![]() |
#1 | |
Syn boży
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 336
|
![]() ![]() "Kryształy Honoru zawierają cząstki nieznanej, magicznej energii. Wykorzystaj ją, aby doskonalić swoje umiejętności." ATRYBUTY Atrybut Główny: Siła/Zręczność; Inteligencja; Charyzma 0-120 - 1KH 121-180 - 2KH 181 < ∞ - 3KH Atrybut Poboczny- w Karcie RPG oznaczony * Zręczność/Siła; Wytrzymałość 0-60 - 1KH 61-120 - 2KH 121-180 - 3KH 181 < ∞ - 4KH TRENING BOJOWY Styl główny: 10-50% - 1KH 51-75% - 2KH 76-100% - 3KH Styl poboczny- w Karcie RPG oznaczony * 0-25% - 1KH 26-50% - 2KH 51-75% - 3KH 76-100% - 4KH UMIEJĘTNOŚCI Każdy poziom umiejętności kosztuje 5 Kryształów Honoru.
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost, wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos... Ostatnio edytowane przez Smutas : 17-11-16 o 23:36. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Syn boży
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 336
|
![]() UMIEJĘTNOŚCI OPRAWIANIE ZWIERZYNY Poziom pierwszy umożliwia zdobywanie trofeów zwierzyny łownej, spotykanej w lasach bądź na bezdrożach. Poziom drugi poszerza fach o stworzenia magiczne i szczególnie niebezpieczne bestie. Pozyskiwanie skór i futer (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 20/50] Pozyskiwanie skór gadów (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 20/50] Pozyskiwanie kłów i zębów (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 25/60] Pozyskiwanie rogów (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 30/70] Pozyskiwanie pazurów (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 25/60] Pozyskiwanie piór (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 25/60] Pozyskiwanie łusek (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 30/70] Wycinanie żuwaczek (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 25/60] Upuszczanie krwi (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 40/90] Pozyskiwanie serc (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 40/90] Pozyskiwanie jadu (poziomy I-II) [wymagana zręczność: 30/70] ZDOLNOŚCI ŁOTRZYKA Skradanie i ukrywanie (poziomy I-V*) [wymagana zręczność: 20/50/90/120/150] Skradanie umożliwia postaci bezszelestne poruszanie się po świecie, co ułatwia zarówno polowanie, jak i kradzież kieszonkową. Ukrywanie ma wiele zastosowań - dzięki tej umiejętności można m. in. skutecznie schować się przed wzrokiem wroga, ukryć przedmiot lub zamaskować ustawioną pułapkę *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek Wypatrywanie (poziomy I-V) [wymagany intelekt: 20/50/90/120/150] Zwiększa zdolność bohatera do nasłuchiwania i spostrzegania przeciwnika oraz przygotowanych przez niego zasadzek. Aby wykryć skradającego się wroga lub uchronić się przed zastawionymi sidłami, należy mieć Wypatrywanie przynajmniej na takim samym poziomie, co dana osoba Skradanie i ukrywanie. Zastawianie pułapek [wymagane Skradanie i ukrywanie I] Umiejętność przydatna zarówno dla tych, którzy chcą ochronić swój dobytek przed intruzami, jak i polować zastawiając wnyki na zwierzynę. Rzecz jasna zrobienie pułapki to jedno - równie ważne jest jej ukrycie. Co po mechanizmie, który zobaczy i będzie potrafił ominąć każdy. Wabienie [wymagany intelekt: 30] Dzięki umiejętności wabienia, gracze mogą zwiększyć szansę na pojawienie się wybranego przez nich przeciwnika - rośnie ona o 25 punktów procentowych. Potrzebny jest też odpowiedni wabik, do kupienia w Gildii Kupieckiej. Zwinne dłonie (poziomy I-V*) [wymagana zręczność: 20/50/90/120/150] Rozwijanie umiejętności poprawia skuteczność kradzieży kieszonkowej oraz umożliwia zabieranie małych przedmiotów sprzed oczu gapiów. Aby kogoś okraść, należy wyuczyć się umiejętności na co najmniej taki sam poziom jak Wypatrywanie ofiary. *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek, Myrtańczyk Otwieranie zamków (poziomy I-V*) [wymagana zręczność: 25/60/100/120/150] [posiadanie wytrychów] Każdy posiadany poziom umiejętności daje 20% szans na powodzenie otwarcia danej skrzyni. Do rozbrojenia jakiegokolwiek zamka należy posiadać wytrych, a najlepiej cały pęk. Niepowodzenie równoznaczne jest z jego złamaniem dlatego warto mieć spory zapas. *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork, Myrtańczyk RZEMIOSŁO Kowalstwo [wymagane: siła 45/90/135/170/210; intelekt 20/40/60/80/100] [posiadanie młota kowalskiego]
