Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos > Cael Gothic
Przeładuj stronę [Artykuł] Gothic 3: Zmierzch Bogów - spis zadań

Zamknięty Temat
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 03-02-11, 22:58   #1
Calzedo
Potentat Stringów
 
Calzedo awatar
 
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
Domyślnie [Artykuł] Gothic 3: Zmierzch Bogów - spis zadań

Wersja patcha: 1.0.89 pl
ZADANIA ZACHÓD (Silden, Geldern oraz Trelis)

I. Silden.

1. Zdobądź 5 listów polecających (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Anog nie ufa nam do końca, mimo trudu włożonego w uwolnienie Myrthany z więzów wojny, więc zleca nam zdobycie 5 listów polecających od mieszkańców Silden. Aprobaty zdobywamy wykonując zadania: „Ukradnij Dylanowi amulet”, „Przekonaj Meryla, aby nie wysyłał więcej złodziei”, „Zdobądź trochę niestrawionej ognistej pokrzywy”, „Zabij 10 krów z innego stada”, „Dowiedz się, kto karmi ptaki na dachu Oelka i zmuś go, by przestał to robić”, "Zlikwiduj stado szalonych bizonów (rozwiązania szukaj w sekcji "Geldern) i „Barnabas nie płaci długów”.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +3000 i +2500
- złoto: +300 sztuk złota

2. Ukradnij Dylanowi amulet (zleceniodawca: Meryl)
a) Opis: Meryl boi się orków i potrzebuje amuletu, który da mu siłę. Przedmiot ma kupiec Dylan a my mamy go ukraść, więc udajemy się do Geldern. Dylan stoi tam, gdzie w G3 Samuel i podczas rozmowy z nim zgadzamy się na układ. Gdy wykonamy zadanie „Przekonaj Meryla, aby nie wysyłał więcej złodziei” (patrz sekcja „Geldern”) i odbierzemy amulet, zanosimy go złodziejowi.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- przedmioty: list polecający
- złoto: +300 sztuk złota

3. Zdobądź trochę niestrawionej ognistej pokrzywy (zleceniodawca: Cornelius)
a) Opis: Alchemik Cornelius potrzebuje niestrawionej przez ścierwojady ognistej pokrzywy do swojej mikstury. W tym celu udajemy się na zachód za bramę Silden (w stronę chatki myśliwych z Gothic 3), potworki stoją na wzgórzu, wystarczy je wybić i zebrać wszystkie rośliny (można ich zdobyć 22 bodajże), 5 zanieść alchemikowi a resztą zjeść, ponieważ dają one +1 do umiejętności łowieckich.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2000
- umiejętność: + 2 siła
- przedmioty: list polecający
- złoto: +500 sztuk złota

4. Zabij 10 krów z innego stada (zleceniodawca: Jurgen)
a) Opis: Strażnik i pasterz Jurgen ma konkurencję, niejakiego Tahberta. Jurgen sądzi, że Tahbert używa magii, dzięki której jego krowy wyglądają na zdrowsze i tym samym oszukuje swoich klientów. Idziemy do Tahberta (stoi niedaleko alchemika Corneliusa i Barnabasa) i atakujemy krowy. Uwaga! Trzeba się przygotować na to, że właściciel będzie nas atakował a krowy uciekną za Silden, więc trzeba będzie je gonić, żeby wybić.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2000
- umiejętność: +4 siły
- przedmioty: list polecający
- złoto: +200 sztuk złota

5. Dowiedz się, kto karmi ptaki na dachu Oelka i zmuś go, by przestał to robić (zleceniodawca: Oelk)
a) Opis: Oelk, człowiek lubiący ciszę narzeka na ptaki, które mu siadają na dachu jego domku nad rzeką. Sądzi, że miłośnik ptaków rzuca ziarna na ten dach i potrzebuje pomocy. Udajemy się tropem chleba leżącego na ziemi. Trop doprowadzi nad do obozu drwali za Silden. Tam po stoczonym boju (wystarczy go obić, nie trzeba dobijać) albo daniu mu 500 sztuk złota wracamy do Oelka i informujemy o wykonaniu zadania.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- umiejętność: +2 siły
- przedmioty: list polecający
- złoto: +700 sztuk złota
- reputacja: Silden +10

6. Barnabas nie płaci długów (zleceniodawca: Anton)
a) Opis: Barnabas nie zapłacił Antonowi, właścicielowi gospody za trzy dni noclegu, do tego sponiewierał jego żonę. Barnabas siedzi niedaleko alchemika Corneliusa, sam nas zaczepi. Po rozmowie z nim mamy wybór dalszego rozwoju misji. Obijamy go i idziemy pogadać z Anotem, on nam wręcza list polecający.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- umiejętność: +2 siły
- przedmioty: list polecający
- złoto: +300 sztuk złota

7. Zajmij się Antonem (zleceniodawca: Barnabas)
a) Opis: Zadanie jest powiązane z powyższym, gdy przystajemy na propozycję Barnabasa, idziemy rzucić zaklęcie amnezji i po sprawie. Osobiście nie polecam tego zadania, ponieważ zyskamy od Barnabasa jedynie lipny list polecający, o 1000 mniej doświadczenia a zyskamy jedynie 200 sztuk złota więcej.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +3000
- umiejętność: +2 siły
- przedmioty: list polecający (lipny)
- złoto: +500 sztuk złota

8. Zaprowadź żonę Antona do Anoga (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Informatorzy Anoga donoszą mu, że oberżysta Anton oferuje lokum orkowym szpiegom. Żeby poznać prawdę musimy się udać po Isabelle, żonę Antona i przyprowadzić ją do Anoga. Kobieta stoi przed gospodą męża, wystarczy pogadać i zaprowadzić do punktu docelowego.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2000
- złoto: +500 sztuk złota
- reputacja: +5 Silden i +5 buntownicy

9. Zabij Antona (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Isabelle potwierdza informacje, jakie miał Anog, jej mąż przetrzymuje orków w swojej gospodzie, więc udajemy się do niego i zabijamy (dobijamy) go.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- umiejętność: +3 siły
- reputacja: +5 Silden i +5 buntownicy

10. Odprowadź żonę Antona do domu (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Po całym incydencie związanym z Antonem, Isabelle chce wrócić do domu. Spełniamy jej życzenie zaprowadzając ją do gospody.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2000
- reputacja: +5 Silden

11. Idź do Inoga i zaprowadź go do Anoga (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Bezimienny chce zacząć jednoczyć Myrthanę, jednak Anog chce, żeby przy tej rozmowie uczestniczył jego brat, Inog. Udajemy się do Geldern i okazuje się, że po wypełnieniu zadań: „Zniszcz obóz orków znajdujący się najbliżej Geldern” , „Znajdź zaginionego szpiega”, „Zgłoś się do kupców i eskortuj ich”, „Zdobądź 1500 sztuk złota na opłacenie Anoga”, „Zdobądź informacje na temat Czarnego Maga” oraz „Zajmij się Czarnym Magiem” zaprowadzimy Inoga do Silden przed oblicze brata. Po drodze spotka nas niejaki Tajemniczy Wędrowiec i po krótkiej pogadance zleci nam zadanie „Elementy pancerza Tajemniczego Wędrowca” (rozwiązanie patrz sekcja „Geldern") oraz wataha wilków.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000
- umiejętność: +2 siły
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

