Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Ogólnie o uniwersum > Gothic 3 > Pomoc
Przeładuj stronę Spis ekwipunku Gothic III

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 07-09-10, 22:51   #1
Calzedo
Potentat Stringów
 
Calzedo awatar
 
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
Domyślnie Spis ekwipunku Gothic III

Spis ekwipunku do Gothic 3. Kiedyś, dawno temu robiłem je dla ŚP, teraz postanowiłem to dodać tutaj wychodząc z założenia, że komuś może się przydać. Nie ma jedynie podanych lokalizacji broni, więc jakby się znalazł jakiś chętny to z jego pomocą uzupełnię temat. Wszystko jest podane w kolejności od najlepszej broni/rzeczy. Brakuje jedynie opisów zbrój, może kiedyś zrobię.
Spis broni robiony był na patchu 1.74 (głównie mowa o opisach).

Miecze:

I. Gniew Innosa
1. Siła: 300
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 160 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Paladyn
5. Wartość w złocie: 22 500
6. Opis: Nikt nie wie, skąd pochodzi ten oręż.

II. Moc przodków

1. Siła: 270
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Potężny oręż z czystej rudy.

III. Miecz demona
1. Siła: 666
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1
6. Opis: Tylko szaleniec zapłaciłby złotem za ten miecz.

IV. Wielki inkwizytor

1. Siła: 260
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 140 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 13 500
6. Opis: Dwuręczna odmiana Inkwizytora. Ta broń dzierżona jest przez najlepszych paladynów.

V. Miecz katowski
1. Siła: 220
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Ten ostry miecz katowski wykorzystywany jest do pozbawiania głów... nie tylko skazańców.

VI. Miecz dwuręczny z rudy
1. Siła: 210
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Magiczna ruda i Nordmarska sztuka kowalstwa połączone w tym jednym wyjątkowym dwuręcznym mieczu.

VII. Miecz zakonu
1. Siła: 180
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10” błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Miecz dwuręczny stworzony na bazie miecza paladyna.

VIII. Miecz dwuręczny
1. Siła: 150
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zupełnie normalny miecz dwuręczny.

IX. Zardzewiały miecz dwuręczny
1. Siła: 120
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18
6. Opis: Dawniej całkiem dobry miecz. Dziś wykorzystywany najwyżej przez biedotę.

X. Miecz królewski
1. Siła: 230
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 160 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 12 000
6. Opis: Miecz Rhobara Pierwszego.

XI. Miecz przodków
1. Siła: 240
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 120 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 000
6. Opis: Ten potężny oręż wykonano z czystej rudy magicznej.

XII. Wielki miecz
1. Siła: 220
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Tylko najsilniejsi wojownicy mogą władać tym mieczem.

XIII. Miecz mistrzowski
1. Siła: 210
2. Wymagane: Mistrz walki mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz dwóch ostrzy
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Arcydzieło mistrzów kowalstwa z Varantu.

XIV. Miecz runiczny
1. Siła: 210
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Prastare runy nadają tej broni jej moc.

XV. Ognisty miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Miecz Innosa, który rani stalą i pali ogniem.

XVI. Rapier Fingera
1. Zdolności łowieckie: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Symbol największego mistrza złodziejskiego fachu. Wielu posunęłoby się nawet nawet do morderstwa, by go posiąść.

XVII. Inkwizytor
1. Siła: 190
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Wykorzystywany przez wyznawców Innosa do walki z niewiernymi.

XVIII. Miecz półtoraręczny
1. Siła: 180
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4800
6. Opis: Ten oręż to pewnego rodzaju krzyżówka jedno- i dwuręcznego miecza z wydłużoną rękojeścią.

XIX. El Bastardo
1. Siła: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz walki mieczem
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Legendarny El Bastardo.

XX. Miecz Nordmarczyka
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Takie miecze powstają tylko w Nordmarze.

XXI. Miecz barbarzyńcy
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Wykuty z czystej stali o niezbyt precyzyjnym ostrzu. W rece bardziej przypomina topór niż miecz.