Za osiągnięcie V poziomu Kowalstwa jest talent Mistrz Młota Bonus: Magiczny Młot, który używany w trakcie kucia powoduje, że przy wyrobie każdego przedmiotu powstaje dla jego właściciela bryłka złota. Górnictwo [wymagane: siła 45/90/120/140/170; intelekt 20/40/60/80/100] [posiadanie kilofa]
Za osiągnięcie V poziomu Górnictwa jest talent Guru Kopaczy Bonus: Złoty Kilof dający przy każdym użyciu bryłkę złota. Alchemia [wymagane: zręczność 45/90/135/170/210; intelekt 20/40/60/80/100] [posiadanie menzurki]
Za osiągnięcie maksymalnego poziomu alchemii jest talent Mistrz Mikstur. Bonus: Magiczny Alembik, który powoduje że przy wytworzeniu każdego produktu twórcy pozostaje bryłka złota. Jubilerstwo [wymagane: siła 45/90/135/170/200; intelekt 20/40/60/80/110]
Za osiągnięcie maksymalnego poziomu Jubilerstwa jest Talent – Złota Ręka. Bonus: Magiczne Kowadełko, które przy każdorazowym użyciu daje jubilerowi bryłkę złota. Zielarstwo [wymagane: zręczność 45/90/120/140/170; intelekt 20/40/60/80/100] [posiadanie sierpa]
Za osiągnięcie maksymalnego poziomu Zielarstwa jest Talent – Druid. Bonus: Magiczny Sierp, który pozwala na znalezienie bryłki złota podczas zbierania roslin. Wytwarzanie zatrutych strzał [wymagana Alchemia II] Wytwarzanie wybuchowych strzał [wymagana Alchemia III] Poszukiwacz złóż [wymagany intelekt: 50] Poszukiwacze złóż, dzięki swojej poszerzonej wiedzy geologicznej, są w stanie rozpoznać większość występujących pod ziemią substancji i zwiększyć efektywność prowadzonego wydobycia. Pozwala na znajdowanie złóż w trakcie wypraw. UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE Silny cios [wymagane 30% broni jednoręcznej, dwuręcznej lub długiej] [wymagana siła: 60] W danej turze gracz zmniejsza ilość swoich ataków o 1, jednak pozostałe zadają odpowiednio o 20 obrażeń więcej - w przypadku broni jednoręcznych, o 25 - w przypadku broni dwuręcznych i o 30 - w przypadku broni długich. Podczas wykorzystywania tej zdolności należy trzymać oręż w obu rękach, dlatego nie można jej użyć mając w drugiej ręce tarczę lub dodatkową broń. Wkłucie [wymagane 65% broni jednoręcznej] [wymagana siła: 90] Szermierz poświęca dwa ataki w danej turze na wertykalny cios przeszywający pancerz przeciwnika. Umożliwia zadanie obrażeń z pominięciem 50% wytrzymałości zbroi. Mistrzowskie cięcie [wymagane 100% broni jednoręcznej] [wymagana siła: 140] Postać zwiększa ilość ataków na turę o jeden. Każdy z ciosów zadaje 10% obrażeń więcej. Wir [wymagane 65% broni dwuręcznej] [wymagana siła: 90] Walczący kuca i zamachuje się bronią równolegle do ziemi. Atak z łatwością podcina nogi wrogom. Zapewnia 100% szans na powodzenie ciosu i powoduje, że dwóch otaczających nas wrogów zanim odzyska równowagę, traci jedną turę możliwości zadawania ciosów. Szał Berserkera [wymagane 100% broni dwuręcznej] [wymagana siła: 140] Na czas jednej tury wojownik staje się niewrażliwy na ciosy i pociski, które blokuje orężem. W kolejnej turze zadaje 20% obrażeń więcej. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem. Zabójczy Krąg [wymagane 65% broni długiej] [wymagana siła: 90] Wojownik wykonuje obrót połączony z silnym zamachem, zadając obrażenia trzem przeciwnikom w koło. Szarża [wymagane 50% broni dwuręcznej; 100% broni długiej] [wymagana siła: 140] Postać nabiera rozpędu i z wielką siłą kuje tors przeciwnika. Istnieje 25% szans, że atak będzie śmiertelny. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem. Pancerny żółw [wymagane 30% walki tarczą] [wymagana siła: 60] Wojownik zakrywa się tarczą i biegnie w stronę przeciwnika. Niespodziewana szarża zmniejsza ilość ataków wroga o 2 (w jednej turze). Kamienny puklerz [wymagane 65% walki tarczą] [wymagana siła: 90] Umiejętność umożliwia powstrzymanie jednego ataku przeciwnika ze 100%-ową skutecznością dzięki ustawieniu tarczy pod odpowiednim kątem. Gruchnięcie [wymagane 100% walki tarczą] [wymagana siła: 140] W danej turze gracz traci jeden atak na rzecz silnego uderzenia tarczą. Przeciwnik otrzymuje 20 punktów obrażeń i pozostaje oszołomiony przez jedną turę. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem. Blok krzyżowy [wymagane 30% dwóch ostrzy] [wymagana siła: 60] Blok wykonany przez ułożenie mieczy w kształt litery "X". Jest w stanie sparować większość słabych ataków (tych zabierających do 100 HP). Zapewnia 50% szans na zablokowanie ciosu. Młynek [wymagane 65% dwóch ostrzy] [wymagana siła: 90] Wojownik wprawiony w walkę za pomocą dwóch ostrzy wykonuje szybki obrót z wyciągniętymi rękami, siekąc przeciwników. Umożliwia zadanie ze 100% skutecznością obrażeń wszystkim wrogom wokół, bez możliwości wykonania przez nich uniku przed ciosem. Na zadanie tego ciosu poświęca się jedną turę. Skok wiary [wymagane 50% broni jednoręcznych; 100% dwóch ostrzy] [wymagana siła: 140] [wymagana zręczność: 70] Mistrz dwóch ostrzy wybija się z podłoża i atakuje przeciwnika w pozycji wertykalnej. Istnieje 25% szans, że atak będzie śmiertelny. Akcję można wykonać raz w czasie walki z danym oponentem. Precyzyjny strzał [wymagane 30% łuku lub kuszy] [wymagana zręczność: 60] W danej turze gracz zmniejsza ilość swoich ataków o 1, jednak pozostałe zadają odpowiednio o 20 obrażeń więcej przy łuku i o 25 obrażeń więcej przy kuszy. Trzy strzały [wymagane 65% łuku] [wymagana zręczność: 90] Postać wystrzeliwuje trzy strzały za jednym napięciem cięciwy. Atak można powtarzać co dwie tury. Tropiciel [wymagane 100% łuku] [wymagana zręczność: 140] Łucznik zadaje obrażenia niezależnie od uników przeciwnika. Korbka [wymagane 65% kuszy] [wymagana zręczność: 90] Umiejętność umożliwia zwiększenie liczby ataków o 1 na turę dzięki wykorzystaniu korbki. Śmiertelny bełt [wymagane 100% kuszy] [zręczność: 140] Kusznik przebija serce lub głowę przeciwnika, powodując natychmiastową śmierć. Istnieje 25% szans na powodzenie akcji. Można do niej przystąpić raz na walkę z danym oponentem. Unik (poziomy I-V*) [wymagana zręczność: 30/50/70/90/120] Umożliwia wykonanie szybkiego odskoku w przypadku ataku przeciwnika. Każdy następny poziom to kolejny unik, przysługujący danej postaci na turę. Każdy unik ma 50% szans powodzenia. *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Asasyn, Jaszczuroczłek, Myrtańczyk Ogłuszanie (poziomy I-V*) [wymagana siła: 30/60/90/120/150] Powalanie niepostrzeżenie przeciwnika nie jest trudne, o ile wie się, jak to zrobić. Każdy kolejny poziom pozwala nam na skuteczniejsze ogłuszenie, od samotnie stojącej osoby, przez powalenie dwóch osób na raz, aż po powalenie osoby w tłumie. *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork, Myrtańczyk Taranowanie (poziomy I-V*) [wymagana siła: 30/60/90/120/150] Gracz na swojej drodze spotyka wszelkie przeszkody, których wcale nie musi omijać lub przez nie zawracać. Każdy kolejny poziom pozwala na utorowanie sobie drogi kolejno od spróchniałych drzwi, przez niestabilne ścianki, aż po drzewa i głazy. *ostatni poziom dostępny tylko dla ras: Nordmarczyk, Ork Miotanie (poziomy I-III) Tylko szaleniec wyrzuca z dłoni broń, a choć to szaleństwo, to jest w nim metoda.
