Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos > Cael Gothic
Przeładuj stronę Orkowi przywódcy - kto, gdzie rządził, jak sprawował władzę

Zamknięty Temat
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 22-11-08, 20:30   #1
SerSon
 
 
SerSon awatar
 
Zarejestrowany: lipiec 2007
Skąd: z księżyca
Posty: 288
Domyślnie Orkowi przywódcy - kto, gdzie rządził, jak sprawował władzę

Orkowi przywódcy - kto, gdzie rządził, jak sprawował władzę.





Wstęp

Myrtana, świat targany wojnami. Orkowie z lodowatych krain północy zajęli większą część kontynentu. Jedynie król Rhobar z resztą najwierniejszych oddziałów broni Vengardu, ostatniego bastionu wolnych ludzi. Chaos wdarł się do życia mieszkańców Myrthany. Powstańcy stawiają opór, a Asasyni z południa otwarcie kolaborują z orkami.

Ardea

Ardea
- Niewielka wioska rybacka, na wybrzeżu, od której zaczyna się nasza przygoda. Niewiele wiadomo na temat przywódcy tego miasta, niemniej z pewnych faktów można wyciągnąć wnioski, iż nie pała on miłością do rasy ludzkiej a wręcz jej nienawidzi. Łatwo zauważyć, że w Ardei nie ma żadnych orkowych najemników, tak licznych w innych miastach, a wszyscy przebywający tam ludzie są ciężko harującymi niewolnikami. Wydaje on rozkaz ataku na naszą postać bez zapytania czy może nie jesteśmy przyjaciółmi orków. Nie ma możliwości przysłużenia się orkom w tym mieście. W posiadaniu Herszta znajduje się mapa całego kontynentu, prawdopodobnie ukończona niedługo przed pojawieniem się bezimiennego, łącznie z zaznaczonymi obozami buntowników, toteż możliwe, że gdyby nie przybycie naszego bohatera los rojalistów byłby zagrożony.

Cape Dun

Cape Dun - Drugie miasto na wybrzeżu i pierwsze, w jakim możemy podjąć próbę współpracy z orkami. Samo w sobie specjalnie rozwinięte nie jest. "Cape Dun to dziura zabita dechami", "O Cape Dun można powiedzieć wiele rzeczy ale na pewno nie można go nazweć miastem". Sam przywódca tego miasta nie bardzo się nim przejmuje. Opiekują się nim poszczególne osoby, w zależności od stanowiska. Bufford zajmuje się najemnikami a Silas pilnowaniem niewolników. Od czasu jednak, gdy jeden z nich uciekł, a konkretnie Harek, opieka nad nimi została zaostrzona. Nie spuszcza się z nich teraz oka a każdy sprzeciw jest surowo karany.
Uruk - przywódca w Cape Dun i pierwszy orkowy wódz, z którym mamy okazję nawiązać współpracę. Doskonale zdaje sobie sprawę, że w jego mieście znajdują się buntownicy ale nie potrafi ich wywęszyć i jest mocno zirytowany tym faktem, toteż bezimiennemu rozkazuje zaraz po odkryciu ich tożsamości zabić. Urukowi zostało powierzone ważne zadanie – ma on znaleźć obóz rojalistów na wybrzeżu a następnie go zniszczyć. By go wykryć stale wysyła patrole, przeszukujące okolicę a nawet schwytał paladyna Wenzela i próbuje od niego dostać informację położenia kryjówki rojalistów, poprzez różne, prymitywne tortury fizyczne ale bez powodzenia. Uruk zdaje się izolować od Cape Dun – jeśli nie jest się orkiem to bardzo trudno się do niego dostać. Nie bardzo przejmuje się jego losem, służy mu bardziej, jako baza wywiadowcza niżeli miasto, którym ma rządzić. Możemy dla niego zniszczyć jedyny obóz rojalistów na wybrzeżu Reddock a gdy to zrobimy to jest z nas dumny a jednocześnie zawstydzony, że zwykła mora była w stanie w ciągu kilku dni dokonać tego czego on nie był w stanie przez miesiącę.


