Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Ogólnie o uniwersum > Gothic II: Noc Kruka > Porady i triki
Przeładuj stronę [Mega Poradnik dla czystego Maga] by Infospec

Zobacz wyniki ankiety: Jak oceniasz mój poradnik dla czystego maga?
6 - Rewelacja! 66 48.18%
5 - Bardzo dobry 45 32.85%
4 - Dobry 19 13.87%
3 - Średni 4 2.92%
2 - Słaby 2 1.46%
1 - Kompletnie mi się nie podoba 1 0.73%
Głosujących: 137. Nie możesz głosować w tej sondzie

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 06-12-11, 20:46   #1
Infospec
Krwiopijca
 
Infospec awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2011
Posty: 36
Domyślnie [Mega Poradnik dla czystego Maga] by Infospec

[ Mega Poradnik dla Czystego Maga ] by Infospec
W tym poradniku opiszę w jaki sposób stworzyć czystego maga. Czytałem wiele poradników na ten temat, przeszedłem wiele razy grę, dlatego sądzę, że mam zaplecze do napisania takiego poradnika.



Bezwzględne wymagania dla chcących stworzyć taką postać
- umiejętność korzystania z magicznej różdżki
- umiejętność planowania walki
- cierpliwość
- odporność na stres

Umiejętność korzystania z magicznej różdżki
Przede wszystkim, by w ogóle było możliwe stworzenie czystego maga, potrzebna jest regeneracja many, której w Nocy Kruka niestety nie ma. Została ona wprowadzona dopiero w Gothic 3. Jednakże autorzy, nie wiem czy umyślnie czy nie, dodali do gry przedmiot o nazwie – Magiczna Różdżka (do kupienia w klasztorze). Ma ona taką właściwość, że dodaje nam 20 many gdy ją zakładamy. Co z tego wynika? A no to, że jeśli przykładowo mamy aktualnie 0 many, zakładając różdżkę mamy nagle 20 many. Jest to trik (nie bug, jak wyciąganie run), który właściwie jest jedynym sposobem do bezstresowego levelowania czystego maga. Dzięki temu przedmiotowi, wszystkie czary, które kosztują do 20 many, mamy za darmo.
Dla przykładu, rzucam lodową lancę, która kosztuje 20 many. Po czym ściągam magiczną różdżkę i zakładam ją ponownie. Efekt – mam ponownie 20 many na kolejną lodową lancę. Niestety magiczna różdżka, przydaje się tylko na początku, potem trzeba już niestety korzystać z mikstur many, by zregenerować manę, ale na początek jest to świetny zamiennik mikstur.

Uwagi co do magicznej różdżki

Ktoś może powiedzieć, że można obyć się bez wykorzystywania tego triku, ale:
Po pierwsze, jest on tak samo mało inwazyjny jak trik ze zwiększaniem sobie statystyk ucząc się ich według nowych progów (zainteresowanych odsyłam do swojego tematu o progach http://forum.gothic.phx.pl/showthread.php?t=36656 ).
Po drugie, jego użyteczność maleje wraz ze wzrostem postępów w grze (im dalej w grze tym mniej używamy tego triku)
Po trzecie, używając jedynie roślin czy mikstur do regeneracji many, możemy bardzo szybko wyczerpać ich zapasy, tym samym uniemożliwiając sobie nawet przejście gry.
Po czwarte, levelowanie postaci bez tego triku grając czystym magiem to naprawdę wyzwanie dla totalnych weteranów (jest to możliwe, ale po co utrudniać sobie życie aż tak?)
Jeśli ktoś jednak uprze się by utrudnić sobie życie i uważa, że jest takim hardcorem, że może nie korzystać z tego triku i sobie poradzi czystym magiem, w moim poradniku znajdzie możliwie najefektywniejsze (najtańsze manowo) sposoby na pokonanie poszczególnych przeciwników w grze.

Umiejętność planowania walki
Granie czystym magiem, to w większości przypadków uciekanie przed wrogami. Maga ogranicza mana i dostępne czary. Nie masz many? – nie żyjesz. Nie masz odpowiedniego czaru? – nie pokonasz przeciwnika.
Niektórych przeciwników można pokonać niszcząc ich czarami zanim do nas dobiegną. Innych można pokonać wchodząc na jakąś skałę i czarując. Jeszcze innych można pokonać podstępem. Mag to nie paladyn czy łowca smoków! Nie możemy od tak sobie zaatakować 4 smocze zębacze. Najpierw musimy mieć plan – jak je chcemy unicestwić, a potem musimy ten plan idealnie wykonać. Dlatego, uważam, że bez umiejętności planowania, czystym magiem nie zajedziesz daleko.

Cierpliwość
Kolejna cecha, którą musi posiadać czysty mag. Zanim uzyskamy >200 many, zanim zdobędziemy czary 6 kręgu, musimy sobie jakoś radzić. Na początku będzie to korzystanie z triku z magicznej różdżki. Później dojdzie nam picie mikstur czy szukanie składników by zwiększyć swoją moc magiczną. Do tego, nie możemy przystąpić do walki z wrogiem od tak se. Musimy wszystko planować zanim przystąpimy do działania. Czysty mag musi być cierpliwy, tylko wtedy można osiągnąć nim odpowiednie rezultaty.

Odporność na stres
W grze jest wiele momentów w których paladyn i łowca ma trudno. Dla maga te momenty mogą być nie do przejścia. Przykładowo walki 1na1, poszukiwacze, smoki. Dla maga wszystko to jest utrudnione. Ponadto nie wolno lekceważyć swoich przeciwników. Pojedynczy Jaszczurzy wojownik, dla maga może być śmiertelnym zagrożeniem, dla paladyna i łowcy to tylko darmowe doświadczenie. Używając czarów przywołań, czy też rzucając czary obszarowe. Jesteśmy całkowicie bezbronni wobec przeciwników, którzy atakują tylko nas, bądź są odpowiednio szybcy by nas zabić przed rzuceniem czarów. W dużej mierze, niedoświadczony czysty mag – musi polegać na szczęściu. Mag potrzebuje ogrania by dobrze go prowadzić, musi znać słabe i mocne strony przeciwników, by nie wpaść w panikę w kryzysowych sytuacjach. Zimna krew + trzeźwość umysłu to podstawa.

Jakie czary będą nam potrzebne
Krąg I – ognista strzała, przywołanie szkieletu goblina, leczenie lekkich ran
Krąg II – lodowa strzała, *lodowa lanca, kradzież energii
Krąg III – *mała burza ognista
Krąg IV – przywołanie zombie, błyskawica, *wodna pięść
Krąg V – *lodowa fala, *przywołanie demona
Krąg VI – śmiertelna fala, *deszcz ognia, *armia ciemności, święty pocisk

OPIS CZARÓW POTRZEBNYCH
Ognista strzała (5PN)
Dzięki magicznej różdżce możemy użyć tego czaru 4 razy co pozwala nam bez przeszkód wykończyć krwiopijców bądź inne bardzo słabe stworzenia, ponadto jest to runa questowa, więc i tak musimy ją zrobić.

Przywołanie szkieletu goblina (3PN)
Najbardziej efektywny pod względem kosztu many/PN/przydatności czar w grze, kapitalny do levelowania. Jeden goblin sam pokonuje 4-5 ścierwojadów. Znajdźcie mi czar, który kosztuje mniej niż goblin i jest w stanie to zrobić? Ponadto nasza główna broń na trolle.

Leczenie lekkich ran (3PN / nic)
Runa bardzo usprawniająca levelowanie postaci, gdyż po walce za darmo się nią leczymy. Magiczna różdżka pozwala na użycie tego czaru 2 razy = 400 punktów życia. W dodatku czar można znaleźć już w pierwszym rozdziale i nie ma potrzeby się go uczyć. Rewelacja!