12. Poproś Thorusa o zaprzestanie ataków na Geldern (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Po rozmowie z Anogiem, gdy doprowadzimy jego brata, Bezimienny przedstawia dalsze plany co do Myrthany. Zamierza albo prosić Gorna o pomoc albo Thorusa o zaprzestanie ataków. Uwaga! Wybór jednej ze stron nie zalicza zadania drugiej strony (czyli jak pójdziemy do Thorusa to zadanie związane z Gornem trafi do zadań nieudanych, choć jest to nieuniknione). Idziemy więc do Trelis i rozmowa z Thorusem zalicza zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- reputacja: +5 Silden

13. Poproś Gorna, aby posłał pomoc do Geldern (zleceniodawca: Anog)
a) Opis: Po rozmowie z Anogiem, gdy doprowadzimy jego brata, Bezimienny przedstawia dalsze plany co do Myrthany. Zamierza albo prosić Gorna o pomoc albo Thorusa o zaprzestanie ataków. Uwaga! Wybór jednej ze stron nie zalicza zadania drugiej strony (czyli jak pójdziemy do Gorna to zadanie związane z Thorusem trafi do zadań nieudanych, choć jest to nieuniknione). Wybieramy się do Gothy i po wykonaniu zadania dla Errola (trzeba zdobyć 50 tyś. sztuk złota) możemy iść pogadać z Gornem. Rozmowa ze strażnikiem kończy zadanie.
b) Nagrody: nic.

II. Geldern.

1. Zdobądź 1500 sztuk złota na opłacenie Anoga (zleceniodawca: Inog)
a) Opis: Inog nie może ruszyć na wojnę bez zapasów żywności, mikstur leczniczych, zbroi i broni a jego kufry pustoszeją. Trzeba zebrać podatek (po 300 sztuk złota) od następujących osób: Meryl (Silden – odda po rozmowie), Cornelius (Silden – odda po rozmowie), Barnabas (Silden – odda jak się z nim zmierzymy w pojedynku), Anton (raczej sami za niego wyłożymy) oraz Boris i Dylan (Geldern – oddadzą po rozmowie). Całe złoto zanosimy do Anoga i wracamy do Inoga.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 po rozmowie z Anogiem oraz +5000 po rozmowie z Inogiem
- złoto: +300 sztuk złota po rozmowie z Anogiem oraz +1000 sztuk złota po rozmowie z Inogiem
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

2. Zniszcz obóz orków znajdujący się najbliżej Geldern (zleceniodawca: Inog)
a) Opis: W pobliżu Geldern pojawił się oddział orków, który zagraża miastu. Obóz ten znajduje się na drodze miedzy Geldern a Trelis (tam, gdzie w Gothic 3 stacjonował druid Torn) i składa się z czterech orków.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 oraz +5000 po rozmowie z Inogiem
- umiejętność: +5 siły
- złoto: +1000 sztuk złota po rozmowie z Inogiem
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

3. Znajdź zaginionego szpiega (zleceniodawca: Inog)
a) Opis: Zaginął Clovis, szpieg Inoga. Został wysłany do Trelis, by szpiegować orków. Clovis jest przetrzymywany w obozie przed Trelis; dokładniej przed areną. Podczas rozmowy ze strażnikiem mamy do wyboru walkę (może wystąpić bug, że ork będzie wciąż nas atakował, nawet jak raz padnie) albo przekupstwo (500 sztuk złota). Po tym pozostaje nam odprowadzić szpiega do Geldern.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- złoto: +500 sztuk złota
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

4. Zgłoś się do kupców i eskortuj ich (zleceniodawca: Inog)
a) Opis: Karawana z rudą i bronią musi trafić do Silden, w tym celu idziemy pogadać z Hamlarem (siedzi w pomieszczeniu gdzie w Gothic 3 znajdował się Hełm Pierwszego Paladyna). Po rozmowie otrzymujemy zadanie „Eskortuj karawanę kupiecką”. Po wykonaniu zadania wracamy do Inoga zdać mu raport.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +5000 i +1000
- złoto: +1000 sztuk złota
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

5. Eskortuj karawanę kupiecką (zleceniodawca: Hamlar)
a) Opis: Zadanie otrzymujemy po rozmowie z Hamlarem, wtedy ruszamy za kupcem, który idzie drogą z Geldern do Silden. Trzeba oczyścić drogę z potworów (jeżeli wcześniej tego nie zrobiliśmy). Gdy dotrzemy na miejsce, jedna rozmowa z Hamlarem zalicza zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +5000 i drugi raz +5000
- umiejętność: +5 siły
- złoto: +1000 sztuk złota
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

6. Zdobądź informacje na temat Czarnego Maga (zleceniodawca: Clovis)
a) Opis: Z relacji Clovisa, w Trelis pojawił się ważny jegomość, Czarny Mag, który stanowi zagrożenie dla Geldern. Ponadto, Clovis dowiedział się, że Mag nadal stacjonuje w mieście oraz, że poszukuje potężnego artefaktu. Szpieg mówi nam, byśmy pogadali z Nicholasem, Silvestrem, Rudolphem oraz strażnikiem Garanem. Ja osobiście polecam iść jedynie do strażnika Garana (pilnuje komnaty Czarnego Maga; to ta komnata, która w Gothic 3 należała do alchemika Avogadro) bo trzej powyżsi nie powiedzą nic ważnego. Ze zdobytymi informacjami wracamy do Inoga i zadanie jest zaliczone.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2000 i +2500
- złoto: +500 sztuk złota
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

7. Zajmij się Czarnym Magiem (zleceniodawca: Inog)
a) Opis: Po wyciągnięciu informacji o Czarnym Magu, Inog zleca nam pozbyć się zagrożenia. Co wieczór Czarny Mag wychodzi z Trelis i idzie nocować na wzgórze pod farmą niedaleko zamku, po chwili rozmowy z nim zabijamy cel i wracamy do Inoga.
Uwaga! Tutaj często występuje bug, który powoduje, że maga…. nie ma. Rozwiązaniem jest użycie kodów. Albo „goto AssMage_01” (przeniesie nas do niego, o ile w ogóle istnieje) albo „spawn AssMage_01” (stworzy maga przed Tobą).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000 i +2500 po rozmowie z Inogiem
- umiejętność: +5 siły
- złoto: +500 sztuk złota po rozmowie z Inogiem
- reputacja: +5 Geldern i +5 buntownicy