Montera

Montera
Pierwsze miasto w krainach centralnych, w jakim mamy okazję przebywać i nawiązać współpracę z orkami. Jest jednym z większych w Myrtanie. Przed okupacją orków było kwitnącym miastem handlu. W Monterze znajdują się także wykopaliska, w których trwają prace nad wydobywaniem artefaktów. Wokół znajdują się trzy farmy należące do Domenicka, Dennisa oraz Elbera
Varek - Orkowy przywódca w Monterze. Nie przepada on za najemnikami, ze względu na buntowników. Uważa, iż najpierw walczą na ich arenach i mieszkają w ich miastach a następnego dnia udają się do lasów i zaczynają walkę z ukrycia z nimi. Gardzi ludźmi - uważa, że są tchórzami i nie mają honoru. Gdyby to od niego zależało zesłałby wszystkie mory do wykopalisk w Gothcie. Zajmuje się sprawami wyłącznie orków a opiekę nad najemnikami powierzył Marikowi, gdyż ten praktycznie kocha jego rasę i pomagał jej już podczas wojny. Zapewnił on swoim ludziom największą swobodę w całej Myrthanie. Gdy zniszczymy dla Vareka Okarę oraz posterunki rojalistów wokół miasta jest bardzo zadowolony, że nie będzie już posiłków, ataków z zaskoczenia i pełen podziwu z nas i tego, co dla niego zrobiliśmy, mniej jednak podoba mu się fakt, iż zdradziliśmy swych pobratymców i obawia się, żebyśmy kiedyś tak nie postąpili wobec orków.

Gotha

Gotha
Jest to bardziej posterunek niż miasto. Przed wojną był to zamek paladynów, a podczas niej samej bronił się najdłużej przed orkami „rzuciliśmy na nich wszystko co mieliśmy ale nie byliśmy w stanie ich pokonać”. Dopiero przybycie szamanów i przywołanie demona pozwoliło zdobyć miasto. Potwór przeklnął wszystkich obrońców miasta i zmienił ich w żywe trupy.
Potros - dowodzący orkami w Gotchie.
Więzi on buntownika i naszego przyjaciela Gorna. Jego zadaniem jest pilnowanie miasta przed ożywieńcami, byłymi paladynami i kontrolowanie demona, który włada teraz miastem. „Wiesz co by się stało gdyby demon się wydostał i zaatakował inne ziemie?”. Nie można tu jednak nawiązać współpracy z orkami. Jeśli zabijemy stwora oraz złamiemy klątwę i powiemy o tym Potrosowi nie wierzy nam.

Vengard

Vengard
stolica Myrtany, jedyne miasto, które nie zostało do końca zdobyte przez orków. Gdy została oblężona magowie stworzyli wokół niego magiczną barierę. Przesiaduje tu król Rhobar II. Pod barierą znajduje się 5 orkowych przywódców, niestety odcięci od świata zewnętrznego sądzą, iż wszyscy ludzie, którzy przeżyli należą do rojalistów, toteż atakują każdego z ich rasy, przez co nie można z nimi podjąć żadnej współpracy. Wokół Vengardu orkowie zajęli już pozycję i prowadzą stałą okupację, czekając tylko na moment, kiedy będą mogli przejść przez barierę. Oni również atakują nas bez cienia zastanowienia, prawdopodobnie z tych samych przyczyn co ci z wewnątrz miasta.