Lodowa strzała (5PN / nic)
Słabsza wersja lodowej lancy, kosztuje połowę mniej many i zadaje połowę mniej obrażeń. Za 10 many, zadaje 50 obrażeń. Magiczna różdżka pozwala na użycie tego czaru 2 razy = 100 obrażeń od magii. Idealna do dobijania wrogów, pomocna na walki 1na1, do pokonywania tych zielonych krwiopijców z jarkhendaru co wybuchają. No i można ją znaleźć. Bardzo przydatny czar, bardzo uspokaja człowieka ^^

*Lodowa Lanca (5PN)

Jeśli, ktoś nie jest w stanie zdobyć lodowej strzały, jest to świetna alternatywa dla tego czaru. Za 20 many zadaje 100 obrażeń od magii. Magiczna różdżka pozwala na jeden strzał, dlatego lepiej żeby był celny, inaczej trzeba mieć szybkie rączki. Jednak według mnie, nie warto się tego uczyć, lepiej po prostu zdobyć lodową strzałę.

Kradzież energii (szpon beliara)
Czar z kręgu magii beliara. Zdobywamy go poświęcając szpon w kapliczce beliara. Użyteczny tylko na ludzi. Odbiera przeciwnikowi życie do 1, przekazując odebrane punkty życia nam. Coś jak wampir. Czar posiada nawet fajną animację. Rewelacyjny na walki 1na1, niestety dość późno się go dostaje i większość takich pojedynków jest już zakończona. Co do zastosowania tego czaru. Możemy nim zabić postacie nieśmiertelne. Wystarczy użyć tego czaru ponownie. Lord Hagen, Kapitan Greg, Lares, Talamon, Pyrokar, Xardas. Tym czarem możemy ich zabić. Bardzo manożerny czar, ale przydatny na koniec gry, kiedy chcemy wszystkich wymordować ^^

*Mała burza ognista (15PN)
Czar opcjonalny. Przydatny do walki z lodowymi wilkami gdyż zadaje im podwójne obrażenia i działa obszarowo. Właściwie używałem go tylko do tego, w innych przypadkach mamy tańsze sposoby na pokonanie wrogów, a i tak daje ten czar jako opcjonalny bo lodowe wilki można spokojnie pokonać bez używania go, ale jak ktoś nie lubi się przemęczać może go sobie wziąć.

Przywołanie zombie (szpon beliara)
Czar z kręgu magii beliara. Najtańszy sposób i nie zawodny sposób na poszukiwaczy. Idealny do pokonywania małych grupek silnych wrogów (3-4 orki, jaszuroludzie), dobry jako wsparcie na smoki. Jedyna wada, to fakt, że po walce właściwie już się do niczego nie nadają bo przemieszczają się dosyć wolno, ale tak to czar naprawdę potężny, szkoda, że nie jest wcześniej, ale w sumie późno też nie jest, taki akurat.

Błyskawica (15PN)
150 obrażeń od magii, 30 many koszt, zawsze trafia. Bardzo efektywny czar na pojedyncze sztuki lub kiedy nie chce nam się przywoływać czy marnować czasu. W sumie mógłbym potraktować ten czar jako opcjonalny, ale sądzę, że warto się go nauczyć bo to najbardziej efektywny manowo czar do zabijania pojedynczych wrogów, jednak pojedynczych wrogów ciężko spotkać w późnym stadium gry, a na 2-3 efektywniejsze będą przywołańce. No, ale tak jak powiedziałem, jak ktoś jest momentami niecierpliwy to warto wziąć ten czar dla świętego spokoju.

*Wodna pięść (10PN)
Taka silniejsza wersja lodowej lancy, 125 obrażeń za 25 many. Możnaby wziąć, ale mamy już wtedy dostęp do błyskawicy, która jest lepsza według mnie. Co prawda wodna pięść jest tańsza i dodatkowo ogłusza wroga. No nie wiem, w sumie dobry czar, jak bierzemy ten czar by zaoszczędzić 5PN to nie bierzemy już błyskawicy. Wolny wybór.

*Lodowa fala (20PN)
Czar opcjonalny. Przydatny do tworzenia combosów ze śmiertelną falą / deszczem ognia / przywołańcami.
Dałem opcjonalny bo mam dość spore wyczucie dystansu i umiejętność planowania walki, że nigdy nie był mi potrzebny. Można wziąć jak ktoś lubi wygrywać bez żadnego wysiłku.

*Przywołanie demona (20PN / nauczone zbieranie serc)
Demon, ciężko go ocenić. Z jednej strony, jest nieprawdopodobnie przypakowany. I kładzie właściwie wszystko sam. W tym smoki. Z drugiej strony, jest to czar dość manożerny oraz może być problem z utworzeniem jego runy. No i jest dość późno w grze, kiedy już mamy dostęp do czarów obszarowych. Można wziąć, ale osobiście nie znalazłem, dla niego szerszego zastosowania. Do minusów wliczyłbym jeszcze fakt, że nie można przywoływać więcej jak jednego demona, bo mogą się nawzajem pozabijać (podobnie jak golemy) oraz ma problemy z dużą ilością przeciwników, wtedy okazuje się nieprzydatny – chyba, że do odwracania uwagi. No nie wiem, opcjonalny dla mnie.

Śmiertelna fala (20PN)
Najlepsza broń na dużą zgraję przeciwników. Obszarowe działanie, zabija wszystko na jedno użycie. Czar wymaga jednak nauczenia się wyczucia dystansu do przeciwników bo długo się ładuje, jednak nawet jak dobiegną to bardzo często nie zdążą cię zabić po czym giną. Elity, wojownicy, jaszczury, szamani, smocze zębacze, demony, wojownicy cienia. Wszystko to ginie na jedno użycie. Chyba tylko smoki ten czar od razu nie ubija. Po skasowaniu wrogów, leczymy się magiczną różdżką, jeśli w ogóle otrzymaliśmy jakieś obrażenia. Jeśli dobrze go używamy jesteśmy nie do pokonania z tym czarem. Jak ktoś ma problem z jego używaniem, może nauczyć się lodowej fali, którą bardzo szybko się rzuca i potem niszczyć zamrożonych wrogów falą.

*Deszcz ognia (20PN)
Słabszy od fali, bo nie zabija od razu, trzeba użyć dwa razy by zabić przeciwników typu ork elita, książę demonów. Rzuca się go szybciej niż falę, ale konieczność podwójnego jego rzucenia, jest dla mnie wielkim minusem tego czaru. Skoro jest dostępny tak samo szybko jak fala, kosztuje tyle samo many co fala, a nie zabija za jednym użyciem to chyba tylko z sentymentu go brać. Rzucenie śmiertelnej fali raz trwa krócej niż rzucenie deszczu ognia dwa razy. Dlatego uważam ten czar za słabszy. Można korzystać z combosu z lodową falą, ale jest to bardziej manożerne niż w przypadku fali. Ja wiem, że mogę zostać zjechany przez fanów tego czaru. Owszem jest bardzo potężny i w sumie można go uznać za zamiennik fali, jednak gdybym musiał go oceniać, oceniłbym go niżej niż falę.

*Armia ciemności (20PN, wycinanie serc)
Nie warto się go wcześnie uczyć. Bo czarami obszarowymi pokonamy wrogów, szybciej, łatwiej i taniej. Żeby szkieleciki były użyteczne trzeba by je ze 3-4 razy przywołać wtedy można nawet czyścić orki pod zamkiem. Szczerze ten czar to taki mocno dla zabawy jest. Jak ktoś tu na forum na pisał - powinno się go mieć choćby dla samego fasonu. Dobry z lodową falą. No i nic nie przebije widoku walczących paladynów z armią szkieletów w górnym mieście ^^

Święty pocisk (przeczytanie almanachu w sekretnej bibliotece)

Najsilniejszy czar na pojedynczych wrogów. Jednak uważam, że błyskawica jest od niego efektywniejsza manowo. Przykładowo, żeby zabić smoczego zębacza trzeba strzelić 3 razy błyskawicą lub 3 razy świętym pociskiem.
Oczywiście można się bawić w zamianę czarów by dobić resztę życia np. błyskawicą, dzięki czemu wykorzysta się tyle samo many, ale szczerze? komu chce się na tak późnym etapie bawić w takie farmazony jak zamiana czaru?
Nie wiem, małe zastosowanie ten czar ma, na pojedyncze elity może, ale to mało takich spotkamy w grze.