8. Elementy pancerza Tajemniczego Wędrowca (zleceniodawca: Tajemniczy Wędrowiec)
a) Opis: Podczas prowadzenia Inoga do Silden spotkamy Tajemniczego Wędrowca. Po krótkim monologu, które brzmi jak jakieś obwieszczenie, Wędrowiec mówi nam, że to co szukamy odnajdziemy w jaskini w pobliżu Silden. Nie pozostaje nam nim innego jak iść kawałek naprzód do jaskini, która jest w sumie przy drodze. We wnętrzu jej, na stole leży przedmiot o nazwie „Pakunek Wędrowca”. Drugi raz natrafimy na Wędrowca podczas wykonywania misji dla Hectora Oscha pt. „Zabierz Starożytny artefakt z jaskini pełzacza” (lokalizacja miejsca podana jest w sekcji „Trelis”). Przed jaskinią będzie siedział ów podróżnik a pakunek znajduje się w jaskini za nim. Uwaga, trzeba się przygotować na walkę z trzema pełzaczami. Trzeci raz spotkamy naszego Tajemniczego Wędrowca podczas wykonywania misji „Zabij Kana i porozmawiaj z Magiem Wody” przed Okarą; jego informacje będą nieprawdziwe, ponieważ trzeci pakunek nie znajduje się w dawnej jaskini Ortegi ale na stole Maga Wody z Okary. Ostatni raz spotkamy naszego Tajemniczego Wędrowca podczas misji „Milten poprowadził z graczem całą armię do mistrza przywołań” (patrz sekcja „Gotha"), który nam scali wszystkie trzy pakunki i dzięki temu otrzymamy niezłe cacko – Pancerz Ostatecznego Starcia.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000
- przedmioty: Pancerz Ostatecznego Starcia

9. Zlikwiduj stado szalonych bizonów (zleceniodawca: Boris)
a) Opis: Boris, strażnik musi pilnować obozu i zleca bohaterowi albo pilnowanie obozu (jeżeli to wybierzemy to Boris odbiegnie od obozu a wokół nas po chwili pojawią się trzej orkowie do wybicia) albo zlikwidowanie bizonów (zwierzęta są za mostem prowadzących do Trelis).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +5000 i +1000
- umiejętność: +5 siły
- przedmioty: list polecający

10. Przekonaj Meryla, aby nie wysyłał więcej złodziei (zleceniodawca: Dylan)
a) Opis: Zadanie wynika z zadania „Ukradnij Dylanowi amulet” (patrz sekcja „Silden”), mamy przekonać Meryla, by nie atakował więcej kupca Dylana w zamian za list polecający i artefakt dla niego. Wystarczy krótka rozmowa z Merylem i po sprawie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +5000
- przedmioty: list polecający i amulet Dylana

11. Rodzina prosi gracza o pokonanie górników (zleceniodawca: Ojciec)
a) Opis: Ojciec ma problem z grupą górników, którzy co noc hałasują i są agresywni. Górnicy stoją nieopodal, jest ich czterech i sami zaczynają rozmowę. Wystarczy ich pokonać, nie są trudni.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000
- umiejętność: +2 siły
- złoto: +500 sztuk złota

III. Trelis.

1. Pomóż Oschowi przekonać Thorusa (zleceniodawca: Thorus)
a) Opis: Zadanie otrzymane po wyborze drogi Thorusa; by zdobyć jego zaufanie, musimy zacząć pracować jako asystent Hectora Oscha, żeby Thorus mógł pilnować naszych kroków i osądzić czy można nam ufać czy nie. Hector siedzi za kuźnią w Trelis, wystarczy z nim zagadać, żeby zadanie zaliczyć.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000

2. Dostarcz mikstury i broń do obozu (zleceniodawca: Hector Osch)
a) Opis: Pierwsze zadanie, jako asystent Oscha, polega na dostarczeniu mikstur i broni orkom stacjonującym pod Monterą, dokładniej zarządcy obozu, Kosarowi. Po drodze do obozu zaczepi nas Viet i zleci zadanie „Thorus chce zobaczyć broń i mikstury” (trzeba się cofnąć do Trelis i pogadać z Thorusem, nagrody to: +4000 i +2500 exp oraz +300 sztuk złota). Po wykonaniu polecenia szukamy w obozie Kosara, który stoi przed dużym wiatrakiem.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2500
- złoto: +500 sztuk złota

3. Zabierz starożytny artefakt z jaskini pełzacza (zleceniodawca: Hector Osch)
a) Opis: Bez zbędnego gadania mamy ruszyć do jaskini pełzacza, by odzyskać artefakt Cor Caloma. Jaskinia ta znajduje się nad dawną świątynią w Trelis; tam też spotykamy Tajemniczego Wędrowca i znajdujemy drugi pakunek Wędrowca. No i natrafiamy na trzy pełzacze. Amulet odnosimy Hectorowi.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +15000 i +2500
- umiejętność: +10 siły
- złoto: +1000 sztuk złota

4. Zaprowadź regiment do Kana (zleceniodawca: Thorus)
a) Opis: Kan wydaje ucztę na cześć Thorusa, więc musimy zaprowadzić Ogita, Urbanusa i Erhaga do Montery. Ogit i Erhag stoją w pomieszczeniu obok, natomiast Urbanus stoi na murze. Za pomyślne wykonanie misji zyskamy:
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000
- umiejętność: +7 siły

5. Dostarcz Gornowi list Thorusa w sprawie pokoju (zleceniodawca: Hector Osch)
a) Opis: Gdy wykonamy zadania w Monterze, wracamy do Hectora Oscha i po rozmowie możemy wybrać niejako dwa zdania do wykonania; „Dostarcz Gornowi wiadomość Oscha” (opowiedzieć się za orkami) oraz „Dostarcz Gornowi list Thorusa w sprawie pokoju” (opowiedzieć się za ludźmi). Otrzymujemy list od Hectora, który zanosimy do Gothy. Errol, strażnik Gorna zatrzymuje nas i prosi, żebyśmy poczekali chwilę. Po dłuższej chwili wraca i obecne zadanie się kończy a strażnik zleca nam zadanie „Idź za Errolem” (patrz sekcja „Gotha”).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

6. Dostarcz Gornowi wiadomość od Oscha (zleceniodawca: Hector Osch)
a) Opis: Hector okazuje się szpiegiem Gorna pracującym dla orków i prosi nas o dostarczenie listu pracodawcy do Gothy. Rozmowa z Gornem kończy zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

7. Uratuj Miltena i zaprowadź go bezpiecznie do Hectora (zleceniodawca: Hector Osch)
a) Opis: Thorus pojmał naszego starego przyjaciela, więc ruszamy mu na odsiecz. W obozie przed Trelis szukamy świątyni z wielkim posągiem Beliara w środku. We wnętrzu, za marmurowymi mieczami jest zejście do podziemi. Na drodze stoi dwóch gwardzistów, których trzeba się pozbyć (radze po cichu). Okazuje się, że Thorus ma… tak tak, Oko Innosa i chce siać nim terror. Zabieramy normalnie Miltena do Oscha i zadanie kończy się.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000
- umiejętność: +5 siły

8. Geoff składa ofertę wykupu swoich synów (zleceniodawca: Geoff)
a) Opis: Geoffa i jego rodzinę dotknęła bieda i ubóstwo; głowa rodziny chce nam sprzedać jednego ze swoich synów, starszego lub młodszego. Za każdego płacimy 200 sztuk złota. Po kupnie jednego zadanie się kończy.
b) Nagrody: nic.