Faring

Faring
Miasto znajdujące się najbliżej stolicy, położone w górach, jedno z ostatnich, które upadło. Były o nie dwie słynne bitwy, podczas pierwszej dobitną klęskę ponieśli orkowie i mimo przewagi liczebnej nie byli w stanie przebić się przez wojska paladynów. Podczas drugiej bitwy orkowe oddziały prowadził sam Kan ale i tak początkowo wydawało się, że zielonoskórzy poniosą porażkę. Dopiero przybycie Xardasa i jego magiczny klejnot, który oślepił obrońców Faring, sprawił, że orkowie zdołali podbić miasto. Po zdobyciu go zostało podzielone na trzy segmenty – w pierwszym znajdują się leniwi najemnicy, którzy chcą dostać się do następnej części ale nie przysłużyli się dostatecznie orkom. W drugim można spotkać zaledwie kilku najemników, którzy zrobili wiele dla miasta albo są świetnymi wojownikami i walczą na arenie a tak to zamieszkują to miejsce głównie orkowie. W trzeciej części, na zamku, stacjonuje sam Kan z kilkoma elitarnymi orkami. Nie tam żadnych morr, oprócz kilku niewolników, gdyż o końca wojny jeszcze daleko a wielu ludzi wciąż przysparza kłopotów orkom, toteż nie mają do nich dostatecznego zaufania.
Kan - główny orkowy dowódca urzędujący w Faring. Po rekomendacji jego generałów uzyskujemy zgodę, aby się z nim spotkać. Zleca nam zadanie byśmy ostatecznie złamali opór morr. Gdy to uczynimy wielki zdobywca chyli czoła przed naszą siłą i odwagą. Jego misją jest zniszczyć królestwo ludzi i sprawić by już nigdy żaden człowiek nie ośmielił się im przeciwstawić. Poprowadził orków przez przełęcz i dowodził nimi podczas podbojów. Po wyplenieniu z Myrthany ludzi mówi nam, iż teraz jesteśmy zdani głównie na siebie. Na dowód wdzięczności i żebyśmy odznaczali się wśród innych morr wręcza nam zbroje elitarnego wojownika, której nie posiada żaden inny człowiek i ork w królestwie.


Trelis

Trelis
To bardziej zamek niż miasto, toteż jest jednym z najmniejszych placówek kontrolowanych przez orków ale ma ważne znaczenie strategiczne. Znajduje się blisko granicy z Varantem, toteż przebywa w nim wielu doświadczonych wojowników i bogatych asasynów. Blisko zamku znajduje się kopalnia, w której trwa wydobycie. Sprawami zewnętrznymi Trelis zajmuje się nasz stary znajomy – Thorus. Ma on problemy z kopalnią, która nie dostarcza dostaw, ogrami zbliżającymi się do zamku i napadającymi pojedynczych ludzi oraz z leśnymi ludźmi, którzy spalili jedną farmę a także starają się jak najbardziej uprzykrzyć życie orkom.
Vak - dowódca w Trelis. Jego zadaniem jest równoważenie sił w regionie i przygotowanie się do wojny. Asasyni udostępnili orkom swoją pustynię i miasta do użytku, za co liczą sobie mnóstwo złota. On ma pilnować by nie urośli zbytnio w siłę. Gdyby zaatakowali oni Myrthanę, to przywódca Trelis jako pierwszy by się o tym dowiedział, gdyż jego zamek jest najbliżej granicy. Po jego upadku nic nie powstrzymałoby asasynów przed ekspansją na krainy centralne, czego nawet orkowie by nie chcieli. Jest zadłużony u asasynów za korzystanie z pustyni na dosyć wysoką kwotę. Możemy ją zapłacić za niego co tak go uszczęśliwia, iż jest w stanie dla nas w ramach nagrody złamać swe zasady i oddać nam święty artefakt. Do tego stale buntownicy sprawiają mu problemy. Blokują drogę na pustynię, napadają na karawany, patrole orków i na farmy. Możemy dla niego zniszczyć Nemorę – trzeci i ostatni obóz rojalistów. Gdy to zrobimy nie dowierza nam, że sami to uczyniliśmy a następnie stwierdza on, iż jesteśmy dobrym i lojalnym człowiekiem.