OPIS CZARÓW NIEUWZGLĘDNIONYCH / POZOSTAŁYCH
Krąg I – światło, korzeń, mała błyskawica
Krąg II – wir, kula ognia, sen, przywołanie wilka, pięść wichru
Krąg III – piorun kulisty, szał beliara, przywołanie strażnika, przywołanie szkieletu, strach, gejzer, leczenie średnich ran, bryła lodu, grom
Krąg IV – przywołanie golema, zniszczenie ożywieńca, rój owadów, duża kula ognia
Krąg V – krzyk umarłych, leczenie ciężkich ran, duża burza ognista
Krąg VI – tchnienie śmierci, pomniejszenie potwora

Światło (1PN)
Można zrobić. Tylko po co nam to? Możemy znaleźć runę paladyna, którą i tak mało co użyjemy. Spokojnie można się obejść bez tej runy.

Korzeń (szpon beliara)
Zatrzymuje wroga w miejscu na krótko – i tyle. Nie wiem na co to komu. Tym bardziej, że mamy już wtedy II krąg.

Mała błyskawica (3PN)

30 brażeń, nie zabija ludzi. Tyle jeśli chodzi o zalety. Dla mnie beznadzieja, jak ktoś chce okradać ludzi to niech sobie zrobi postać na zręczność, a nie magiem ognia bije ludzi. Klimat też trzeba zachować ^^

Wir (5PN)
Wywala wroga w powietrze i zatrzymuje na parę chwil. Kolejny nieprzydatny czar. Do czego to użyje? Z klifu zrzucać przeciwników? Doświadczenia nie dostanę wtedy – bezsensu. Jeszcze żre 30 many = nieporozumienie.

Kula ognia (10PN)
Kula ognia = 3x ognista strzała jeśli chodzi o obrażenia, po co tracić na to punkty nauki skoro i to i to nawala od ognia? Ponadto z magicznej różdżki rzucimy 4 ogniste strzały albo 1 kulę ognia, więc?

Sen (5PN)

Można wziąć, do usypiania strażników. Jednak w większości przypadków da się ich ominąć, a uspanych delikwentów i tak nie da się obrabować choćby z kluczy. Ponadto mnóstwo zwojów tego czaru jest do znalezienia i kupienia. Nie widzę potrzeby robienia runy.

Przywołanie wilka (5PN)
Droższy o 2PN i 20 many od goblina, a jeden goblin sam kładzie 3-4 wilki. Jeszcze jakieś wątpliwości co do posiadania tego czaru?

Pięść wichru (5PN)
Żre za dużo many + trzeba cholerstwo ładować. Minimalnie 20 many i zadaje 50 obrażeń. Za 20 many mamy 100 obrażeń od lodowej lancy. Maksymalnie 80 many i zadaje 200. Za 60 many mamy 300 obrażeń ze świętego pocisku i nic nie musimy nic ładować.

Piorun kulisty (10PN)
Silniejsza wersja małej błyskawicy, tylko, że to można ładować. Za 10 many 30 obrażeń (haha), za 40 many 120 obrażeń (hahaha). Za 40 many rzucimy 2 lodowe lance = 200 obrażeń. Kolejny bezsens. Nie zabija ludzi fakt, ale co mi z tego faktu?

Szał beliara (szpon beliara)
100 many za 200 obrażeń = ZA DROGO. Za 90 many mamy 3 błyskawice = 450 obrażeń. Taniej i silniej.

Przywołanie strażnika (szpon beliara)
Kiedyś myślałem, że będą dobre na poszukiwaczy, bo mają odporność na magię, niestety poszukiwacz sam jedzie jak źle pójdzie nawet 3. Innego zastosowania nie mają. Są za słabe na etap gry w którym się je otrzymuje.

Przywołanie szkieletu (10PN)
1 szkielet za 60 many. Mając armię ciemności za 150 many mamy 6 szkieletów co daje 25 many na 1 szkieleta.
Dla mnie czar nieprzydatny. Może się przydać na oczyszczanie jarkhendaru, jeśli ktoś najpierw poszedł do górniczej doliny a potem dopiero dodatek robi. Jednak jarkhendar można przejść samymi goblinami / lodową strzałą / lancą, a szerszego zastosowania ten czar nie posiada. Za słaby na orki, poszukiwaczy, wargi. Za silny na wilki.

Strach (5PN / nic)

Czar 4fun. Nie warto się uczyć. W grze można znaleźć dwie runy z tym czarem. No bo na co on nam się przyda? Kogo chcemy straszyć? Wolę zabijać wrogów, niż sprawiać, że przede mną uciekają. Napisałem 4fun bo można się posikać ze śmiechu, jak się widzi uciekającego sprintem poszukiwacza, a to to lipa czar.

Gejzer (10PN)
150 obrażeń za 75 many. Jak ktoś umie liczyć, to właśnie sobie obliczył, że lodową lancą wyciągamy 200 obrażeń za 40 many. Co prawda gejzer ogłusza wroga, ale po co ogłuszać jak można taniej zabić?

Leczenie średnich ran (5PN)
Bardziej czar przydatny dla hybrydy walczącej w zwarciu do używania podczas walki. Nieprzydatny w innych wypadkach. Bo po walce można za darmo uleczyć się z magicznej różdżki używając leczenia lekkich ran, które można znaleźć oO

Bryła lodu (10PN)
Stara metoda na poszukiwaczy czyli bryła lodu + szkielet. Bardzo rzadko zawodna. Jednak czasem się zdarza, że poszukiwacz się odmrozi i jeszcze rozwali szkielet. Ponadto jest to zagranie bardzo manożerne i kosztuje według mnie za dużo PN. Pózniej w grze mamy czar, który działa obszarowo na tej samej zasadzie. Właściwie to nie wiem do czego może się przydać bryła lodu? Do cichego mordowania ludzi w khorinis żeby zdobywać klucze? Wystarczy zwojów. Inne zastosowania? Smoka nie zamrozisz tym czarem. Przydatny chyba tylko do bugowania gry i wyciągania run poszukiwacza, ale to też można się obejść bez tego. Wystarczy zamrozić zwojem szkieleta maga i z niego wyciągamy bryłę lodu ^^ Dla leniwych buggerów ten czar imo najlepszy ^^ Dla czystego mana, zbyt manożerny i mało przydatny.

Grom (5PN)
Ten czar to swoista pułapka. Za 100 many zadaje 250 obrażeń obszarowo. Wiele osób nabiera się i wybiera ten czar. Dlaczego pułpka? Ano dlatego, że raz długo się ładuje, dwa orków tym czarem nie ubijemy, chyba, że będziemy je zganiali pod taran i dopiero wtedy. Nie wiem chyba potrzeba 3-4 gromów żeby elitę powalić. Co wychodzi nam 300-400 many. Po trzecie ma mniejszy zasięg niż czary obszarowe 6 kręgu. Można wziąć jak ktoś chce się przylevelować przed smokami używając taranu, ale wtedy traci się frajdę z rozwalania orków w 6 rozdziale. Dla mnie używanie taranu to trochę bug, dlatego nie brałbym tego czaru + jak trochę poczekamy mamy dostęp do 6 kręgu. Zwoje wystarczą imo.

Przywołanie golema (15PN, wycinanie serc)
Taki odpowiednik zombie, tylko gorszy bo zombie ze sobą współpracują. Idealny na poszukiwaczy. Jednak zombie mamy za friko, a ten czar kosztuje aż 15PN + musimy mieć serce golema by go zrobić. Zwoje wystarczą.

Zniszczenie ożywieńca (10PN)
100 many i 1000 obrażeń, robi wrażenie!, można tym czarem zabić dowolnego nieumarłego. Jednak nigdy nie miałem z nimi problemów. Błyskawica w zupełności wystarcza i działa nie tylko na trupy.