XXII. Kordelas
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Oręż rodem z Varantu.

XXIII. Lodowe ostrze
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Pochodzenie tego ostrza nie jest znane. Przypuszcza się, iż stworzył je mistrz miecza w służbie Adanosa.

XXIV. Katana
1. Zdolności łowieckie: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Katana łączy długość oraz lekkość w jednym ostrym jak brzytwa mieczu.

XXV. Księżycowe ostrze
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To ostrze otacza tajemnicza aura.

XXVI. Miecz paladyna
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Niegdyś jedynie paladyni mogli posługiwać się taką bronią.

XXVII. Długi miecz
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 750
6. Opis: Długość ostrza jest idealnie wymierzona tak, by w dalszym ciągu dzierżyć go jednorącz.

XXVIII. Rubinowe ostrze
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Lepsza walka mieczem
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Dobrze wyważona ostrze.

XXIX. Miecz asasyna
1. Siła: 149
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 375
6. Opis: Zatrute ostrze przydaje się, by skrócić wyczerpujące pojedynki na piaskach pustyni.

XXX. Miecz Wenzela
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Należy do Wenzela. Bije od niego moc błogosławieństwa.

XXXI. Szeroki miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 225
6. Opis: Ostrze nie jest ani krótkie ani długie. Idealny dla początkujących i doświadczonych wojowników.

XXXII. Półksiężyc
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To szlachetne ostrze wykuł prawdziwy mistrz.

XXXIII. Rapier
1. Zdolności łowieckie: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Elegancka broń wymagająca ogromnych zdolności.

XXXIV. Orkowa zguba
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków
5. Wartość w złocie: 180
6. Opis: Broń popularna wśród buntowników. Przygotowana specjalnie do walki z orkami.

XXXV. Miecz
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15
6. Opis: Zupełnie normalny miecz.

XXXVI. Nóż asasyna
1. Siła: 90
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 45
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 105
6. Opis: Łatwy do przemycenia pod ubraniem sztylet może być, przy „pewnych zleceniach”, bardzo przydatny.

XXXVII. Zardzewiały miecz
1. Siła: 60
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 30
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9
6. Opis: Ten miecz miewał się lepiej.

XXXVIII. Pałka
1. Siła: 10
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 15
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3
6. Opis: Lite drewno.

4 dodatki, jakie można nadać broni:
1. Zatrucie
2. Błogosławieństwo
3. Naostrzenie
4. Własny wyrób
------------------------------------------------------------------------------------
Łuki:

I. Demoniczny łuk
1. Zdolności łowieckie: 250
2. Wymagane: Mistrz łucznictwa
3. Obrażenia od pocisków: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 600
6. Opis: Podobno dusze jego ofiar niosą strzały do celu.

II. Łuk runiczny
1. Zdolności łowieckie: 240
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 115
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz łucznictwa
5. Wartość w złocie: 12 600
6. Opis: To runy nadają temu łukowi jego moc.

III. Cicha śmierć
1. Zdolności łowieckie: 230
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 115
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 10 800
6. Opis: Łuk ten wymaga niezwykłych zdolności, jednak nosi strzały tak szybko, że cel nie ma szans usłyszeć nadchodzącej śmierci.

IV. Nimrod
1. Zdolności łowieckie: 220
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Pochodzenie tego łuku nie jest znane.

V. Siewca śmierci
1. Zdolności łowieckie: 210
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 105
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 7500
6. Opis: Wbudowany system rolek wzmacnia napięcie cięciwy a zarazem nie wymaga tyle siły, co inne łuki o podobnej mocy.

VI. Rogowy łuk
1. Zdolności łowieckie: 200
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Materiałem budulcowym dla tego kompozytowego łuku jest róg.

VII. Łuk mistrza
1. Zdolności łowieckie: 215
2. Wymagane: Mistrz łucznictwa
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 60
6. Opis: Stworzony przez mistrza, z najbardziej wytrzymałego drewna.