9. Elderson zabiera gracza do starego miasta za Trelis (zleceniodawca: Evert)
a) Opis: Zadanie to otrzymujemy po wykupieniu starszego syna od Geoffa. Evert proponuje nam zaprowadzenie do maga, który ma artefakt zwiększający siłę. Okazuje się, że starszy syn prowadzi nas do jaskini pod farmą w której są bandyci i po rozmowie z nim, zadanie się kończy a my musimy wybić przeciwników.
b) Nagrody: nic.

10. Młodszy syn zabiera gracza do lasu, w którym orkowie ukryli skrzynię kosztowności (zleceniodawca: Hunfrid)
a) Opis: Po wykupieniu młodszego syna, idziemy z nim do lasu, w którym orkowie mają skrzynię z kosztownościami. Orków jest trzech a Hunfrid ucieka po rozmowie z nim i zaliczeniu zadania.
b) Nagrody: nic.

ZADANIA CENTRUM (Gotha, Montera oraz Faring)

I. Gotha.

1. Zabierz Orontiusa do jego żony w Gocie (zleceniodawca: Orontius)
a) Opis: Podczas zaprowadzania Orontiusa do Gabriela (misja patrz sekcja "Montera") więzień prosi nas po drodze, żebyśmy zabrali go do jego rodziny zanim stawimy się przed obliczem Gabriela. Rodzina więźnia mieszka na lewo w chatce za bramą Gothy.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

2. Zanieś żywność głodującej rodzinie więźnia (zleceniodawca: Orontius)
a) Opis: Bieda dotyka rodzinę więźnia, więc prosi nas, byśmy dostarczyli 10 worków pszenicy żonie. Owe worki leżą przed bramą Gothy, rzut kamieniem od domu Orontiusa.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

3. Zdobądź trochę złota dla biednej rodziny (zleceniodawca: Orontius)
a) Opis: Po dostarczeniu worków pszenicy rodzinie, Orontius, w zamian za informacje o skrzyni z ciekawymi przedmiotami, prosi nas, byśmy zapłacili żonie 1000 sztuk złota.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000
- przedmioty: klucz Orontiusa

4. Przekup odźwiernego. Zapłać mu 50000 sztuk złota (zleceniodawca: Errol)
a) Opis: Żeby otrzymać dostęp do Gorna, musimy zapłacić darowiznę dla strażników Gothy wynoszącą… 50 tyś. sztuk złota. Nie pozostaje nam nic innego jak trochę pobłądzić po świecie w poszukiwaniu złota. Po wykonaniu tego zadania anuluje się zadanie „Poproś Thorusa o zaprzestanie ataków na Geldern”.
b) Nagrody: nic.

5. Powiedz odźwiernemu o informacjach, które Jorg zdobył od Arthura (zleceniodawca: Errol)
a) Opis: Errol ma zatarg z orkiem a jako, że jest wojna, może załatwić tą sprawę. Musimy się udać do Przylądka Dun i poszukać człowieka o imieniu Arthur (siedzi w dawnym magazynie Urkrassa). Wystarczy rozmowa z Arthurem i zdanie relacji Errolowi a zadanie się zaliczy.
b) Nagrody: nic.

6. Przynieś odźwiernemu trochę Nordmarskiej Starki (zleceniodawca: Errol)
a) Opis: 10 czarnych Rhobarów oraz 5 butelek Nordmarskiej Starki – takie zamówienie ma strażnik Errol; udajemy się do Faring do dawnej knajpy Flinta. Wódka jest na stołach, natomiast zioło leży na ladzie przed kupcem, skręt obok skręta.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +1500 i +1500

7. Pobierz myto dla odźwiernego (zleceniodawca: Errol)
a) Opis: Garik, Raik oraz Ignatius nie zapłacili myta, więc mamy zebrać od nich po 500 sztuk złota. Raik jest w obozie ludzi stacjonujących pod Gothą, Garik szkoli rekrutów na drodze z Gothy do Faring a Ignatius stoi rzut kamieniem od Errola.
b) Nagrody: nic.

8. Idź za Errolem (zleceniodawca: Errol)
a) Opis: Po dostarczeniu listu pokojowego od Thorusa Gornowi, strażnik Errol każe nam iść za nim na spotkanie z Gornem. Tak się wydaje bo w rzeczywistości prowadzi nas do podziemnych lochów Gothy i tam mamy dwa sposoby oraz dwie drogi rozwoju wypadków. Rozmowa z nim kończy zadanie a on, zależnie od naszego wyboru i stanu kiesy, zleca nam „Zgłoś się do Ignatiusa” (jeżeli nie zapłacimy za przepustkę) albo „Zgłoś się do Raika” (jeżeli wykupimy przepustkę).
b) Nagrody: nic.

Spis misji, jeżeli nie zapłacimy za przepustkę.
Spoiler 


Spis misji, jeżeli wykupimy przepustkę.
Spoiler 


25. Zabij Kana i porozmawiaj z Magiem Wody (zleceniodawca: Gorn)
a) Opis: Po rozmowie z dawnym przyjacielem, Gorn chce nam wyjaśnić czemu musiał zacząć wojnę z Thorusem i w tym celu odsyła nas do Okary, dawnego siedliska buntowników, na wizytę z Magiem Wody, który zna dalsze plany. Uwaga! Po otrzymaniu tej misji buntownicy z Gothy będą do nas przyjaźnie nastawieni, natomiast orkowie spod Montery będą nas atakować. Przed Okarą spotkamy Tajemniczego Wędrowca, który zleca nam odszukanie trzeciego pakunku jego stroju. W obozie będą orkowie oraz Kan, który atakuje Maga Wody (w tym momencie podobno mamy wybór ale ja zabiłem Kana).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +20000
- umiejętność: +10 siły
- przedmioty: trzeci pakunek pancerza Tajemniczego Wędrowca

26. Poproś Lee o wysłanie dodatkowych sił do Gothy (zleceniodawca: Gorn)
a) Opis: Po informacjach zdobytych od Bezimiennego, Gorn chce mu pomóc zjednoczyć Myrthanę, jednak nie może bo ma za mało wojska. Udajemy się do Vengardu prosić Lee o pomoc, jednak jeden ze strażników zatrzymuje nas i w zamian za wizytę z lordem, zleca nam kilka zadań (patrz sekcja: Vengard).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000
- umiejętność: +10 siły

27. Zabierz Oscha z powrotem do Gothy (zleceniodawca: Gorn)
a) Opis: Po tym, jak sprowadzimy pomoc z Vengardu, Gorn będzie chciał swojego szpiega, Hectora Oscha, w swoich szeregach. Osch znajduje się w podziemiach dawnej świątyni Trelis; szpieg wie, co knuje Thorus, ale zleca nam misję „Uratuj Miltena i zaprowadź go bezpiecznie do Hectora”, by dowiedzieć się więcej. Gdy już to wykonamy, wraz z Hectorem i Miltenem ruszamy do Gothy.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000
- umiejętność: +10 siły