Rój owadów (szpon beliara)
80 obrażeń za 20 many. I to ma być czar IV kręgu? Lodowa Lanca jest na II kręgu i zadaje więcej obrażeń przy takim samym koszcie many. Do tego ten czar nie zabija, tylko życie wroga spada do 1. Masakra …

Duża kula ognia (10PN)
Tak dobrze widzicie. Kosztuje tyle samo co kula ognia. Jednak ta jest bardziej przydatna bo można ją ładować. Do czego przydatna? Na lodowe golemy. I tyle ^^ …
Za 40 many zadaje 75 obrażen (wow!), a gdy naładujemy to za 160 many (sic!) zadaje 300 obrażeń. Nie wiem jak wy, ale ja tu widzę bardzo nieefektywny manowo czar, a na to czysty mag sobie pozwolić nie może. Tylko na lodowe golemy, zwoje wystarczą, a lodowe golemy można inaczej zjechać bez potrzeby wydawania PN na ten czar.

Krzyk umarłych (szpon beliara)
Przez jednych kochany, przez innych znienawidzony. Przeze mnie znienawidzony, dlaczego? Jestem zwolennikiem pakowania statystyk na maxa przed użyciem bonusów. By używać ten czar trzeba by mieć 250 many, a tyle raczej ma się po zjedzeniu bonusów, czyli dość późno. Co więcej, czar zużywa całą manę, nawet jak mamy ponad 250. Co to oznacza w praktyce? Mamy 400 many, używamy krzyku i nagle nie mamy many. Dla czystego maga taki czar jest nie do pomyślenia. Nie po to uczyliśmy się tak długo many przed bonusami, żeby teraz, całą tracić. Owszem czar dosyć szybko się rzuca, ale jak dla mnie ma za mały zasięg. Wiele razy zdarzało mi się, że zabiłem wrogów w pobliżu, a trochę dalej 3 elity nie otrzymały obrażeń i biegły wprost na mnie. Efekt = zgon. Nie masz many jesteś trupem.
Czar ten jest pewnie przydatny dla hybryd. Gdzie nie pakujemy tak dużo many i wcześnie uzyskujemy bonusy. Dla czystego maga – odpada.

Leczenie ciężkich ran (10PN)
Patrz opis średniego leczenia ran.

Duża burza ognista (10PN)
To samo co mała burza, tylko dużo droższa. Już lepiej rzucić trzy razy małą burzę ognistą niż jeden raz dużą. Oszczędzimy manę i zadamy większe obrażenia. Zasięg dużej burzy od małej bardzo niewiele się różni. Nie warto uczyć się tego czaru. Małą burzę przynajmniej da się spamować (rzucać szybko parę razy), a ten czar trzeba ładować żeby był dobry. Bez sens, i to późno dostępny czar.

Tchnienie śmierci (20PN)
Zabugowany czar. Czasem przeskakuje na następnych wrogów, czasem nie. Ponadto ma źle zliczane obrażenia. Bo pisze, że zadaje 500 obrażeń, a rzucałem na orka wojownika i zdarzało mi się, że połowę życia jeszcze mu zostało.
Sądzę, że lepiej nauczyć się innych dużo potężniejszych czarów 6 kręgu czy tam nawet groma, którego ma się wcześniej niż inwestować w to. Oszczędzicie sobie nerwów i PN.

Pomniejszenie potwora (20PN)
Za późno ten czar. Gdyby był tańszy manowo i dostępny wcześniej byłby przydatny, a tak? Na co go użyjemy? Dwa smoki jedynie, a i tak nie trzeba się tego uczyć, na całą resztę się nie nadaje.

Ufff przebrnęliśmy przez czary.

PRZEDMIOTY
Domyślnie Czysty mag musi używać magicznej różdżki oraz zestawu kapłana. Gdyż w ten sposób dostaje największego kopa do many.
Magiczna różdżka (do kupienia w klasztorze u Goraxa)
Zestaw kapłana (do znalezienia tutaj: http://img545.imageshack.us/img545/9456/jarkhendar.jpg )
Mając te przedmioty założone będziemy mieć dodatkowe 80 many.

SCHEMAT ROZDAWANIA PUNKTÓW NAUKI
1. mana do 25 (bo tyle wymaga magiczna różdżka by ją założyć)
2. I krąg magii
3. ognista strzała
4. przywołanie szkieletu goblina
5. II krąg magii
*5. Lodowa lanca
6. Języki budowniczych
7. III krąg magii
*7. Mała burza ognia
8. IV krąg magii
9. błyskawica / wodna pięść
10. V krąg magii
*10 lodowa fala / przywołanie demona
11. VI krąg magii
12. śmiertelna fala / deszcz ognia
13. pakujemy manę do 94 / 124
14. mikstura ducha
15. otwieranie zamków
*16. Armia ciemności
* opcjonalnie

Oczywiście manę pakujemy także w między czasie, między nauką poszczególnych kręgów. Ciężko byłoby mi wypisać kiedy dokładnie, gdyż każdy wchodzi do następnych rozdziałów na innych poziomach i na innych uczy się danych kręgów. Dlatego przed rozdaniem punktów w manę, zastanów się ile będziesz potrzebować PN na czary + kręgi + przeczytaj dalej co ci będzie potrzebne by nie mieć problemów w danym rozdziale. Żeby nie było sytuacji, że przypakujesz 50 many, a mogłeś przypakować do 40 i miałbyś 10 PN na jakiś czar, który akurat chcesz się nauczyć / jest potrzebny by nie mieć problemów. Ciężko mi to wytłumaczyć po ludzku. Mam nadzieję, że mnie rozumiecie. Po prostu zanim wydacie punkty w mane, przemyślcie ile wydacie punktów w niedalekiej przyszłości. Oczywiście można iść zgodnie ze schematem, i kumulować punkty nauki. Bo i tak wczesne rozdziały leveluje się magiczną różdżką, a z samych bonusów od przedmiotów jesteśmy w stanie pokonać smoki nawet bez problemu.

Progi many dla czystego maga ( zależą od waszej cierpliwości):

94 jak jesteśmy niecierpliwi, i chcemy mieć jak najszybciej jak najwięcej many. Tym sposobem będzie nam dużo łatwiej we wcześniejszych rozdziałach, ale osiągniemy mniej many na koniec gry. To jest minimalny próg many dla czystego maga, który musimy osiągnąć.

Od 95 do 123 jak chcemy mieć więcej many od najmniejszego progu, ale nie chce nam się czekać na ostatni próg, możemy np. zaprzestać na 100, 110, 112, wedle uznania i cierpliwości.

124 jak jesteśmy cierpliwi, to jest ostatni próg many, po tym progu koszt many to 5PN za 1 punkt.

Po uzyskaniu wybranego progu jemy wszystkie bonusy do many jakie udało nam się znaleźć (Lista bonusów jakie można znaleźć znajduje się w tym temacie: http://forum.gothic.phx.pl/showthread.php?t=34679 ).
Po nauczeniu się wszystkich czarów, które chcemy, dalej pakujemy w manę, by wycisnąć ją jak najwyżej lub robimy co chcemy z punktami.

LEVELOWANIE POSTACI
Przed przystąpieniem do gildii magów ognia, czyli de facto zdobycia szaty nowicjusza, najlepiej postarać się powykonywać zadania dla innych gildii bo potem one przepadają. Niektóre i tak przepadną np. 100doświadczenia u Corda bo po prostu nie uczymy się walki bronią, ale większość da się zrobić, ale najlepiej wykonać jak najwięcej.
Najlepiej nabić koło 6 poziomu, a potem dopiero do klasztoru. Jest to o tyle trudne, że mamy tylko 10 siły i zielonego w walce z bronią, ale da się to zrobić.
Po zostaniu magiem ognia. Robimy wypad w eskorcie Sergia do górniczej doliny po runy, a potem wracamy czyścimy khoriniś i po wyczyszczeniu idziemy do jarkhendaru. Po jarkhendarze idziemy do górniczej doliny itd.
Fabułę opisywać nie trzeba, natomiast mogę opisać jak najlepiej i gdzie nabić poziom oraz jak sobie poradzić z problemami, które będziemy mieli stety- niestety (:

To tak na początek mapka do levelowania:
http://img802.imageshack.us/img802/5492/khorinis.jpg
zielona linia – jest to trasa, którą pokonujemy sami po zdobyciu run
zółta linia – w zależności o którą chodzi, są to trasy, które robimy z npc Laresem (gdy zapuszczamy się do ciemnego lasu, gdy odnosimy ornament do Saturasa) oraz Sergio (gdy odprowadza nas do przełęczy)
niebieska linia – jest to trasa, którą pokonujemy jako nowicjusz wykonując quest do zostania magiem

Mapka do run w górniczej dolinie:
http://img46.imageshack.us/img46/8610/gornicza.jpg

ZDOBYWANIE RUN:
W khorinis możemy zdobyć jedną runę:
1. runa leczenia lekkich ran, jak przechodzimy na przełęcz obok dwóch paladynów, idziemy prosto do orków, a nie w lewo do tunelu, leży przy ognisku, pilnują jej szamani i orkowie wojownicy (około 8)

W górniczej dolinie możemy zdobyć w sumie 6 run są to:
1. runa teleportacji do przełęczy górniczej doliny, obok polnej bestii, za mostem
2. runa świętego płomienia (światło paladyna), przy smoczym zębaczu, w ciele martwego paladyna
3. runa teleportacji do zamku, na górnym piętrze kościoła?
4. runa strachu, w jaskini w przejściu, tam gdzie leży trup Olava
5. runa lodowej strzały, niedaleko krypty, strzegą jej 2-3 szkielety, leży przy kufrze obok przepaści za szkieletami
6. runa teleportacji do starej wieży xardasa (tej nie powiem wam jak zdobyć, nie jest ona konieczna, jak ktoś wie gdzie jest to sobie ją zdobędzie ^^)

No dobra wypisane runy i jak je zdobyć, ale przecież to bardzo trudne do zrobienia / niewykonalne!
I tak i nie.

TRUDNE MOMENTY W ŻYCIU CZYSTEGO MAGA:

[ I rozdział ]
Zdobycie runy szkieletu goblina
Potrzebujemy kości szkieletu, czyli musimy jakiegoś zabić. Są w jaskini na prawo od gospody Martwa Harpia. Są 3 naraz. Dlatego może być ciężko. Zabijamy ich zwojami kuli ognia lub ognistą strzałą lub bronią pojedynczo ^^

Zdobycie runy lekkiego leczenia (potrzebujemy runy szkieletu goblina, zwój deszczu ognia)
Najpierw gdy się zbliżamy widzimy 2 orków patrolujących „przejście”, przyzywamy 7 goblinów po czym wywabiamy ognistą strzałą jednego orka, w trakcie walki przyzywamy następne gobliny i one już sobie z nim poradzą. Podobnie robimy z drugim orkiem. Następnie gdy przejście jest do przebiegnięcia, wbiegamy w okolice ogniska i odpalamy deszcz ognia. Orkowie giną a my zgarniamy runę. Jeśli mamy problem to pomagamy sobie bagiennym zielem lub czarną rudą, którą można znaleźć w pobliżu kamienia teleportacyjnego za zamkniętymi drzwiami obok gospody Martwa Harpia.

Punkty do wyczyszczenia na mapie khorinis (przypominam, zielona linia to trasa, którą pokonujemy sami po zdobyciu run jak mag ognia)

Czerwone zaznaczenia
1. cieniostwór, ork zwiadowca
Tych panów rozwalamy pojedynczo goblinami. Przywołujemy 7 po czym wkurzamy ognistą strzałą lub podchodzimy.
W trakcie walki z cieniostworem przywołujemy następne, bo mogą ginąć.
2. pruchająca istota / smoczy zębacz
Przywołujemy 7 goblinów po czym podchodzimy pod niego, w trakcie walki przywołujemy następne.
3. obóz bandytów
Idziemy gadać z dexterem po czym wracamy na schody w pobliżu strażnika co nas pytał o imię szefa, przywołujemy 7 goblinów i idziemy na most walczyć. W trakcie walki przywołujemy kolejnych. Dobrze jest jak żaden bandyta omyłkowo nie spadnie w przepaść, rzadko się to zdarza, a jednak, przez co możemy stracić trochę doświadczenia.
4. trolle
Rozwalamy pojedynczo, 7 goblinow i wygraliśmy, nawet nie trzeba przywoływać następnych.
5. szkielety
Tych panów nie lubimy. Rozwalamy lodową strzałą, lub jeśli jej nie zdobyliśmy goblinami pojedynczo. Chociaż to się raczej nie uda bez lodowej strzały. Ogólnie lepiej unikać walki ze szkieletami w tym stadium gry.
6. wargi
Możemy w tych lasach natknąć się na 2-3 wargi. Nie wygramy z nimi. Nawet nie prowokować ich.
7. ogniste jaszczury
Można banalnie zjechać runą lodowej strzały, wchodzimy na schody piramidy i walimy ze schodów. Lodowa strzała ma ognistego jaszczura na 4? strzały jakoś tak. Darmowe doświadczenie wręcz. Jeśli nie mamy runy lodowej strzały wracamy tu po jarkhendarze z lodową lancą.
8. czarny troll
Przywołujemy 7 goblinów i w trakcie walki tworzymy nowe, chociaż to chyba nie będzie konieczne ^^
9. Przejście strzeżone przez wargi
Te wargi da się pokonać wystarczy wejść na skałę i walić do nich stamtąd czarami. Preferowanie lodową strzałą / lodową lancą. W przeciwnym wypadku ominąć.
10. Bandyci w latarni morskiej
Przywołujemy 7 goblinów po czym chowamy się za ścianą i przywołujemy następne. Nawet się nie spocimy przy walce z nimi.

Czarne zaznaczenia
1. ciemny las, wargi, orkowie wojownicy, ork elita
Unikamy tego miejsca, nic nie zdziałamy tam
2. mnóstwo wargów, cieniostwory
Idziemy tam po wykonaniu zielonej trasy najlepiej. Gdy mamy dość spory poziom ~12-14. Kupujemy w mieście u Ignaza w dzielnicy portowej zwój przemiany w smoczego zębacza. Zamieniamy się i czyścimy to miejsce.
3. krypta za farmą onara
Nie wchodzimy tam, szkielet mag ma bryłę lodu, a szkielety wykończą nas i bez tego.

Jeszcze sobie przypomniałem, bo wiele graczy popełnia karygodny błąd z bandytami na moście.
Oto proste sposoby na tych delikwentów:
- gobliny
- zwój szkieleta
Po co tracić na tych lamerów deszcz ognia? Bo i takie sposoby na nich widziałem.

Gildii złodziei nie musimy od razu mordować, quest u Andre można wykonać w dowolnym rozdziale, i chyba najlepiej w ostatnim bo dostanie się za niego sporo doświadczenia, a na koniec gry komuś może się zachcieć robić ich zadania złodziejskie kto wie ^^

[ Jarkhendar ]
Ogólnie cały jarkhendar można wyczyścić goblinami.

Plaża z ognistymi jaszczurami.
Nie schodzimy na dół skały tylko prujemy z lodowej strzały / lancy z tego wzniesienia właśnie. Dopiero potem gdy czary już nie sięgają celu, schodzimy i rozwalamy je pojedynczo. Zombie w jaskini rozwalamy goblinami. Nawet się nie spocimy ^^

Bandyci w wieży
3-4 gobliny i po sprawie.

Orkowie w kanionie
Rozwalamy z piratami to chyba oczywiste, właściwie cały kanion z nimi rozwalamy.

Golemy na bagnach
Nie rozwalimy ich bo są w parach, chyba że wywabimy pojedynczo i goblinami, ale mi ta sztuka się nie udała.

Franco
Walczymy z nim normalnie i leczymy się w razie potrzeby LUB nawalamy go lodową strzałą / lancą.

Esteban
To samo co z franco.

Bloodwyn
Nie gadamy z nim, tylko przywołujemy gobliny poza jego zasięgiem i potem podchodzimy. Lajcik.

Kamienni strażnicy
Gobliny je kładą ^^ Jak jest sporo strażników to nie gramy na pałę, tylko wyciągamy pojedynczo.
Od niechcenia można kupić zwój przyzwania szkieleta, sam ich wykończy.

