Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Archolos > Biblioteka Archolos
Przeładuj stronę Rasy

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 23-04-15, 23:27   #1
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie Rasy

RASY


NORDMARCZYCY



Przybysze z odległego Nordmaru - na wyspie pojawili się w poszukiwaniu nowych terenów łowieckich i jako handlarze surowców. Odznaczają się nieprzeciętną siłą, kosztem nieco mniejszej zwinności. Większość z nich to wspaniali wojownicy, nieraz wprawieni w sztukę kowalską czy umiejętność oswajania bestii. Ich stosunki z pozostałymi mieszkańcami Archolos można uznać za pokojowe, choć dawne zatargi z orkami przejawiają się specyficzną nieufnością wobec zielonoskórych.

Siła: 25/210
Zręczność: 15/190
Wytrzymałość: 20/200

[Bronie dwuręczne] 30%[Bronie długie]
*[Bronie jednoręczne] 50%[Walka tarczą]
[Kusze]

Górnictwo I lub Zwierzęca empatia

- Obrażenia większe o 10 punktów, w przypadku walki z orkami i humanoidami
- Zwiększona odporność na zimno, zmniejszona odporność na gorąco
- Charyzma trochę mniejsza w rozmowach z przedstawicielami wyższych stanów
- Sprawniejsze poruszanie się w górach i wspinaczka



MYRTAŃCZYCY



Mieszkańcy Krain Centralnych byli pierwszymi ludźmi, którzy postawili swoje stopy na wyspach Wschodniego Archipelagu. Są bez wątpienia najbardziej wszechstronną i zróżnicowaną rasą. Trudzą się niemal wszystkimi dostępnymi fachami, a ostatnie spisy ludności wskazują Myrtańczyków jako najliczniejszą grupę na wyspie. Zawarli trwały pokój z wrogimi do tej pory orkami i asasynami, czyniąc Archolos jednym z najspokojniejszych zakątków znanego świata.

Siła: 20/200
Zręczność: 20/200
Wytrzymałość: 20/200

[Bronie jednoręczne] 30%[Walka tarczą]
*[Bronie dwuręczne] 50%[Bronie długie]
[Łuki] lub [Kusze]

Zielarstwo I lub Otwieranie zamków I

- Obrażenia większe o 10 punktów, w przypadku walki z nieumarłymi i istotami magicznymi
- Zmniejszona odporność na zimno i gorąco
- Charyzma znacznie większa w rozmowach z przedstawicielami niższych stanów
- Sprawniejsze poruszanie się na terenie zabudowanym



ASASYNI



Podczas jednej z wojen bogów Zuben zlecił oddziałowi asasynów zebranie informacji o zasobach i potencjale zamorskich krain. Ci jednak, po dotarciu na wyspę, zdradzili władcę Varantu, na stałe osiadając w pobliżu miasta. Z biegiem czasu w Archolos pojawiało się coraz więcej asasyńskich kupców i rzemieślników. Wszystkich ludzi pustyni cechuje wyjątkowa zręczność i charyzma. Zamiast ciężkich, dwuręcznych mieczy, preferują kunsztowną walkę za pomocą dwóch ostrzy lub miotanie nożami na odległość. Wielu posiadło również co najmniej podstawową wiedzę o alchemii. Asasyni pozostają neutralni wobec innych ras, kultywując swoją specyficzną kulturę raczej we własnym gronie.

Siła: 15/190
Zręczność: 25/210
Wytrzymałość: 20/200

[Bronie jednoręczne] 30%[Dwa miecze]
*[Bronie dwuręczne] 50%[Bronie długie]
[Łuki]

Alchemia I lub Zwinne dłonie I

- Obrażenia większe o 10 punktów, w przypadku walki ze zwierzętami pustynnymi
- Zwiększona odporność na gorąco, zmniejszona odporność na zimno
- Charyzma trochę mniejsza w rozmowach z przedstawicielami wyższych stanów
- Sprawniejsze poruszanie się po piasku i grząskim terenie



ORKOWIE



Mocarny szczep orków panował nad Archolos przez setki lat, zanim do wyspy przybił pierwszy statek z Myrtany. Po utracie władzy na rzecz kolonizatorów, orkowie na długo organizowali skuteczny ruch oporu, szczególnie silny w czasie wojen na kontynencie. Obecnie zapanował pokój, a obie społeczności podejmują wspólny trud na rzecz rozwoju i rozbudowy miasta. Jako rasa zielonoskórzy są niezwykle umięśnieni, co skutkuje niespotykaną siłą. Wyjątkowo czujni, o wiele bardziej niż jakikolwiek człowiek. W przeciwieństwie do krewnych zza oceanu, nie opanowali umiejętności posługiwania się kuszą, uznając ją za wynalazek mrocznych mocy.

Siła: 30/230
Zręczność: 10/170
Wytrzymałość: 20/200

[Bronie dwuręczne] 50%[Bronie długie] +10dmg
*[Bronie jednoręczne] 50%[Walka tarczą]
[Kusze]

Kowalstwo I lub Wypatrywanie I

- Obrażenia większe o 10 punktów, w przypadku walki ze zwierzętami
- Zwiększona odporność na zimno, zmniejszona odporność na gorąco
- Charyzma znacznie mniejsza w rozmowach z przedstawicielami niższych stanów
- Sprawniejsze odnajdywanie tropów


JASZCZUROLUDZIE



Za sprawą Adanosa jaskinie i górskie rozpadliny stały się ojcowizną archoliańskiej rasy jaszczuroludzi, którzy do tej pory opuszczali swoje jamy wyłącznie nocą. Wygnanie ze świata bogów skłoniło gady do opuszczenia dawnych siedzib i asymilacji z pozostałymi mieszkańcami wyspy. Wyróżniają się ponadprzeciętną zwinnością i zdolnością bezszelestnego poruszania się. Nie mają jednak dość siły, aby udźwignąć ciężkie bronie dwuręczne. Jakkolwiek starają się zachowywać dobre relacje z obywatelami, stanowią jeden z najbardziej tajemniczych szczepów zamieszkujących Archolos.

Siła: 10/170
Zręczność: 30/230
Wytrzymałość: 20/200

[Bronie jednoręczne] 50%[Dwa miecze]
*[Bronie dwuręczne] 50%[Bronie długie]
[Łuki] +10dmg

Jubilerstwo I lub Skradanie i ukrywanie I

- Obrażenia większe o 10 punktów, w przypadku walki z ludźmi
- Zwiększona odporność na gorąco, zmniejszona odporność na zimno
- Charyzma znacznie mniejsza w rozmowach z przedstawicielami niższych stanów
- Sprawniejsze poruszanie się w jaskiniach i lepsze widzenie w ciemności

Ostatnio edytowane przez Rabittous : 30-06-16 o 02:56.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Rasy Psów Thral.Misju Hyde Park 66 02-05-13 20:14
Rasy THRALL Fantastyka 213 10-08-12 19:20
Rasy Meeraw ArcaniA: Gothic 4 148 18-04-10 00:30


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.