VIII. Orkowy rozpruwacz
1. Zdolności łowieckie: 190
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 95
4. Dodatkowo (bonus): Łowca orków
5. Wartość w złocie: 6300
6. Opis: Tylko w Nordmarze ‘polują’ na orków.

IX. Łuk armijny
1. Zdolności łowieckie: 170
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Poprawiona wersja długiego łuku, wyposażona w specjalne wzmocnienia.

X. Łuk bojowy
1. Zdolności łowieckie: 180
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 90
4. Dodatkowo (bonus): Łucznik
5. Wartość w złocie: 5400
6. Opis: Wykorzystywany głównie przez żołnierzy na początku bitwy, by szybko zdziesiątkować zastępy wroga.

XI. Łuk Gońca Leśnego
1. Zdolności łowieckie: 160
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 85
4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy (gruba zwierzyna)
5. Wartość w złocie: 5550
6. Opis: Skonstruowany na podstawie uwag i sugestii łowców. Znakomity na grubego zwierza.

XII. Łuk dębowy
1. Zdolności łowieckie: 150
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Wykonany z twardego dębu.

XIII. Wilczy rozpruwacz
1. Zdolności łowieckie: 140
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 75
4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy
5. Wartość w złocie: 2850
6. Opis: Łuk skonstruowany dla miłośników polowań.

XIV. Długi łuk
1. Zdolności łowieckie: 120
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków:
4. Dodatkowo (bonus): 70
5. Wartość w złocie: 960
6. Opis: Łuk ten jak dłuższy od pozostałych. W tym wypadku długość związana jest z większym zasięgiem.

XV. Łuk wojenny
1. Zdolności łowieckie: 130
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: Łuk przeznaczony do walki z opancerzonym przeciwnikiem.

XVI. Łuk kompozytowy
1. Zdolności łowieckie: 110
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 65
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 480
6. Opis: Łuk skonstruowany z kilku różnych materiałów, by zapewnić większą moc.

XVII. Kościany łuk
1. Zdolności łowieckie: 100
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 55
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Ten wyjątkowy łuk został stworzony ze zwierzęcych kości.

XVIII. Łuk asasyna
1. Zdolności łowieckie: 90
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 120
6. Opis: Łuk łowiecki z Varantu.

XIX. Łuk myśliwski
1. Zdolności łowieckie: 80
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 45
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 120
6. Opis: Poprawiona przez myśliwych wersja zwykłego łuku.

XX. Łuk
1. Zdolności łowieckie: 70
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od pocisków: 40
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Zwyczajny łuk.
------------------------------------------------------------------------------------
Strzały i bełty:

I. Ostra strzała
1. Obrażenia od pocisków: 35
2. Wartość w złocie: 30
3. Opis: Grot wykonany ze zwierzęcych kłów, by zwiększyć zadawane obrażenia.

II. Wybuchowa strzała
1. Obrażenia od pocisków: 30
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Nie posiada zwykłego grotu. Przy kontakcie z celem wybucha.

III. Ogłuszacz
1. Obrażenia od pocisków: 20
2. Wartość w złocie: 18
3. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga.

IV. Ognista strzała
1. Obrażenia od pocisków: 10
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Jej grot płonie.

V. Strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Długa i naostrzona.

VI. Zatruta strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 21
3. Opis: Strzała, której grot jest zatruty.

VII. Ostry bełt
1. Obrażenia od pocisków: 20
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Bełt zaostrzony w grocie zadaje większe obrażenia.

VIII. Bełt
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Zwyczajny bełt.

2 dodatki, jakie można nadać broni:
1. Zatrucie
2. Naostrzenie
------------------------------------------------------------------------------------
Kusze:

I. Krash morra
1. Siła: 280
2. Wymagane: Mistrz strzelectwa
3. Obrażenia od pocisków: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Najlepsza kusza skonstruowana przez orków. Jej widok na polu walki skutecznie osłabia morale.