Kruk
Sposobów na kruka jest tyle, że chyba każdy działa. Przykładowe tanie sposoby:
- zwój przyzwania golema
- zwój bryły lodu + gobliny / szkielet
- uciekamy do pułapki z kolcami by kruk nas gonił i naciskamy dźwignię (tracimy niestety doświadczenie za kruka) ^^

[ II rozdział ]
Z orkami przy zamku nie walczymy to chyba oczywiste. Pełzacze jedziemy goblinami, resztę zadań wykonujemy z diegiem i bilgotem odprowadzając ich przy okazji do przełęczy. Tutaj macie trasę jak ich odprowadzić:
http://www.worldofgothic.com/images/...with-diego.jpg
W sumie nie wiem co w tym rozdziale trudnego, i tak z niczym silnym nie powalczymy jeszcze, a te słabsze sztuki rozwalamy goblinami.

[ III rozdział ]
Poszukiwacz przy wejściu do przełęczy
Jeden z trudniejszych momentów ^^ gobliny go nie pokonają, czarami nic mu nie zrobimy. Ogólnie przesrana jest walka z nim. Nie wymyśliłem jeszcze jak go pokonać szczerze na tak wczesnym etapie gry czystym magiem. Czekam na pomysły ^^

Poszukiwacze na farmie sekoba
Deszcz Ognia, 2x grom + dobijanie pojedynczo, innej rady chyba nie ma na nich

Poszukiwacze przy słonecznym kręgu
Deszcz Ognia lub chowamy się za filarami i po kolei wykańczamy lodową strzałą, jednak ryzyko deszczu ognia od poszukiwaczy jest w takim wypadku dosyć spore (:

OK zdobyliśmy IV krąg, bierzemy runę zombie.
Od tej pory każdego poszukiwacza jedziemy w prosty sposób. Podchodzimy dosyć blisko, ale tak, żeby nie rzucił na nas klątwy po czym przyzywamy zombie. Jeden zombie > poszukiwacz. Trzeba tylko uważać na klątwy właśnie oraz, żeby nie walczyć na jakimś kamieniu czy coś bo zombie może nie przejść przez niego, a tak to pikuś.

Poszukiwacze przy farmie Lobarta
Jeśli mamy w dupie Vino, przywołujemy 4-5 zombie i spokój. Jak dostajemy to się leczymy runą lekkich ran i pijemy mikstury many. Ot cała filozofia.
Jeśli chcemy uratować Vino no to niestety będziemy się musieli napocić. Jest to w sumie swoisty test na inteligencję dla magów ognia. Po pierwsze musimy wykończyć ich pojedynczo, po drugie nie możemy przyzywać zombie za blisko Vino bo się na niego rzuci. Zaczynamy od tego poszukiwacza co jest najbliżej Vino przy kręgu, walimy w niego lodową strzałą, po czym chowamy się za przeszkodę. W ten sposób poszukiwacz podbiegnie do nas, gdy wyjdzie poza zasieg Vino przywołujemy zombie i mamy jednego poszukiwacza mniej. Identycznie robimy z pozostałymi. Gdy nikt nie zostanie walczymy z Vino, po czym mówimy mu by udał się do klasztoru ^^

To chyba tyle, jeśli chodzi o trudne momenty w III rozdziale

[ IV rozdział ]
Dalej unikamy walki z orkami pod zamkiem. Idziemy mordować smoki.

Smok Bagienny
Pomagają nam łowcy smoków, więc problemu nie ma.

Smok Kamienny
Używamy zwoju przyzwania demona.

Smok Ognisty
Zamrażamy lodową falą po czym tworzymy zombie.

Smok Lodowy

Używamy zwoju zmniejszenie potwora i kończymy magiczną różdżką.

Ognistego i Lodowego smoka można także pokonać przy pomocy Łowcy Smoków Biffa. Bijemy go zabieramy jego broń i wyrzucamy smoczą zgubę, którą wcześniej zdobywamy / kupujemy. Po tym Biff wstaje podnosi smoczą zgubę, a my go wynajmujemy. I idziemy z nim na smoki.

Dojście do kamiennego smoka
Na początku pomaga nam Gorn, chociaż mi bardziej przeszkadzał niż pomagał. Na jaszczuroczłeków używamy zombie po 1-2 na głowę. 2 zombie > 1 jaszczuroczłek, 6 zombie > 6 jaszczuroczłeków. Dziwne, ale prawdziwe ^^
Golemy ognia pokonujemy zombie, albo goblinami. Problemu wielkiego nie ma.

Lodowe wilki
Coś jak wargi, tylko błyskawica nam nie pomoże, przywołujemy po 2 zombie na wilka, albo jak mamy to mała burza ognista.

Lodowe golemy
Musimy pokonać tylko dwa co pilnują przejścia.
1. Przywołujemy 7 goblinów po czym podchodzimy pod golemy i chowamy się za drzewo tak by nie trafiło nas zamrożenie, po czym na pełnej manie przyzywamy kolejne gobliny.
2. Podbiegamy i używamy zwoju deszczu ognia
3. Jeszcze można się nauczyć czaru duża kula ognia, ale według mnie to już przewrażliwienie jest.
Lodowe golemy, które spotykamy później można pojedynczo zjechać goblinami, więc przeszkód wielkich nie widzę.

[ V rozdział ]

Sekretna biblioteka
O ile szkielety rozwalamy błyskawicą, panów demonów możemy ją co najwyżej pogłaskać. Deszcz ognia nie zabija księcia demonów, a demony czasem też nie. Jeszcze ja grałem na service packu 1.4, to demony są pomniejszone i mieszczą się we drzwiach ^^ No cóż. Nie znalazłem sposobu na pokonanie ich. Łyknąłem miksturę szybkości + czarną rudę wbiegłem do pomieszczenia, przeczytałem almanach, wziąłem przedmioty i uciekłem.
Potem to już łatwizna bo pyrokar uczy śmiertelnej fali i ich wykończenie okazuje się formalnością, ale jak się wam czystym magom udało ich pokonać to proszę bardzo jak tego dokonaliście bo jestem ciekaw szczerze powiedziawszy.

To tyle jeśli chodzi o trudne momenty.

Najszybsze i najtańsze sposoby na poszczególnych pojedynczych wrogów:

Polna bestia, ścierwojad, wilk, kretoszczur, szczur, goblin, goblin wojownik
- 1 goblin

Szkielet goblin
- 3 lodowe strzały
- 1 goblin (zależy)

Szkielet
- 1 błyskawica

Jaszczury
- 3-4 lodowe strzały
- 4 gobliny (albo mniej, nie testowałem w sumie)

Ogniste jaszczury
- 3-4 lodowe strzały
- 2 błyskawice?

Warg
- 2 błyskawice

Ork wojownik
- 3 błyskawice

Poszukiwacz
- 1 zombie, nie ma tańszego sposobu, jak znasz tańszy to napisz

Jaszczuroczłek
- 3-4 błyskawice

Demon
- brak, na tych gości nie ma taniego sposobu

Jeśli walczymy przeciwko 4 przeciwnikom, każdy czar obszarowy VI kręgu jest efektywny. Np. fala śmierci, jedna rozwali 4 jaszczuroczłeków, kosztuje 150 many co nam daje ~38 many na jednego jaszczuroczłeka. Dlatego najlepiej rozwalać wrogów czarami obszarowymi. Najgorsze są grupy 2-3 osobowe silnych przeciwników bo w takim wypadku nie chce się tracić czasu na rzucenie obszarówki i trochę żal many, ale wbrew pozorom, na dwie jaszczurki poświęcając 150 many fali, da nam to 75 na jedną jaszczurkę, a to wciążjest efektywne. Gorzej w przypadku wargów, których można wykończyć taniej rzucając po prostu 4 błyskawice. Wydamy 120 many. Po prostu trzeba się przyzwyczaić co i jak najtaniej i najszybciej rozwalić by mieć pojęcie o czym teraz piszę.