Zatrute ostrze [wymagane Alchemia II] Pozwala zatruć ostrze za pomocą trucizny. Powoduje utratę zdrowia wroga o dodatkowe 10 punktów życia na turę (w przypadku dwóch mieczy o 15 punktów życia). Jedno zatrucie wystarcza na jedną wyprawę RPG. Zwierzęca empatia Umożliwia bohaterowi odczytywanie nastrojów i żądz napotykanych zwierząt. Tropienie [wymagane Wypatrywanie II] Przy użyciu Wypatrywania można odnaleźć ślady - zdolność Tropienia umożliwia śledzenie wcześniej zarejestrowanego obiektu, poruszając się jego tropem. Arkan Umiejętność ta pozwala nam na korzystanie z posiadanych sznurów w dodatkowy sposób, który potem można fabularnie wykorzystywać. Złapanie czegokolwiek na arkan nie krępuje złapanej istory, a tylko nie pozwala jej na ucieczkę i zatrzymuje ją w miejscu.
ŚCIEŻKA PSYCHIKI Pismo runiczne [wymagany intelekt: 40] Runy są podstawą znacznej części formuł i traktatów magicznych. Znajomość tajemniczych znaków jest pożądaną cechą każdego poszukiwacza przygód. Astronomia [wymagany intelekt: 30] Wiedza o sferach niebieskich. Gwarantuje postaci znajomość najważniejszych ciał niebieskich i zjawisk astronomicznych, nawigację przy pomocy pozycji gwiazd i rozpoznawanie stron świata. Szybka reakcja [wymagany intelekt: 150] Jesteśmy na tyle inteligentni, że potrafimy dostrzec szczegóły, które pozwalają nam na przejęcie inicjatywy i zadawanie obrażeń w turach walki jako pierwsi, w przypadku gdy to przeciwnik nas zaatakował. Gadzi język (poziomy I-III) [wymagany intelekt: 30/60/90] Prastara rasa jaszczuroludzi pozostawiła po sobie wiele śladów w postaci zapisków i malowideł. Tylko nieliczni uczeni poznali tajniki ich niezrozumiałej, starożytnej mowy.
Orkowy język (poziomy I-III) [wymagany intelekt: 30/60/90] Zanim na kontynent napłynęła fala orków i nauczyli się oni języka ludzi, korzystali wcześniej ze swoich run i malowideł. Wiele ich manuskryptów przetrwało do dziś, natomiast tylko nieliczni potrafią je rozszyfrować.
Zwierzęcy Towarzysz (poziomy I-III) [wymagany intelekt i charyzma: 30/40/50] Postać może na pewien czas oswoić zwierzę i zmusić je do podążania za sobą. Każdy poziom można użyć tylko dwa razy podczas jednej sesji.
Blefowanie (poziomy I-V) [wymagana charyzma: 30/60/90/120/150] Spójne i sprawiające wrażenie wiarygodnego kłamstwo, pozwala wyjść bez szwanku nawet z największych tarapatów. Umiejętność daje możliwość oszukania napotykanych postaci niezależnych i wmówienie im dowolnej wersji wydarzeń.
Czujność (poziomy I-V) [wymagany intelekt: 30/60/90/120/150] Możliwość odgadnięcia zamiarów NPC, dzięki zwiększonej czujności na Blef. Im wyższy poziom czujności, tym mniejsza podatność na manipulację i kłamstwo.
RÓŻNE Gotowanie Znajomość popularnych przepisów nigdy nie jest bezużyteczna. Umożliwia obróbkę termiczną mięsa i przygotowywanie prostych potraw. Potrzebna jest patelnia oraz krzesiwo do rozpalania ognia, do kupienia w Gildii Kupieckiej. Pływanie (poziomy I-II) [wymagana wytrzymałość: 40/60] Wszędzie tam, gdzie na rzece brakuje mostu lub w pobliżu nie ma łodzi zdatnej do wykorzystania, nieoceniona jest umiejętność Pływania. Zaprawiony pływak dostanie się w każdy zakątek akwenu, bądź ominie przeszkodę w postaci wodnych cieków. Poziom pierwszy pozwala na przepłynięcie przez rzekę, czy innego krótkiego dystansu. Poziom drugi pozwala na swobodne pokonywanie dłuższych dystansów oraz nurkowanie.
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost, wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos... Ostatnio edytowane przez Smutas : 16-10-17 o 10:10. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Berserker
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 167
|
![]() Do na nowo otwartego Chramu wpadł Smutas. Rozejrzał się po odświeżonym wnętrzu.