28. Zabij czarodzieja (zleceniodawca: Gorn)
a) Opis: Plany Thorusa zaczynają gęstnieć, podobnie jak przygotowania na bitwę Gorna. Musimy wypytać Miltena o szczegóły dotyczące pobytu Thorusa, jednak Mag Ognia nie zna tych informacji; opowiada nam co się za chwilę będzie działo. Po rozmowie otrzymujemy zadanie „Milten poprowadził z graczem całą armię do mistrza przywołań” i ruszamy za Miltenem. Przed jaskinią spotkamy Tajemniczego Wędrowca, który stworzy nam Pancerz Ostatecznego Starcia (ładne cacko) z trzech pakunków, których wciąż szukaliśmy. W jaskini trzeba będzie się przygotować na porządną walkę, bowiem będzie tam dużo wojowników i magów. Po zabiciu wszystkich, rozmowie i zabiciu mistrza przywołań zabieramy od niego cały ekwipunek.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +20000
- umiejętność: +10 siły

29. Milten poprowadził z graczem całą armię do mistrza przywołań (zleceniodawca: Milten)
a) Opis: Po rozmowie z Miltenem na temat zdrady Thorusa i planach splugawienia przez niego świata Milten zna miejsce przebywania mistrza przywołań. Do naszej grupy zostaje przydzielonych dosyć dużo ludzi i zadanie nie wydaje się proste, bowiem z jednej strony musimy pilnować, żeby nikt z grupy się nie zawieruszył a z drugiej Milten wciąż pędzi i rzadko się zatrzymuje. Gdy dojdziemy do wnętrza jaskini, zadanie się kończy a nas czeka harda bitwa.
b) Nagrody: nic.

30. Znajdź skarb ukryty przez męża wdowy (zleceniodawca: Ulva)
a) Opis: Mąż Ulvy był szpiegiem, który został zdemaskowany i zabity. Do grobu wziął tajemnicę lokalizacji swoich oszczędności, które są potrzebne teraz żonie. Lennard, jeden z kapitanów obozu ludzi stacjonujących pod Gothą mówi, że skrzynia jest na drodze z Gothy do Faring; wokół niej są cztery dziki.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +500

31. Zabij separatystów (zleceniodawca: Vaingard)
a) Opis: Grupa ludzi nie podziela żadnej władzy; paladyn Vaingard zleca nam ich likwidację. Dostać się do nich można kompleksem jaskiń (wejście jest przy zejściu z Przylądka Dun na plażę; radzę uważać, wewnątrz są trolle). Trzeba wszystkich wybić, dosłownie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +150
- złoto: +5000 sztuk złota

32. Rollan prosi o zabicie bestii (zleceniodawca: Rollan)
a) Opis: Mag Rollan, stojący tam, gdzie w Gothic 3 byli złodzieje zboża, prosi nas, byśmy zabili trzy bestie szwędające się za płotem. Da nam klucz i odeśle do dwóch magów wody, Tavina (Gotha) oraz Morgana (Faring), którzy mają klucze do skrzyni Rollana, która znajduje się pod mostem do Faring pilnowana przez nosorożce.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +5000

II. Montera.

1. Zabierz więźnia do Gabriela (zleceniodawca: Kan)
a) Opis: Dowódca orków pragnie pokoju z ludźmi stacjonującymi pod Gothą. Wysyła nas, wraz z więźniem Orontiusem do Gabriela, który siedzi na końcu obozu pod Gothą. Przywódca ludzi nie zgadza się na pokój i odsyła nas do Kana bez więźnia i z 2000 sztukami złota.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 i +4000 po rozmowie z Kanem

2. Zabierz rzeczy od kowala Somy w Przylądku Dun (zleceniodawca: Kan)
a) Opis: Po odrzuceniu oferty pokoju przez Gabriela, Kan myśli na poważnie o rozpętaniu wojny. Wysyła nas do Przylądka Dun, do kowala Somy, który ma przygotować trzy zestawy zbroi i broni. Soma ma swoją kuźnię zbudowaną na drodze do latarni; na miejscu zleci nam zadanie „Soma ma dwa komplety zbroii mieczy, ale potrzebuje magicznej rudy by zrobić trzeci” (rozwiązanie patrz sekcja „Przylądek Dun”) a po jego wykonaniu zanosimy dostawy Kanowi.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000
- umiejętność: +4 siły

3. Porozmawiaj z Ogitem (zleceniodawca: Kan)
a) Opis: Kan odsyła nas do szamana Ogita w ważnej sprawie; orkowy mag poszukuje artefaktu i potrzebuje pomocy. Stoi on tam gdzie w Gothic 3 Marik się kręcił. Zadanie zaliczymy po rozmowie z Ogitem, jednak otrzymamy zadanie: „Porozmawiaj z Urbanusem o artefakcie”.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000

4. Porozmawiaj z Urbanusem o artefakcie (zleceniodawca: Ogit)
a) Opis: Ogit potrzebuje Urbanusa, by ten zdobył ważny artefakt dla niego. Ork stoi niedaleko Ogita na murze; podczas rozmowy informuje nas, że bandyci skradli rzecz i, że są niedaleko Przylądka Dun; niestety nie może się ruszyć ze straży, póki Kan nie wyda na to zgody. Zadanie zaliczymy, gdy wykonamy zadanie: „Urbanus zabiera gracza do obozu bandytów”, poinformujemy Ogita o tym, że mamy artefakt i oddamy go Kanowi.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +18000
- umiejętność: +7 siły

5. Przekonaj Kana, aby zgodził się na odejście Urbanusa (zleceniodawca: Urbanus)
a) Opis: Kan w odpowiedzi na odejście Urbanusa zleca nam znalezienie zastępcy. W tym celu odsyła nas do Przylądka Dun, do niejakiego Arthura (siedzi on w dawnym magazynie Urkrassa). Zadanie zaliczymy dopiero po wykonaniu „Według Arthura, Morg jest idealnym zastępstwem dla Urbanusa” i rozmowie z Urbanusem.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000

6. Porozmawiaj z Arthurem o zastępstwie Urbanusa (zleceniodawca: Kan)
a) Opis: Arthur, który siedzi w dawnym magazynie Urkrassa wie już o całej sprawie z jaką przychodzimy do niego. Rozmowa zalicza nam to zadanie i zleca nam kolejne „Według Arthura, Morg jest idealnym zastępstwem dla Urbanusa” (rozwiązanie patrz sekcja „Przylądek Dun”).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000
- umiejętność: +4 siły