WYJAŚNIENIA
Jak używać magicznej różdżki już pisałem, ale napiszę teraz w formie przedstawienia przywoływania goblinów.
Mamy dajmy na to 100 many ze założoną magiczną różdżką.
1. Przywołuję gobliny.
2. Mam 5 goblinów.
3. Ściągam magiczną różdżkę.
4. Zakładam magiczną różdżkę
5. Mam 20 many przywołuję goblina
6. Wykonuję punkt 3
Tym sposobem możemy przywołać ograniczoną przez manę ilość goblinów, dlatego ograniczoną gdyż gdy używamy różdżki, przywoływanie odbywa się wolniej, bo musimy ją ściągać i zakładać. Gobliny żyją tylko 60 sec, dlatego możemy mieć ich tyle ile zdążymy przywołać w ciągu minuty. Zwykle 7 da się bez wysiłku przywołać. Powyżej 12 dopiero gdy mamy spory zasób many.

Jak najszybciej używać różdżki?
Wybieramy czar, rzucamy czar, po skończonej animacji rzucania czaru naciskamy klawisz ekwipunku, ściągamy różdżkę, zakładamy różdżkę, wybieramy czar.
Proste, ale wymaga wprawy, po 10-15 przywołaniach ma się wprawę i czuć trochę overpower postaci szczególnie w khorinis na początku kiedy kładziemy czarnego trolla poniżej minuty ^^

NAUKA MANY
Oczywiście many uczymy się, tylko wtedy gdy ściągnęliśmy przedmioty dodające nam do many. Jest to oczywiste, ale można o tym zapomnieć. Ściągamy cały zestaw kapłana + różdżkę i dopiero wtedy się uczymy kolejnych punktów.

REGENERACJA MANY
Możemy nieskończenie regenerować tylko 20 many. Po walce zawsze się leczymy runą lekkiego leczenia ran.
Przed wypiciem mikstur regenerujących manę, ściągamy i zakładamy magiczną różdżkę by zyskać dodatkowe 20 many (dla cierpliwych). Do czego możemy wykorzystać 20 many:
- 1 szkielet goblin
- 4 ogniste strzały
- 2 lodowe strzały
- 1 lodowa lanca
- 1 kula ognia
- 2 leczenia lekkich ran (400 punktów życia)

REGENERACJA ŻYCIA
Leczymy się runą leczenia lekkich ran po walce jak już pisałem. Jest to szczególnie przydatne przy levelowaniu postaci, runa leczy życie szybciej niż mikstury, jednak je także warto mieć. Choćby pełnego uzdrowienia. By móc awaryjnie się uzdrowić.

WYBÓR CZELADNIKA
Dowolny, czysty mag nie potrzebuje pieniędzy. Z ciał pokonanych wrogów spokojnie nam starczy pieniędzy na mikstury many, a leczymy się runą więc?
Jeśli natomiast chodzi o zadania czeladników bez strat własnych to najprościej chyba:
- rośliny dla Alchemika łatwizna, większość w wieży xardasa na dole leży
- kasa dla Matteo łatwizna, pożyczamy u lehmara 200 sztuk zlota i mu nie oddajemy xD
- broń orka dla harada, leży w jaskini ze szczurami na lewo od bramy miasta co tam Mika stoi, można też kupić u najemnika Cipher bodajże
- wilcze skóry dla bospera, w namiotach myśliwych obok myśliwego Dragomira przy gospodzie Martwa Harpia, w namiotach myśliwych obok pasterza owiec Pepe przy farmie onara

OK to tyle jeśli chodzi o czystego maga by me ^^
Jeśli będą jakieś pytania, w czymś się nie zgadzacie to pisać, z chęcią wyjaśnię co i jak i dlaczego tak a nie inaczej.

Copyright by Infospec

Ostatnio edytowane przez Infospec : 06-12-11 o 20:58.
RPG
Infospec jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 06-12-11, 21:48   #2
Skaj
Polna Bestia
 
Skaj awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2011
Skąd: Trójmiasto
Posty: 71
Domyślnie

Napracowałeś się, podziękować Ci muszę za odnośnik do bonusów.
Ogólnie co do pierwszego spotkanego poszukiwacza, ja użyłem 12 lodowych lanc chowając się za skałami. Taktyczny odwrót :P Co do demonów przy Almanachu, mając 5 krąg mamy Krzyk Beliara, sprawdza się całkiem nieźle. Nie myślałem, że Zombie są takie dobre. Dzięki ^^ W sumie spoko, ale za dużo o goblinach i tej różdżce.
__________________

"
Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy.
W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii"
RPG
Skaj jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 08-12-11, 18:44   #3
Hevk
Zębacz
 
Hevk awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2009
Skąd: Okolice Krakowa
Posty: 452
Domyślnie

Świetny poradnik dla najtrudniejszej gildii.
__________________

A człowiek pokonał bestię która wróciła do królestwa Beliara
RPG
Hevk jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 08-12-11, 20:29   #4
xeroloth
 
 
xeroloth awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2009
Skąd: Necropolis
Posty: 600
Wyślij wiadomość przez AIM do xeroloth
Domyślnie

Napracowałeś się fakt, jednak z kilkoma rzeczami bym się nie zgodził, mimo wszystko masz @bardzo dobry.

Co do twojego pytania: czystym magiem tego pierwszego poszukiwacza najłatwiej jest rozwalić zwojem przemiany w jakiegoś zwierzaka.
__________________

*
Najlepszy Gladiator ŚP *
Najlepszy Sędzia Gladiatorów ŚP * Mistrz Gladiatorów ŚP *
* Kowal Podziemia *
RPG
xeroloth jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 09-12-11, 02:32   #5
Tizgar
 
 
Tizgar awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2007
Skąd: Kraków
Posty: 1 377
Domyślnie

Fakt napracowałeś się dla kogoś kto zaczyna przygodę z G2NK świetny poradnik ( bardzo duży + w twoja stronę ) dla starego wyjadacza niema tu nic ciekawego

Pojecie czysty mag jest względne, przywolance to nie mag to nekromanta przemiana w stworzenie to nie mag to druid

Przejście gry czystym magiem jest ciekawe jeśli ukierunkujemy go na dana szkole magi lod piorun albo ogien lub je zmieszamy to wtedy mamy czystego maga

Dla mnie ciekawy poradnik to byłby taki gdzie jest opis jak przejsc gre czystym magiem ktory ma na wyposarzeniu tylko magie ognia lodu i pioruny to juz jest trudna gra i zarazem ciekawa gralem tak i da sie przejsc ale jest dosc ciekawe bez zadnych przemian i zadnych przywolanych istoty

Czysty mag to nie druid ani nekromanta no i oczywiście nie para sie walka bronia ale to jest chyba logiczne
__________________
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.

@Dark: No, nie chciałbym być tak "zajebisty" jak Domas, nawet gdyby mi za to płacili.
RPG
Tizgar jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 11-12-11, 00:21   #6
kosa89
Polna Bestia
 
kosa89 awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2010
Skąd: Ze szpitala w Leśnej Górze
Posty: 132
Domyślnie

Te wszystkie twoje "poradniki" są, za przeproszeniem, o kant du_py. A ten to już całkiem. Bo, po pierwsze, doświadczony gracz wszystko to wie, a początkujący zapewne wybierze łatwiejszą gildię. Po drugie, nie uwzględniasz w nim ochrony przed magią przeciwników. Przykładowo, jeśli wróg ma ochronę przed bronią 20, to rzucając podwójnie lodową strzałę, zadamy tylko 60 obrażeń, podczas gdybyśmy raz rzucili lodową lancę, zadalibyśmy 80 obrażeń. Po trzecie, twoje poradniki zawierają informacje wałkowane dziesiątki razy w innych postach - bonusy do siły, progi statystyk itp. Ogólna ocena poradnika - 2, ponieważ zawiera on jednak kilka ciekawych informacji. Aha, i jeszcze jedno. Zanim napiszesz kolejny "poradnik", lepiej dokładniej zdefiniuj grupę odbiorców.
__________________
Cytat:
Napisał Wassup997 Zobacz post
Dla mnie od początku wydawało się trochę niepoważzne być magiem na 60 levelu, w 6 kręgu magii, z poziomem pareset MANA, i nie poradzić sobie z wrogiem bez kamyczka z narysowanym płomieniem
RPG
kosa89 jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 11-12-11, 13:17   #7
Infospec
Krwiopijca
 
Infospec awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2011
Posty: 36
Domyślnie

#kosa89
Poradniki z samego założenia są dla ludzi, którzy potrzebują pomocy lub czegoś ciekawego się dowiedzieć (niekoniecznie nowego). Zatem grupa odbiorców to głównie nowicjusze, średni gracze.

