oczywiście w celu jego uśmiercenia, z czym przeważnie nie ma problemu, gdyż same szkielety praktycznie nie posiadają masy mogące je spowolnić. Inne typy szkieletów są sługusami swego przywoływacza, mogące być jego małą armią czy ochroniarzami/strażnikami, lub także wykorzystane moga być do innych, prostych prac jak zamiatanie, kopanie itp.


Występowanie:

Spotkać te plugawe istoty można najczęściej na starych cmentarzach, jaskiniach, pustyniach czy w wielu losowych miejscach, w kórych odbyła sie ogromna rzeźnia. Również znajdują się w towarzystwie potężnych magów, które są ich sługusami.


Walka:

Szkelety są dosyć szybkie ze względu na brak masy i mięśni, nie idzie to jednak w parze z siłą. Najlepiej je zwalczać ciężką bronią obuchową, takią jak młoty i maczugi, rozlecą się po mocniejszym uderzeniu, byleś nie dał się sam trafić pierwszy.

Ostatnio edytowane przez GaroK : 12-08-15 o 22:11.
RPG
GaroK jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 06-08-15, 08:23   #23
 Freshyy
Golem
 
Zarejestrowany: luty 2015
Skąd: One Time "Captain Kutchie Pelaez" Was In The Hospital For Kidney Stones And Was Labeled A Combative
Posty: 965
Domyślnie

Futrzec biały

Opis: Futrzec biały to dosyć nietypowy owad. Jest średniej wielkości, ale poluje tylko i wyłącznie na ofiary parę razy większe od niego. Jako jeden z niewielu owadów posiada białe, mięciutkie futerko. Jego oczy są niczym skaner. Potrafią wyczuć ciepło człowieka czy zwierzęcia z odległości 1 km. Jego uszy są nietypowe i nie przypominają żadnego innego zwierzaka. Są pomarańczowe, jak na owada dosyć długie, bez skóry. Same kości. Służą one za radar, którym futrzec biały wyłapuje swe ofiary. Odnotowano tylko pięć takich zwierząt na całym kontynencie. Są one niezwykle rzadkie. Plotki głoszą, że sam Beliar stworzył tego owada, by napawał serca wyznawców Innosa strachem, chaosem oraz chęcią krwi i zniszczenia.

Zachowanie: Futrzec biały jest agresywny w stosunku wszystkiego co się rusza. Gdy jest strasznie głodny, potrafi zabić swoich krewnych, czy przyjaciół. Najpierw wbija swe kły w ciało ofiary. Przez zęby owada przepływa demoniczna trucizna, która osłabia duszę ukąszonego. Gdy duch zaatakowanego jest na tyle słaby, że sam wyrywa się z ciała, futrzec nagle pojawia się przy ofierze i wysysa jej duszę, tym samym stając się silniejszym. Najciekawsze jest to, że futrzca widzi tylko ofiara, nikt inny, więc nikt nie może pomóc zaatakowanemu. Ofiara po prostu pada martwa na ziemię. Według raportów, osoby te giną od "dziwnej siły wyższej, prawdopodobnie boskiej".

Występowanie:
Odnotowano tylko pięć przypadków występowania futrzców białych, wszystkie na wyspie Archolos. Te owady znikały od razu po zabiciu swej ofiary. Nie wiadomo, czy to był jeden przedstawiciel gatunku, dwóch, trzech, czterech albo maksymalnie 5. Co ciekawe, wszystkie ofiary były ze sobą spokrewnione i mieszkały blisko siebie. Według raportów straży miejskiej, w nocy dziwne światła błyskały w ich domu, a podobno jeden z obywateli widział w domu kapliczkę Beliara oraz obrazy i rzeźby przedstawiające boga ciemności. W ostatnim czasie nie pojawił się jednak żaden futrzec biały, a przynajmniej na terenie wyspy Archolos.

Sposoby walki:
Jeśli ktoś ma w ogóle odwagę polować na tego demonicznego owada, musi zapewnić sobie dobry, bardzo twardy pancerz, tak, by futrzec biały nie mógł się przez niego przebić i tym samym wprowadzić jadu do ciała łowcy. Jeśli go nie mamy, na początku powinniśmy wybić kły owada, tak, by nie mógł posługiwać się swym jadem. Zaleca się również posiadanie łuku, kuszy, zwojów, bądź run magicznych, które pozwolą trzymać potwora na dystans. Jeśli jednak zamierzamy walczyć z nim za pomocą miecza, najlepiej jest walczyć długim mieczem, by owad nie dotarł do łowcy. Warto również groty strzał, bełtów, bądź ostrze miecza jakąś silną trucizną, bo mimo, iż owad sam posiada jad, jest podatny na trucizny i są one jego słabym punktem. Jeśli zastosujemy się do powyższych rad, pokonanie futrzca białego powinno być o wiele łatwiejsze. Nie zmienia to jednak faktu, że owad ten jest jedną z najniebezpieczniejszych bestii żyjących na wyspie Archolos.