7. Urbanus zabiera gracza do obozu bandytów (zleceniodawca: Urbanus)
a) Opis: Po tym, gdy znajdziemy zastępcę dla Urbanusa, ów ork prowadzi nas do obozu bandytów, którzy skradli artefakt Ogita. Bandyci stacjonują przed dawną chatką Domenika na rozdrożu dróg między Ardeą a Monterą. Po dotarciu na miejsce, zadanie się zalicza, zabijamy bandytów i zabieramy Urbanusa do Montery.
b) Nagrody:
- przedmioty: artefakt Ogita

8. Zanieś Thorusowi artefakt, pancerz i wiadomość od Gabriela (zleceniodawca: Kan)
a) Opis: Rozzłoszczony sytuacją Kan wysyła nas z zapasem broni do Thorusa; mamy czarnoskóremu dowódcy przekazać również wiadomość Gabriela na wieść o nie zawarciu pokoju z ludźmi.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

9. Sprzedaj miksturę (zleceniodawca: Alchemik)
a) Opis: Niedaleko Montery mieszka Alchemik; sądzi, że stworzył miksturę, która pozwala zamienić się w demona i chce, żebyśmy sprzedali ją Gornowi bądź Thorusowi. Po rozmowie z jednym z nich zadanie się skończy.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000

10. Pokonaj szamana orków (zleceniodawca: ork)
a) Opis: Po drodze z wybrzeża do Montery można natrafić na oddział orków. Jeden z nich poprosi nas, byśmy zabili szamana orków; cel znajduje się za bramą Montery i po rozmowie zleci nam zadanie "Gracz przyjął propozycję Szamana i zgodził się przyprowadzić orków" a po odmowie zaatakuje nas.
b) Nagrody: nic.

11. Gracz przyjął propozycję Szamana i zgodził się przyprowadzić orków (zleceniodawca: Szaman)
a) Opis: Zadanie możemy otrzymać podczas wykonywania powyższego; wracamy się do oddziału i zaprowadzamy go przed bramę Montery. Uwaga, poprzez przyjęcie tego zadania, poprzednie nadal widnieje w dzienniku.
b) Nagrody:
- przedmioty: artefakt szamana

III. Faring.

1. Zanieś Kendlowi klucz Kazusa (zleceniodawca: Kendl)
a) Opis: Podobno Kazus zauroczył się w innej kobiecie i to ona ma klucz. Trzeba zdobyć informacje, która to kobieta a następnie ukraść klucz tak, aby nic się nie spostrzegła. Jak dalej znajdę rozwiązanie to napiszę.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

2. Zanieś Kendlowi klucz Khalila (zleceniodawca: Kendl)
a) Opis: Khalil ma w swoim domu trzy kobiety, z którymi mieszka w dawnej gospodzie Flinta (Gothic 3). Jedna z nich ma klucz; by zdobyć informacje i klucz trzeba je przekupić bagiennym zielem (Betsy), wódą (Clovis) oraz 5 kawałkami mięsa (Jenell). Wystarczą rozmowy; klucz ma Jenell.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

3. Zanieś Kendlowi klucz Khaifa (zleceniodawca: Kendl)
a) Opis: Khaif trudni się hodowlą trolli a jeden z nich zjadł mu klucz. Trzy bestie są przed Faring, tam, gdzie w Gothic 3, niedaleko domu bimbrownika Tipplera.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

4. Zanieś Kendlowi klucz Khalifa (zleceniodawca: Kendl)
a) Opis: Khalif mieszka przed gospodą Flinta a klucz ukrywa za domem za którym jest kilka potworów. Klucz leży w drewnianym wózeczku; można uniknąć walki z potworami.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

5. Zanieś Kendlowi klucz Khadima (zleceniodawca: Kendl)
a) Opis: Trzeba wejść do domu Khadima i zmusić go do oddania klucza. Kupiec mieszka obok Kendla ale na drodze stoją jego strażnicy; otrzymujemy zadanie „Przyprowadź kobiety dla strażników Khadima” a po wykonaniu go, jedna rozmowa z kupcem i klucz jest nasz.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

6. Przyprowadź kobiety dla strażników Khadima (zleceniodawca: strażnik Khadima)
a) Opis: Aby dostać się do asasyńskiego kupca, musimy przyprowadzić dwie dziewczyny strażnikom. Wchodzimy po schodach na górę i tam na dziedzińcu stoją: Floy i dziewczę. Zabieramy je do strażników.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

7. Złodziej pragnie informacji o przebywających w mieście kupcach (zleceniodawca: Złodziej)
a) Opis: Stojący przed mostem do Faring złodziej chce informacji o kupcach; nazwa zadania jest mylna, ponieważ informacje, jakie można przekazać dotyczą takich kupców jak: Hamlar (Silden), Hubertus (Vengard), Dylan (Geldern) oraz pięciu kupcach asasyńskich z Faring (Kazus, Khalil, Khaif, Khadim i Khalif).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +1000 za każdą informację
- złoto: +500 sztuk złota za każdą informację

8. Kup gorzałkę dla żony Hubertusa (zleceniodawca: Żona Hubertusa)
a) Opis: Po doprowadzeniu żony Hubertusa z Vengardu do Faring, owa kobieta chce 10 butelek wódy; alkohol stoi w dawnej knajpie Flinta na stołach.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2500
- złoto: +500 sztuk złota

9. Żona Hubertusa chce kupić zbroję (zleceniodawca: Żona Hubertusa)
a) Opis: Kolejną rzeczą, jaką chce Żona Hubertusa, jest zbroja nordmarczyka. Tu występuje bug i kobiecie trzeba dać zapakowany pancerz paladyna, który leży na ladzie w chatce Khadima. Trzeba będzie się nieco poskradać albo poczarować.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2500

10. Teraz Żona Hubertusa chce wrócić do Vengardu (zleceniodawca: Żona Hubertusa)
a) Opis: Po zakupach żona asasyńskiego kupca chce wracać do Vengardu. Trzeba ją zaprowadzić w to samo miejsce, skąd ją wzięliśmy.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2500
- złoto: +500 sztuk złota

11. Tila prosi byś zabił jej męża Gerrela (zleceniodawca: Tila)
a) Opis: Tila siedzi przy dawnej karczmie Flinta i zleca nam zabicie swojego męża skąpca, który jest w zamku na dziedzińcu. Możemy otrzymać od niego zadanie "Gerrel prosi, byś zabił jego żonę" a po jego zabiciu wracamy do Tily.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +1000
- złoto: +500 sztuk złota

12. Gerrel prosi, byś zabił jego żonę (zleceniodawca: Gerrel)
a) Opis: Po tym, jak Tila chce się pozbyć swojego męża, Gerrel chce zabić Tilę. Zadanie otrzymujemy przyjmując powyższe i wybór należy do nas, kogo zabijamy ale polecam spojrzeć na nagrody zabicia jednego i drugiego.
b) Nagrody:
- złoto: +5000 sztuk złota

__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa

Zostawiając tu kawał życia.