Za przeproszeniem dlaczego niby moje poradniki o kant du**? Bezpodstawne i pozbawione braku jakichkolwiek merytorycznych argumentów oskarżenie z twojej strony.

Skoro doświadczony gracz wszystko to wie, to nie czyta tego poradnika czyż nie?, a wielu początkujących wbrew pozorom, wybiera maga na swoją postać początkową, bo chcą np. przejść grę używając czarów. Ten poradnik pomoże im to osiągnąć. Wskazuje nawet trudne momenty w grze i jak sobie z nimi radzić + posty użytkowników rozwijające poradnik.

Bije od ciebie jakaś nieopisana niechęć szczerze powiedziawszy. Zgrywasz obeznanego z grą i wyskakujesz z tekstem, że 20 ochrony przed magią robi różnicę? Otóż nie bardzo.

Lodowa strzała x2 = 100 dmg. Lodowa Lanca = 100 dmg.
Oba te czary wymagają takiej samej ilości many by pokonać wroga co ma 20 ochrony.

A jeśli chodzi o inne przypadki (te wyśrednione) jeśli chodzi o ilość obrony przed magią to (czyli takie w których lanca bardziej się przyda) to:

ognisty demon - 75 ochrony przed magią
kamienny strażnik - 90 ochrony przed magią
orc shaman - 65 ochrony przed magią
poszukiwacz - 65 ochrony przed magią

W przypadku tych istot, lodowa strzała może się nie sprawdzić tak dobrze jak lodowa lanca, ale zauważ, że ognistego demona, kamiennego strażnika i orca shamana można pokonać taniej niż lancą używając goblinów, a poszukiwacza tak naprawdę będziesz miał problem zjechać i z lancy i z lodowej strzały (co ciekawe lodowa strzała zadaje obrażenia poszukiwaczowi, a przecież nie powinna czyż nie?).
Pomimo faktu, że ma tylko 65 ochrony na magię.

W pozostałych przypadkach, ochrona jest zerowa, bardzo słaba LUB bardzo duża, więc albo poświęci się taką samą ilość many by pokonać tych ze słabszą ochroną, albo i tak się nie uda zabić przy użyciu tych czarów.

Także trochę twój argument nieprzemyślany tak naprawdę.
Ja wiem, że w poradniku mogą być buble w stylu ilości rzuconych czarów potrzebnej do zabicia danych stworzeń, ale tak naprawdę, można przymknąć na to oko, bo mniej więcej starałem się to miarodajnie opisać.

Piszesz, że moje poradniki zawierają informacje wałkowane dziesiątki razy w innych postach. No jeśli chodzi o pozostałe to miałem w tym cel, a jeśli chodzi o ten, to tylko przytoczyłem linki, nic nie wypisywałem tak naprawdę.

Wydaję mi się, że oceniłeś mój poradnik dla maga tak nisko z własnych sobie tylko znanych pobudek, oraz patrząc przez pryzmat wszystkich moich poradników, a nie skupiając się tylko na nim.

No, ale w sumie masz prawo wyrazić swoje zdanie, nawet krytyczne.

Ostatnio edytowane przez Infospec : 11-12-11 o 13:21.
RPG
Infospec jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 11-12-11, 16:44   #8
xeroloth
 
 
xeroloth awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2009
Skąd: Necropolis
Posty: 600
Wyślij wiadomość przez AIM do xeroloth
Domyślnie

Cytat:
Lodowa strzała x2 = 100 dmg. Lodowa Lanca = 100 dmg.
Oba te czary wymagają takiej samej ilości many by pokonać wroga co ma 20 ochrony.
Mylisz się tutaj.

Lodowa lanca - 100 dmg - 1 strzał (odjąć ochronę za jednym strzałem 20) = 80 dmg

Lodowa strzała - 100 dmg - 2 strzały (odjąć ochronę za dwa strzały po 20) = 2*30 dmg = 60 dmg.
__________________

*
Najlepszy Gladiator ŚP *
Najlepszy Sędzia Gladiatorów ŚP * Mistrz Gladiatorów ŚP *
* Kowal Podziemia *
RPG
xeroloth jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 11-12-11, 17:11   #9
Infospec
Krwiopijca
 
Infospec awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2011
Posty: 36
Domyślnie

Może i się mylę obliczeniowo, ale potwory, które schodzą na 1 strzał z lodowej lancy, giną na 2 strzały z lodowej strzały więc używam tyle samo many.

Tak szukam po potworach i nawet nie ma takich co to mają 20 ochrony i nie giną po 2 strzałach z lodowej strzały.

Matematyka to jedno, a to co widzimy i doświadczamy w grze to co innego.
RPG
Infospec jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 12-12-11, 19:16   #10
Pan Beliara
Czarny Goblin
 
Pan Beliara awatar
 
Zarejestrowany: marzec 2009
Skąd: zewsząd
Posty: 169
Domyślnie

Bardzo dobry poradnik.
Nie zgadzam się z użytecznością niektórych czarów, ale dobrze je opisałeś.
Jakoś nigdy nie używałem lodowej strzały. Wolałem biegać z lodową lancą.
Gobliny to najbardziej OP czar w grze na niski level. Pół oblężenia orków można nimi zmieść.
Czystym magiem nigdy nie grałem. Many mi i tak wystarcza.
Na poszukiwacza dobrze jest zastosować zwój przyzwania szkieletu. Jak on będzie bił poszukiwacza, to można go wspomóc różdżką. Wskakujesz za plecy poszukiwacza i machasz magicznym kijem. Niby DMG duże nie wejdzie, ale szkielet go rozwali.
Poradnik bym ocenił na 8,5/10.
__________________
Dawny Poszukiwacz Podziemia ||| Bukmacher Podziemia ||| Właściciel Piętna Zarazy

<W7> i w wakacje, bwoawhahahahaha!
RPG
Pan Beliara jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 13-12-11, 13:05   #11
Krz90
Golem
 
Krz90 awatar
 
Zarejestrowany: luty 2009
Posty: 1 665
Domyślnie

Z tymi czarami to różnie bywa. Jak kiedyś grałem magiem to z runy lodowej lancy zabierałem bardzo mało dmg kamiennemu strażnikowi, a jak uderzyłem go ze zwoju najemnikiem zabrałem mu 75% życia. Nie mam pojęcia skąd taki dmg duży. Nakładanie i zdejmowanie różdżki to jest dla mnie rodzaj kodu chyba, że ktoś przedstawi dobry argument, że można to robić i mieć czyste sumienie, że grę się przeszło bez użycia "kodów".
RPG
Krz90 jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 13-12-11, 14:00   #12
Skaj
Polna Bestia
 
Skaj awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2011
Skąd: Trójmiasto
Posty: 71
Domyślnie

Ja Ci przedstawię dobry argument. W grach gdzie występuję mana lub coś na jej wzór, występuje tez jej regeneracja. Tu tego brak, więc mała tego namiastkę wytworzymy sztucznie zdejmując i zakładając różdżkę
__________________

"
Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy.
W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii"
RPG
Skaj jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Poradnik dla Maga Kuso Pomoc 7 10-03-17 08:34
Poradnik dla maga by Summoner Summoner Porady i triki 59 25-12-13 16:35
Pomoc dla maga- czy tu jest jakiś normalny poradnik Hadrian Porady i triki 5 02-02-11 19:06
Obszerny poradnik dla maga kaxper1234 Pomoc 14 08-10-09 16:19
[Artykuł] Poradnik Maga Azura Cael Gothic 0 15-07-09 14:14


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.