II. Kusza bojowa
1. Siła: 265
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 190
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 13 500
6. Opis: Wykorzystywana przez najlepszych strzelców z Myrthany, by eliminować przeciwników z dużej odległości.

III. Ciężka kusza
1. Siła: 250
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 180
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 10 500
6. Opis: Prosta i skuteczna.

IV. Zabójca nosorożców
1. Siła: 235
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 170
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 7650
6. Opis: Wedle źródeł kusza ta może powalić nosorożca zaledwie jednym strzałem.

V. Kusza Nordmarczyka
1. Siła: 210
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków:
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3840
6. Opis: Ta kusza to wynik pracy Nordmarskich mistrzów myślistwa.

VI. Kusza penetracji
1. Siła: 180
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 155
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Mocne uderzenie – z łatwością przebije każdy pancerz.

VII. Krwawe żniwa
1. Siła: 195
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1920
6. Opis: Kolba tej kuszy wycięta jest z cisowego drewna i właśnie jemu zawdzięcza brązowo-czerwony kolor.

VIII. Kusza najemnika
1. Siła: 180
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 140
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 960
6. Opis: Faworyzowana przez orkowych najemników. Przeładowanie ułatwia zastosowanie strzemienia.

IX. Śmierć niewolnika
1. Siła: 165
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 130
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 525
6. Opis: Ta niechlubna nazwa związana jest z okresem, gdy w ten model kuszy wyposażeni byli strażnicy niewolników.

X. Kusza łowcy głów
1. Siła: 150
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 300
6. Opis: Budowa tej kuszy sprawia, iż jest bardzo poręczna i nie przeszkadza podczas podróży nawet w trudnych warunkach.

XI. Orkowa kusza
1. Siła: 135
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 225
6. Opis: Orkowa wersja kuszy.

XII. Kusza
1. Siła: 100
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zwykła kusza.
------------------------------------------------------------------------------------
Kostury magiczne

I. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mroczny mag
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur śmierci.

II. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag ognia
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur dominacji.

III. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag wody
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur równowagi.

IV. Szamański kostur
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzeń: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Ten kostur należał do nekromanty.

V. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 140
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 45 (+40 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 900
6. Opis: Kostur niewrażliwości.

VI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 160
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed energią)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mroczny mag
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur mrocznego maga

VII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed ogniem)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag ognia
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur maga ognia.

VIII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 150
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many
5. Wartość w złocie: 7800
6. Opis: Kostur mocy.

IX. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 160
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed lodem)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag wody
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur wody.

X. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 35 (+ 30 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Kostur ochrony

XI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 30
4. Dodatkowo (bonus): Siła życiowa +25, maksymalna mana +25, druid
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Kostur natury.

XII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 30
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Kostur magii.

XIII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 80
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mroczny mag
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur mroku.

XIV. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 50
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mag ognia
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur ognia.

XV. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 60
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25 (+15 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3750
6. Opis: Kostur obrony.

XVI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 80
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mag wody
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur wody.

XVII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 50
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 20
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +25
5. Wartość w złocie: 1200
6. Opis: Kostur czarnoksięstwa.

XVIII. Berło Varantu
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 10
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30 000
6. Opis: Legendarne Berło Varantu.

XIX. Kostur
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 10
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30 000
6. Opis: Kostur Wiecznego Wędrowca.
------------------------------------------------------------------------------------
Topory:

I. Kursh Agash
1. Siła: 350
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 175
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 270
6. Opis: Orkowie pofałdowali ostrze tego topora, by zwiększyć zadawane obrażenia.

II. Gniew berserkera
1. Siła: 290
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 19 500
6. Opis: Prawdziwe arcydzieło i majstersztyk. Ostrze zostało wycięte w taki sposób, by zminimalizować wagę topora.

III. Kursh pach
1. Siła: 300
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 180
6. Opis: Krush pach jest jedną z orkowych wersji topora.

IV. Topór berserkera
1. Siła: 270
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 16 500
6. Opis: Jego widok topi odwagę w sercu każdego przeciwnika.