Trofea:
Z futrzca białego możemy pozyskać parę trofeów. Pierwszym z nich są kły, które zawierają niezwykle trujący jad. Jest silniejszy niż większość innych trucizn na Archolos. Umiejętni myśliwi mogą też zdobyć oczy futrzca białego mające wysokie zastosowania w alchemii. Okazuje się, że mimo ich niezbyt dobrego smaku, są jadalne i zapewniają niewidzialność na bliżej nieokreślony czas. Ostatnim trofeum są jego uszy. Ze względu na nietypowy wygląd, są używane jako dekoracje doszywane do strojów. Razem trofea pozyskiwane z futrzca białego można sprzedać za dosyć dużą sumkę, ze względu na ich właściwości i trudność zdobycia.
__________________
01010100

Ostatnio edytowane przez Freshyy : 16-08-15 o 23:54.
RPG
Freshyy jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 11-08-15, 18:43   #24
 OrtegaX
Modder
 
OrtegaX awatar
 
Zarejestrowany: czerwiec 2015
Skąd: .
Posty: 691
Domyślnie

ŚWIATŁOSTWÓR


GROMADA - Gady
SPOSÓB ODŻYWIANIA - Mięsożerca
POZIOM ZAGROŻENIA - Wysoki


WYGLĄD
Stwór nie jest dość wysoki, mierzy od dwóch do trzech metrów wysokości. Ma twardą, chropowatą skórę, idealnie chroni go przed atakami i strzałami z łuków i kusz. Posiada ostre i duże zęby, dzięki którym z łatwością rozszarpuje ofiarę.
Potwór ma bardzo słabo rozwinięte zmysłu, prawie nic nie słyszy, czuje tylko swój paskudny zapach a wzrok porównywalny jest do ludzkiego. Na głowie znajduje się coś podobnego do jaja, nazywamy to latarnią. Bestia używa jej do rozświetlania sobie drogi nocą. W ogonie znajduje się kolec jadowy, jednak rzadko używany przez potwora. Nogi są bardzo podobne do odnóży owadów, znajdują się na nich malutkie kolce.


POLOWANIA
Światłostwór poluje zarówno dniem jak i nocą. Najczęściej poluje w lasach i dużych jaskiniach, uwielbia Gobliny i Jaszczury. Zdarza się iż potwór czasami zaatakuje jakąś pobliską wioskę, jednakże taka sytuacja nie zdarza się często.
Nie jest on dosyć szybki, dlatego polowania na gobliny mogą potrwać wieki, najczęściej blokuje jaskinie aby zwierzyna nie zdołała z niej uciec. Wchodząc do środka wejście zablokowuje głazem, tak aby nic nie wydostało się na powierzchnię.


WYSTĘPOWANIE
Stwora znajdziemy tylko w Myrtanie, nie znosi on zimna i gorąca. Po posiłku zapuszcza się jaskiń aby odpocząć.

TRYB ŻYCIA
Samce nie lubią się nawzajem, gdy spotkają się razem dwa Światłostwory tylko jeden ma prawo do życia. Polują trzy razy dziennie, po czym idą spać do jaskiń. W nocy są szczególnie agresywne, zdarza się im zaatakować stadko Cieniostworów. Można powiedzieć iż potwór niczego się nie boi, atakuje każdego kogo napotka. Jedynie nie atakuje mniejszych zwierząt, wilków, Wargów, dzików i tak dalej.


ZWYCZAJE
Zwierzęta te nie są stadne, swa osobniki razem możemy spotkać tylko w okresie godów, będą to samiec i samica.


ROZMNAŻANIE
Okres godowy następuje w sierpniu, samiec poszukuje samicy. Gdy samica będzie pożądana przez dwa osobniki przeciwnej płci, toczą one walkę między sobą. Pojedynek toczony jest na śmierć i życie. Lepszy ma prawo do samicy.
Młode wykluwają się z pięciu do siedmiu jaj, trwa to trzy miesiące. Samice zakopują swoje jaja w jaskiniach. Aby jaja były ogrzane samica odrywa sobie latarnię na czole i kładzie obok niewyklutych dzieci. Następnie odchodzi i nie wraca, młode po wykluciu mogą liczyć tylko na siebie. Więc niewiele z nich uchodzi cało po wykluciu.


WALKA Z BESTIĄ
Ze stworem walczyć należy ostrożnie, gdyż lubi atakować szybko. Trzeba poczekać aż jego ruchy staną się wolniejsze i wtedy szybko wyprowadzić cios. Najlepiej uderzać w brzuch, który jest o wiele mniej twardszy niż reszta ciała. Parę celnych, mocnych ciosów powinno powalić bestię. W nocy trzeba odciąć latarnię oświetlającą drogę, aby stwór stał się kompletnie ślepy.
Wtedy wystarczy wyprowadzać parę szybkich i mocnych ataków.

TROFEA
Latarnia Światłostwora 1x

Ostatnio edytowane przez OrtegaX : 12-08-15 o 18:37.
RPG
OrtegaX jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Pracownia alchemiczna "Iskrząca Kolba" [pracownia] (mikstury) Kyrie Ulica Mistrzów 94 07-06-18 14:44
Współpraca Paladynów i Łowców Smoków milten009 Dyskusja 83 11-03-16 12:25
Jak dołączyć do Łowców Smoków? res Pomoc 7 09-02-13 01:11
Działalność Najemników oraz Łowców Smoków Ertix Cael Gothic 0 26-07-05 14:20


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.