Podszedł do postumentu i położył na nim kartkę papieru, na której pisało: Początkowe wielkości współczynnika Intelektu i Charyzmy wybieram według możliwości nr 3, czyli po 20 pkt. każdej. Lista dokonanych zakupów: - Trening bojowy w łucznictwie - 40% - Artybut Zręczności - 45 pkt - Atrybut Wytrzymałości - 40 pkt - Atrybut Intelektu - 10 pkt Łącznie do zapłaty - 135 KH
__________________
Pro Fide, Rege et Lege User, który ma ZAWSZE rację :-)
Ostatnio edytowane przez Smutas : 19-08-15 o 14:20. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||
no gurt po prostu
Zarejestrowany: kwiecień 2005
Posty: 927
|
![]() Gurt pozostawił w Chramie kartkę z następującymi zapisami:
Cytat:
__________________
![]() From FOX two phantoms were born |
||
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Patron Repasaży
Zarejestrowany: styczeń 2012
Skąd: Stór sprunga í jörðinni, einhvers staðar í miðjum Íslandi
Posty: 1 921
|
![]() Bragus podszedł do chramu z kartką, na której było napisane...
Spoiler
__________________
Kawaler Krzyża Obywatelskiego Archolos oraz Medalu Zasługi III Klasy Archolos - Obywatel - IV Ranga ---------------------------- Wielki Przedwieczny... |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Syn boży
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 336
|
![]() Do Prastarego Chramu zblizyl sie Rabittous, ktory wyjal Krysztaly Honoru i zaczal nauke:
Poczatkowa wartosc Intelektu i Charyzmy wybieram odpowiednio na 30 i 10 20KH wydaje na Zrecznosc +20 15KH na Łuk +15 5KH na Precyzyjny strzał 5KH na Zastawianie pułapek 5KH na Skradanie i Ukrywanie sie II 5KH na Pozyskiwanie futer
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost, wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos... |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Berserker
Zarejestrowany: grudzień 2005
Skąd: kraina barbarzyńców
Posty: 13 167
|
![]() Smutas zajrzał znów do chramu. Staną przed postumentem, na którym składano kartki ze zleceniami i długo wpatrywał się w swoją, licząc coś pod nosem.
- Powinno się zgadzać. - mruknął i położył swoje zamówienie na postumencie. Było dość długie: Atrybuty: Zręczności - 30 pkt. za 30 kryształów honoru Siły - 5 pkt. za 5 kryształów honoru Umiejętności: Pozyskiwanie futer (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie skór gadów (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie kłów (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie rogów (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie pazurów (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie piór (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie łusek (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Wycinanie żuwaczek (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Upuszczanie krwi (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie serc (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Pozyskiwanie jadu (poziomy I-II) - 10 kryształów honoru Górnictwo (poziom I) - 5 kryształów honoru Zielarstwo (poziom I) - 5 kryształów honoru Skradanie i ukrywanie (poziom I-III) - 15 kryształów honoru Wypatrywanie (poziom I-II) - 10 kryształów honoru RAZEM - 180 kryształów honoru
__________________
Pro Fide, Rege et Lege User, który ma ZAWSZE rację :-)
Ostatnio edytowane przez xilk : 19-08-15 o 13:22. Powód: Niepotrzebne dopiski |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
WT
Zarejestrowany: październik 2004
Posty: 2 715
|
![]() Uwaga, posty w tym temacie mają mieć formułę listy, na co się wydaje KH. Wiadomości z dodatkowymi przypiskami, typu na temat zdobytych rang, talentów, czy innymi rzeczami niedotyczącymi wydawania KH będą po prostu kasowane, a lista KH z danego postu nie będzie uwzględniana.
__________________
|
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Syn boży
Zarejestrowany: grudzień 2003
Skąd: Synagoga Syna Boga
Posty: 10 336
|
![]() Do Chramu zblizyl sie Rabittous, albowiem wiedzial, ze zbliza sie czas polowan.
+5 Zrecznosc prosze i +5 Wytrzymalosc Łuk 5% Razem 15KH, wszystko co mam
__________________
Gdy zaczniesz krzyczeć z przejęciem: Na pomoc!
Charon by odpiąć łódź wejdzie na pomost, wielu z nas będzie w tym mieście jak co noc szukać okazji, by być szybszym niż cięcie Atropos... Ostatnio edytowane przez Rabittous : 19-08-15 o 15:35. |
|
RPG![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Narzędzia wątku | |
Wygląd | |
|
|
![]() |
||||
Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni post / autor |
chram żywiołów | wooke | Pomoc | 1 | 05-11-10 18:02 |
Gdzie jest Chram? | Xaris | Pomoc | 4 | 27-10-10 08:09 |