V. Topór bojowy barbarzyńcy
1. Siła: 250
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 120
4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków
5. Wartość w złocie: 10 500
6. Opis: Nawet ork bałby się tej broni.

VI. Topór zamieci
1. Siła: 230
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 60
6. Opis: Zimny wicher z Nordmaru towarzyszy temu, kto dzierży ten topór.

VII. Topór bojowy
1. Siła: 200
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 100
4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż III
5. Wartość w złocie: 6300
6. Opis: Swym ostrzem z łatwością przebija pancerze i hełmy.

VIII. Topór rzemieślniki
1. Siła: 170
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż II
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Ten topór posiada dwustronne ostrze, by zmaksymalizować obrażenia zadawane poprzez młyniec.

IX. Wielki topór
1. Siła: 160
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2100
6. Opis: Nazwę zawdzięcza skierowanemu w dół ostrzu.

X. Zardzewiały topór bojowy
1. Siła: 120
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 45
6. Opis: Lata świetności tego topora już dawno minęły.

XI. Topór drwala
1. Siła: 100
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 12
6. Opis: Nawet to narzędzie może być wykorzystane jako broń.
------------------------------------------------------------------------------------
Kije, młoty, halabardy, pałki, morgensterny, kostury nie magiczne i inne

I. Ogrowy morgenstern
1. Siła: 500
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od uderzenia: 250
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 90
6. Opis: To nie jest morgenstern. Ale spróbuj przekonać do tego zwykłego ogra.

II. Kursh tarach
1. Siła: 400
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Orkowy model halabardy. W tym wypadku uderzamy zamiast dźgać.

III. Kursh Irmak
1. Siła: 400
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 450
6. Opis: Halabarda Irmaka.

IV. Młot wojenny
1. Siła: 240
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od uderzenia: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Mrożąca krew w żyłach broń, którą możesz giąć ciężkie pancerze, gruchotać kości i miażdżyć czaszki.

V. Kostur sędziego
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Walka kosturem II
3. Obrażenia od uderzenia: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 600
6. Opis: Ten, którym wymierzysz sprawiedliwość.

VI. Kolczasta pałka
1. Siła: 150
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 45
6. Opis: Poprawiona wersja pałki wyposażona jest w metalowe kolce zamiast gwoździ.

VII. Halabarda
1. Siła: 70
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 210
6. Opis: Broń stosowana głównie przez strażników.

VIII. Kostur z ostrzem
1. Siła: 140
2. Wymagane: Walka kosturem II
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Walka kosturem III
5. Wartość w złocie: 5400
6. Opis: Dzięki dwóm ostrzom jest to przerażająca broń.

IX. Pałka nabita kolcami
1. Siła: 130
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 65
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Pałka z głową nabitą mnóstwem gwoździ.

X. Włócznia
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzenia: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zwykła włócznia.

XI. Okuty kostur
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Walka kosturem
3. Obrażenia od uderzenia: 55
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 54
6. Opis: Okuty blachą, by zwiększyć zadawane obrażenia.

XII. Kilof
1. Siła: 100
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 24
6. Opis: Najbliższy przyjaciel poszukiwacza złóż.

XIII. Kosa
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 40
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 22
6. Opis: Powiadają, że z taką pojawia się śmierć.

XIV. Ciężka gałąź
1. Siła: 50
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzenia: 25
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1
6. Opis: Broń stworzona przez samą naturę. Zbyt ciężka, by dzierżyć ją w jednej ręce.
------------------------------------------------------------------------------------
Tarcze:

I. Królewska tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +40 przed pociskami, ostrzami i uderzeniami
3. Wartość w złocie: 6300
4. Opis: Tarcza Rhobara Pierwszego.

II. Tarcza runiczna
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +10 przed energią, lodem ogniem, +40 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 6000
4. Opis: Nieznane runy na tej tarczy najlepiej świadczą o jej wieku.

III. Tarcza paladyna
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +35 przed pociskami, +30 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 3150
4. Opis: Taką tarczę dostaje każdy paladyn wraz ze swoim pancerzem i mieczem.