Geldern

Geldern
Jedno z największych miast w Myrtanie, zostało ono bardzo szybko zajęte przez okupantów. Miasto zamieszkiwane przede wszystkim przesz szamanów i zbieraczy artefaktów, gdyż w jego okolicy znajduje się wiele kopalń i ruin bogatych w cenne, starożytne przedmioty. Z tego powodu nie brakuje tu bogatych kupców szukających zysku. Role ratuszu pełni tutaj piękna świątynia, w której przesiadują najważnejsi szamani, w tym przywódca miasta. Jest to byłe miasto alchemików i stąd też znajduje się tu ich siedem pradawnych pierścieni.
Grok - główny szaman, który jest jednocześnie przywódcą miasta. Opiekę nad sprawami Geldern powierzył Nemrokowi. Jest głównym nadzorcą wszystkich wykopalisk i poszukiwań artefaktów pradawnych. Nakazał ich mu szukać sam Xardas. Osobiście Grok nie przepada za czarnym magiem – sądzi, iż siedzi on w swojej ciepłej wieży i grzeje nogi przy kominku a on i jego najlepsi wojownicy urabiają sobie ręce po łokcie w poszukiwaniu relikwii pradawnych. W przeciwieństwie do pozostałych przywódców on zajmuje się sprawami magicznymi – poszukuje starożytnych artefaktów, chce zniszczyć najpotężniejszych z druidów, Torna i Runaka oraz zdobyć 12 ognistych pucharów przed magami ognia. Łatwo to wytłumaczyć tym, że jest najpotężniejszym szamanem i najlepiej zna się na magii. Gdy to jemu odniesiemy święte puchary uzna, iż oddaliśmy ogromną przysługę orkowemu narodowi i godnie nas za to nagrodzi.

Silden

Silden
Leży blisko przełęczy od której nadeszli orkowie, dlatego było pierwszym zdobytym przez nich miastem. Jest to niewielka osada rybacka, podobna do Ardei tyle, że znajduje się po drugiej stronie Myrtany. W mieście brakuje orkowych strażników ale nie trudno znależć ich wewnątrz osady. Silden można podzielić na trzy części. Pierwsza z nich jest zamieszkiwana przez rybaków, znajduje się przy brzegu jeziora i kończy ją młyn. Druga to więzienie, nadzorowane przez Zapoteka, w którym ciężko pracują niewolnicy a także znajduje się schwytany nordmarczyk Lars. Trzecia to po prostu miasto, zamieszkiwane przez orkowych najemników i zielonoskórych. W centrum całej osady znajduje się arena.
Umbrak - stacjonuje w Silden. Ludzie w jego mieście mają bardzo dużo swobody, według niektórych nawet za dużo. Więcej tu jest morr, niżeli orków, niemniej nikt się nie odważy zbuntować. Wszyscy, zarówno orkowie jak i ludzie się go boją, gdyż podczas wojny był podobno jednym z najważniejszych i najokrutniejszym generałem orkowym, ma na końcie wiele heroicznych czynów. Niemniej nie robi nic bez zapytania o radę szamana Grompela. Można wręcz powiedzieć, że to Grompel włada miastem. Jest bardzo zirytowany postawą rojalistów. Uważa, że ludzie zostali już dawno pokonani i ich opór jest bezsensowny. Grupa buntowników blokuje przełęcz i utrudnia handel, toteż można ich zabić dla niego. Jest bardzo zajęty i zadufany w sobie ale jeśli poinformujemy go, iż zabiliśmy Anoga, przywódcę rojalistów w tym regionie, twierdzi, że oddaliśmy orkowemu ludowi ogromną przysługę i pochlebia nam, że jak na Morrę mamy już i tak za dużo chwały i honoru.

Podsumowanie

Po wielu miesiącach krwawych bitew orkowie zwyciężyli i zajęli praktycznie całą Myrthanę. Niemniej ludzie nie pogodzili się z porażką i pochowali się w lasach, by rozpocząć podziemną walkę z okupantami. Zielonoskórzy zdawali sobie sprawę, że jeszcze nie ma końca walk z morrami tak, więc ich przywódcy rozeszli się do poszczególnych miast z odmiennymi zadaniami ale tym samym celem - na zawsze wygnać ludzi z nowego królestwa orków.
__________________

Klasztor - Pielgrzym


Ostatnio edytowane przez SerSon : 03-01-09 o 12:12.
RPG
SerSon jest offline  
Góra
Zamknięty Temat


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Przywódcy ludów Gothica Janus Cael Gothic 0 19-10-06 21:21
Gdzie znaleźć?/Gdzie kupić? Nemeshar Pomoc 3 25-06-06 14:10
orkowi przywódcy mpp Pomoc 0 16-11-04 19:36


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.