Ostatnio edytowane przez Calzedo : 16-02-11 o 20:03.
RPG
Calzedo jest offline  
Góra
Nieprzeczytane 03-02-11, 23:00   #2
Calzedo
Potentat Stringów
 
Calzedo awatar
 
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
Domyślnie

ZADANIA WSCHÓD (Vengard, Przylądek Dun oraz Ardea)

I. Vengard.

1. Theodor chce abyś porozmawiał z Marciem i dowiedział się czegoś o artefakcie (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Lud Myrthany został dotknięty chorobą szaleństwa. Marc, jeden z mieszkańców Ardei, wie coś na ten temat a Theodor pragnie rozwiązania tej sprawy. Na miejscu okazuje się, że Marc bełkocze coś o artefakcie, więc wracamy do strażnika i informujemy go o tym.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000
- złoto: +1000 sztuk złota

2. Theodor chce, abyś zebrał wszystkie artefakty z Ardei, wtedy poszuka wśród nich złośliwego (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Po rozmowie z Theodorem, Bezimienny dochodzi do wniosku, że szaleńczą chorobę powodują artefakty, które są w obiegu w mieście a dokładniej jeden opętany czarną magią. Wybieramy się do Ardei i po wykonaniu zadań: „Conz chce, abyś powstrzymał Asdisa, który pojedynkuje się ze wszystkimi dla zabawy”, „Sindri chce, abyś kupił zabójczy artefakt”, „Marc chce, żebyś odnalazł Severina i zaprowadził go do Ardei” oraz „Hildur chce, abyś zabrał artefakt z jaskini pełnej potężnych bestii” (rozwiązania patrz sekcja „Ardea”) i przyniesieniu artefaktów Theodorowi misja się kończy.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +15000 i +5000
- złoto: +1000 sztuk złota

3. Theodor poprosił o sprawdzenie, czy Ebolt pilnuje zwiadowców (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Theodorowi zaginął oddział zwiadowców. Z tego co wie, niejaki ork Ebolt przetrzymuje ich w Przylądku Dun. Ork ze swoimi więźniami siedzi przed Przylądkiem, wystarczy jedna rozmowa i powrót do Theodora kończy zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 i +2500
- złoto: +500 sztuk złota

4. Theodor chce spokojnie i bez użycia siły sprowadzić zwiadowców (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Theodor chce w pokojowy sposób odbić swoich zwiadowców z rąk orków. W tym celu wysyła Bezimiennego z tą misją. Sprawa jest prosta, wystarczy jedna rozmowa z orkiem, następnie zaprowadzamy trzech zwiadowców przed oblicze Theodora.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +8000

5. Zdobądź 15 sztuk surowego mięsa dla armii Vengardu (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Wojna z orkami wisi w powietrzu, więc strażnik prosi nas o dostarczenie mięsa dla Vengardu. Nie pozostaje nam nic innego jak iść na polowanie do lasów i na gościńcach (w sumie wystarczy spotkać stado bizonów i problem z głowy).
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 i +2500
- złoto: +500 sztuk złota

6. Theodor prosi o dostarczenie 20 worków pszenicy do magazynu żywności (zleceniodawca: Theodor)
a) Opis: Wojsko Vengardu potrzebuje pszenicy do wypieku chleba. Worki można znaleźć na ulicach Vengardu (np. niedaleko Hanza czy zagrody z krowami, która jest przy świątyni do której można się teleportować), na dawnej farmie Dennisa w Monterze czy w kamiennym kręgu niedaleko Ardei.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000 i +2500
- złoto: +500 sztuk złota

7. Porozmawiaj z Hanzem, generałem paladynów (zleceniodawca: Lee)
a) Opis: Lee sądzi, że jego generałowie nie wyrażą zgody na pomoc w sprawie Gornowi. Idziemy z tym do Hanza (siedzi przy murze w grupce paladynów); po, jakże, podniosłej konwersacji Hanz prosi nas o wykonanie zadania „Uratuj trzech paladynów z Kapdun”. Po wypełnieniu misji idziemy oznajmić Lee, że Hanz jest gotowy nam pomóc.
b) Nagrody: nic.

8. Uratuj trzech paladynów z Kapdun (zleceniodawca: Hanz)
a) Opis: Hanzowi zaginęło trzech paladynów i nie chce zostawiać ich na pastwę losu. Udajemy się do Przylądka Dun, wojownicy siedzą w latarni (tam, gdzie w Gothic 3 przetrzymywany był paladyn Wenzel). Wystarczy pobić jednego ze strażników a następnie eskortować zaginionych do Hanza.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000
- umiejętność: +10 siły

9. Przygotuj wojska dla Gothy (zleceniodawca: Lee)
a) Opis: Mamy zamienić słówko z Hanzem, żeby szykował wojsko i stawił się u Lee.
b) Nagrody: nic.

10. Sprowadź armię do fortecy w Gocie (zleceniodawca: Lee)
a) Opis: Musimy pomówić z Najwyższym Magiem kręgu Ognia, Immanuelem, w czasie, gdy Lee ruszy z odziałem do Gothy. Maga Ognia znajdziemy na ulicach Vengardu i po niezwykle proroczej rozmowie ruszamy ścieżką z Vengardu przez Faring do Gothy. Paladyni stacjonują pod Gothą, na otwartym polu. Zabieramy ich do Errola, który kończy zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +10000

11. Hubertus prosi o zabranie jego żony do Faring na zakupy (zleceniodawca: Hubertus)
a) Opis: Asasyński kupiec, Hubertus musi pilnować interesów w Vengardzie i prosi nas, byśmy zabrali jego żonę (siedzi przy ognisku, kawałek od męża) do Faring na zakupy oraz prosi, byśmy jej pilnowali. Po rozmowie przyłączamy ją do grupy i prowadzimy do Faring.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +2500
- złoto: +500 sztuk złota

12. Jackob chce, byś przyniósł mu gorzałkę (zleceniodawca: Jackob)
a) Opis: Jackob, przebywający na zamkowym dziedzińcu prosi nas o dostarczenie mu 5 butelek alkoholu.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +1000

13. Gracz zabija syna Rhobara (zleceniodawca: brak)
a) Opis: Na drodze Vengard - Ardea (niedaleko stolicy) stoi Ubel. Podczas rozmowy dowiadujemy się, że to niby niedoszły syn byłego króla Myrthany, Rhobara II i próbuje nas nakłonić do zabicia Lee, jednak całe spotkanie kończy się jego śmiercią.
b) Nagrody: nic.