IV. Tarcza rycerza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +35 przed pociskami, +25 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 2550
4. Opis: Zwykła tarcza wojownika.

V. Tarcza czaszki
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +25 przed pociskami, +20 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 1350
4. Opis: Lekka i wytrzymała tarcza o nietypowym kształcie.

VI. Okrągła tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +20 przed pociskami, +15 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 900
4. Opis: Tarcza tworzona przez Nordmarczyków.

VII. Skórzana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +10 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Tarcza, której używają ludy pustyni.

VIII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

IX. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza.

X. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

XI. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza.

XII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Malowana drewniana tarcza.

XIII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

XIV. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +4 przed pociskami, +3 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zdobiona drewniana tarcza.
------------------------------------------------------------------------------------
Pierścienie:

I. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Pierścień ochrony

II. Pierścień
1. Ochrona: +5 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 210
4. Opis: Bojowy pierścień ochrony.

III. Pierścień
1. Ochrona: +5 przed ostrzami i uderzeniami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Chroni przed bronią.

IV. Pierścień Adanosa
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 15 000
4. Opis: Kryje się w nim moc życia.

V. Pierścień Adanosa
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 15 000
4. Opis: Zaklęto w nim magiczną moc.

VI. Stary pierścień alchemika
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 alchemii
3. Wartość w złocie: 45
4. Opis: Należał dawniej do alchemika.

VII. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień łowów.

VIII. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 75
4. Opis: Pierścień zdrowia.

IX. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień magii.

X. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 45
4. Opis: Pierścień ochrony przed ogniem.

XI. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed lodem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień ochrony przed lodem.

XII. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień ochrony przed energią.

XIII. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 300
4. Opis: Chroni przed magią.

XIV. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 52
4. Opis: Pierścień ochrony przed strzałami.

XV. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień wytrzymałości.

XVI. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 siły
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień siły.
------------------------------------------------------------------------------------
Amulety

I. Amulet
1. Ochrona: +20 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 1350
4. Opis: Amulet żelaznej skóry.

II. Amulet
1. Ochrona: +15 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 750
4. Opis: Amulet pancerza.

III. Amulet
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Amulet wspaniałej ochrony.

IV. Amulet
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 900
4. Opis: Amulet wojownika.

V. Amulet
1. Ochrona: +5 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Amulet ochrony.

VI. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Amulet asasyna.

VII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 390
4. Opis: Amulet zdolności łowieckich

VIII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +10 maksymalnej many, odporność na choroby
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Amulet druida.

IX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 195
4. Opis: Amulet siły życiowej

X. Amulet siły życiowej
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 1
4. Opis: Każdy ma ukryte moce.

XI. Amulet
1. Ochrona: +10 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości, +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 750
4. Opis: Amulet łowcy.

XII. Amulet
1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 600
4. Opis: Amulet maga.

XIII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 165
4. Opis: Amulet magii.

XIV. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many, +5 siły
3. Wartość w złocie: 247
4. Opis: Amulet paladyna.

XV. Amulet
1. Ochrona: +10 przed ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed ogniem.

XVI. Amulet
1. Ochrona: +10 przed lodem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed lodem.

XVII. Amulet
1. Ochrona: +10 przed energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed energią.

XVIII. Amulet
1. Ochrona: +20 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 180
4. Opis: Amulet ochrony przed pociskami.

XIX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 wytrzymałości
3. Wartość w złocie: 135
4. Opis: Amulet wytrzymałości

XX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły
3. Wartość w złocie: 480
4. Opis: Amulet siły

XXI. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich, +10 zdolności złodziejstwa
3. Wartość w złocie: 600
4. Opis: Amulet złodzieja.

XXII. Amulet Adanosa
1. Ochrona: +20 przed ogniem, lodem i energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 22 500
4. Opis: Amulet boskości.

XXIII. Artefakt Kamaka
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 siły
3. Wartość w złocie: 82
4. Opis: Stary amulet.