II. Ardea.

1. Conz chce, abyś powstrzymał Asdisa, który pojedynkuje się ze wszystkimi dla zabawy (zleceniodawca: Conz)
a) Opis: Conz prosi nas o powstrzymanie Asdisa, który wyzywa wszystkich do walki z nim. Nawet dobrze nie porozmawiamy a już nas wyzywa na pojedynek. Po pobiciu go wracamy do Conza.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +7000
- umiejętność: +5 siły
- przedmioty: pierścień Conza

2. Sindri chce, abyś kupił zabójczy artefakt (zleceniodawca: Sindri)
a) Opis: Po ciężkiej rozmowie z kupcem Sindrim okazuje się, że ma on jeden artefakt, który chce sprzedać za 1000 sztuk złota.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000
- przedmioty: artefakt Wernera

3. Marc chce, żebyś odnalazł Severina i zaprowadził go do Ardei (zleceniodawca: Marc)
a) Opis: Po rozmowie z Marciem musimy odnaleźć jego wojownika, Severina. Ów człowiek stoi obok wejścia do Ardei (od strony Reddock), więc nie trzeba daleko szukać. Po rozmowie z nim otrzymamy artefakt a po odprowadzeniu go do Marca zaliczymy zadanie.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +7000
- umiejętność: +3 siły
- przedmioty: pierścień Severina

4. Hildur chce, abyś zabrał artefakt z jaskini pełnej potężnych bestii (zleceniodawca: Hildur)
a) Opis: Jedna z trudniejszych misji związanych z Ardeą, kowal Hildur zleca nam odzyskanie artefaktu z jaskiń Reddock. Na miejscu spotkamy, uwaga, golemy, smoka oraz Głównego Kapłana Ożywieńców. Po zdobyciu artefaktu odnosimy go do kowala a on po chwili nam go oddaje.
b)Nagrody:
- doświadczenie: +15000
- umiejętność: +15 siły
- przedmioty: artefakt Ulricha

5. Stań do walki z Corrado (zleceniodawca: Corrado)
a) Opis: Corrado chce zaimponować kobietom i w tym celu chce się z nami pojedynkować. Po wygranej walce warto zagadać do jednej z dziewczyn, która daje nam długi miecz.
b) Nagrody: nic.

6. Uratuj orków przed paladynami (zleceniodawca: Olis)
a) Opis: Ork Olis (jest tam, gdzie w Gothic 3 siedzi Lester; chatka rybaków), wraz z towarzyszami, ma dosyć wojny i chce spokoju, lecz wie, że niedługo zaatakują ich paladyni. Będą cztery ataki, każdy kolejny po rozmowie z Olisem; uwaga, trzeba uważać, żeby nie atakować orków podczas zgiełku bitwy.
b) Nagrody:
- złoto: +200 sztuk złota (za każdy atak) i +1000 sztuk złota po czterech atakach

III. Przylądek Dun.

1. Soma ma dwa komplety zbroi i broni, ale potrzebuje magicznej rudy, aby wykuć trzeci (zleceniodawca: Soma)
a) Opis: Gdy odwiedzamy kowala, który miał zrobić trzy zestawy broni i zbroi dla Kana, okazuje się, że nie wystarczyło mu rudy na wszystkie, więc mamy mu dostarczyć jeszcze 10 sztabek. Magiczna ruda leży kawałek dalej, w i przed magazynem Urkrassa.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +4000

2. Według Arthura, Morg jest idealnym zastępstwem dla Urbanusa (zleceniodawca: Arthur)
a) Opis: Koniecznie musimy znaleźć zastępcę dla Urbanusa; Arthur, polecony przez Kana, proponuje nam Morga, który stoi przy arenie przy latarni. Ork zgadza się pomóc i musimy go eskortować do Montery przed oblicze Kana a później w pobliże miejsca pobytu Urbanusa.
b) Nagrody:
- doświadczenie: +6000

3. Zaprowadź orka do chatki z bagiennym zielem i uratuj go przed wodzem (zleceniodawca: Theo)
a) Opis: Ork Theo zdezerterował z wojska bo ma fobię na punkcie ostrych przedmiotów. Prosi nas, byśmy go zaprowadzili do chatki na plaży. Najlepiej iść do Przylądka Dun i skorzystać z zejścia na plażę, akurat trafimy pod samą chatę. Skrzynia Theo znajduje się w wieży strażniczej siedziby, w którym przebywa Kan.
b) Nagrody:
- przedmioty: klucz Theo

4. Zabij Vaingarda zamiast separatystów (zleceniodawca: Obleśny Przywódca)
a) Opis: W obawie o swe życie, Obleśny Przywódca chce, żebyśmy pozbyli się paladyna Vaingarda; przekonać nas może tym, że zapłaci dwa razy więcej. Nie pozostaje nam nic innego, jak wybrać się do Gothy, zabić paladyna i wrócić do Obleśnego Przywódcy.
b) Nagrody:

- złoto: +10000 sztuk złota

Końcowe zadania:

1. Zabij bestię (zleceniodawca: Milten)
a) Opis: Po zabiciu mistrza przywołań, Milten powie nam, że trzeba dostać się do miejsc zaznaczonych na mapie wyciągniętej z ciała maga. Od razu mówię, że bestia pojawi się w jaskini Reddock (jeżeli np. pojawilibyśmy się w Trelis to orkowie są tam do nas wrogo nastawieni a jakbyśmy zaczęli ich zabijać to główna misja zjednoczenia Myrthany nie zaliczyłaby się). Potwora najprościej zabić na odległość fireball’ami albo strzałami z kuszy.
b)Nagrody:
- doświadczenie: +25000
- umiejętność: +15 siły

2. Zjednocz Myrthanę (zleceniodawca: brak)
a) Opis: Pierwsze zadanie, jakie otrzymujemy, które wypełnia się na końcu gry. Po zabiciu bestii musimy się pojawić w sali tronowej Vengardu, tam po rozmowie z Miltenem, Lee i Gornem zaliczamy zadanie i… kończymy grę (choć można dalej chodzić po świecie).

3. Walka na arenie (zleceniodawca: brak, ostatecznie zarządcy aren)
a) Opis: Silden, Geldern, Trelis, Montera oraz Przylądek Dun – te miasta mają areny na których można walczyć z trzema przeciwnikami. Opisuję to jako jedno, bo nagrody są te same we wszystkich przypadkach. I tak za wygraną z nowicjuszem otrzymujemy +2 siły i +2500 exp, za pokonanie wojownika +3 siły i +3250 exp a za elitarnego wojownika +5 siły i +4000 exp. Po trzech wygranych zyskujemy dodatkowo 4 mikstury lecznicze od każdego zarządcy areny.


Dwie uwagi:
- niektóre zadania są oznaczone dwoma różnymi kolorami. Zadania oznaczone na brązowo są to zadania grając po stronie/dla Gorna, natomiast na niebiesko to zadania grając po stronie/dla Thorusa.
- podczas przydzielania zadań kierowałem się lokalizacją ich otrzymywania, dlatego często są odnoszenia do innych sekcji.
__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa

Zostawiając tu kawał życia.

Ostatnio edytowane przez Calzedo : 16-02-11 o 20:04.
RPG
Calzedo jest offline  
Góra
Zamknięty Temat


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Spis bugów ze Zmierzch Bogów Webster Dyskusja 148 05-11-14 08:58
Solucja zadań w G3: Zmierzch Bogów Calzedo Pomoc 1 17-02-11 16:47
[Artykuł] Poradnik Gothic 3 Zmierzch Bogów - solucja, zadania, questy Macrentofeth Cael Gothic 0 20-12-09 11:24


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.