XXIV. Amulet Ramona
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 1
4. Opis: Pięknie zdobiony amulet Ramona.
__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa

Zostawiając tu kawał życia.

Ostatnio edytowane przez Calzedo : 03-10-10 o 20:25.
RPG
Calzedo jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 07-09-10, 23:02   #2
Calzedo
Potentat Stringów
 
Calzedo awatar
 
Zarejestrowany: sierpień 2008
Skąd: Żelazny Tron
Posty: 1 412
Domyślnie

Rośliny:

I. Łzy Adanosa
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Kiedy wojownik Adanosa ponosi klęskę, bóg również się umartwia.

II. Krwawa trzcina
1. Dodatkowo (bonus): +5% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Spotykana najczęściej na podmokłych terenach.

III. Gniew Beliara
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Beliar unicestwia wrogów również poprzez Ciebie.

IV. Alkojagoda
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 4
3. Opis: Dobrze znana bimbrownikom.

V. Kwiat kaktusa
1. Dodatkowo (bonus): +8 wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 2
3. Opis: Słodko pachnie.

VI. Goblińska jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +1 zdolności łowieckich
2. Wartość w złocie: 120
3. Opis: Permanentnie zwiększa zdolności łowieckie bohatera.

VII. Demoniczny grzyb
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Strasznie cuchnie.

VIII. Ziele lecznicze
1. Dodatkowo (bonus): +25% siły zyciowej
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Może posłużyć do sporządzania mikstury uzdrawiającej.

IX. Ziele królewskie
1. Dodatkowo (bonus): +2 siły życiowej
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę życiową bohatera.

X. Słonecznie ziele
1. Dodatkowo (bonus): +20% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XI. Korzeń leczniczy
1. Dodatkowo (bonus): +7% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XII. Dzika jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +5% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XIII. Ziele lecznicze
1. Dodatkowo (bonus): +25% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XIV. Ukojenie Innosa
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Ogień, który Cię ogrzewa

XV. Oset królewski
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Kwiat tej rośliny przypomina koronę.

XVI. Zioło many
1. Dodatkowo (bonus): +25% many
2. Wartość w złocie: 24
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XVII. Ognista jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +2 maksymalnej many
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa energię magiczną bohatera.

XVIII. Ognista pokrzywa
1. Dodatkowo (bonus): +10% many
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XIX. Magiczny korzeń
1. Dodatkowo (bonus): +7% many
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XX. Rosa poranna
1. Dodatkowo (bonus): +5% many
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XXI. Zioło many
1. Dodatkowo (bonus): +25% many
2. Wartość w złocie: 24
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XXII. Szczaw królewski
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 150
3. Opis: Cenny składnik alchemiczny.

XXIII. Ziele pancerza
1. Dodatkowo (bonus): +2 wytrzymałość
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa wytrzymałość bohatera.

XXIV. Dragrot
1. Dodatkowo (bonus): +1 siła
2. Wartość w złocie: 120
3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę bohatera.

XXV. Dziwny grzyb
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Ten grzyb jest w jakiś sposób śmieszny.

XXVI. Zębate ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Odkrywcy skojarzył się z zębaczem.

XXVII. Ogrzyliść
1. Dodatkowo (bonus): +25% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości.

XXVIII. Żelazodyga
1. Dodatkowo (bonus): +10% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości.

XXIX. Kamienna pokrzywa
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Należy do grup pokrzyw.

XXX. Bagienne ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Wszędzie tego pełno.

XXXI. Żabi korzeń
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 4
3. Opis: Nikt nie wie skąd się wzięła jego nazwa.

XXXII. Lobelia zielna
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Rzadka roślina. Potrzebuje dobrze użyźnionej gleby.

XXXIII. Wilcze ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Nadają się do zjedzenia.
------------------------------------------------------------------------------------
Mikstury magiczne:

I. Mikstura koncentracji
1. Dodatkowo (bonus): mana +4
2. Składniki: 1x ognista jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: mikstury o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 600
5. Opis: Na stałe zwiększa moc magiczną użytkownika.

II. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 8x dzikich jagód, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

III. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 5x korzeń leczniczy, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

IV. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 1x ziele lecznicze, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

V. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 3x słoneczne ziele, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

VI. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

VII. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 3x ognista pokrzywa, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

VIII. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 8x rosa poranna, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

IX. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

X. Mikstura myśliwska
1. Dodatkowo (bonus): zdolności myśliwskie +2
2. Składniki: 1x goblińska jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o stałych efektach
4. Wartość w złocie: 800
5. Opis: Na stałe zwiększa zdolności łowieckie.

XI. Mikstura siły
1. Dodatkowo (bonus): siła +2
2. Składniki: 1x dragrot, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 300
5. Opis: Na stałe zwiększa siłę użytkownika.

XI. Mikstura siły życiowej
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +4
2. Składniki: 1x ziele królewskie, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 600
5. Opis: Na stałe zwiększa siły witalne.

XII. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100%
2. Składniki: 1x wóda, 1x ogrzyliść, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość.

XIII. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100%
2. Składniki: 1x wóda, 3x żelazołodyga, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość.

XIV. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +4
2. Składniki: 1x ziele pancerza, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 500
5. Opis: Na stałe zwiększa wytrzymałość użytkownika.

XV. Ognista strzała
1. Obrażenia od pocisków:
2. Składniki: 1x wóda, 2x siarka, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób strzał ognistych
4. Wartość w złocie: 50
5. Opis: -

XVI. Ogłuszacz
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Składniki: 5x moneta, 1x strzała
3. Wiedza: -
4. Wartość w złocie: 80
5. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga.

XVII. Trucizna
1. Składniki: 10x żądła krwiopijcy, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XVIII. Trucizna
1. Składniki: 5x język jaszczura, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XIX. Trucizna
1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XX. Wybuchowa strzała
1. Obrażenia od pocisków: 30
2. Składniki: 1x ruda, 1x serce ognistego golema, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób wybuchowych strzał
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

XXI. Zatruta strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Składniki: 1x trucizna, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób zatrutych strzał
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: -

XXII. Trucizna
1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x żabi korzeń, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 1000
4. Opis: Śmiertelna trucizna.

XXIII. Mikstura przemiany w bagiennego topielca
1. Składniki: 1x bagienne ziele, 1x pęcherz z trucizną, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w bagiennego topielca.

XXIV. Mikstura przemiany w bizona
1. Składniki: 1x róg bizona, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w bizona.

XXV. Mikstura przemiany w chrząszcza
1. Składniki: 1x surowy chrząszcz, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w chrząszcza.

XXVI. Mikstura przemiany w cieniostwora
1. Składniki: 1x mikstura many, 1x róg cieniostwora, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w cieniostwora.

XXVII. Mikstura przemiany w dzika
1. Składniki: 2x kieł dzika, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w dzika.

XXVIII. Mikstura przemiany w jaszczura
1. Składniki: 1x język jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w jaszczura.

XXIX. Mikstura przemiany w krokodyla
1. Składniki: 1x woda, 2x krwawa trucizna, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w krokodyla.

XXX. Mikstura przemiany w krwiopijcę
1. Składniki: 1x żądło krwiopijcy, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w krwiopijcę.

XXXI. Mikstura przemiany w lwa
1. Składniki: 1x surowy mięso, 1x oset królewski, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w lwa.

XXXII. Mikstura wzmacniająca
1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 2x demoniczny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
3. Wartość w złocie: 200
4. Opis: Leczy słabości.

XXXIII. Mikstura przemiany w nosorożca
1. Składniki: 1x róg, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka.
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w nosorożca.

XXXIV. Odtrutka
1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 1x trucizna, 1x żabi korzeń, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
3. Wartość w złocie: 200
4. Opis: -

XXXV. Mikstura przemiany w ognistego jaszczura
1. Składniki: 1x język ognistego jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w ognistego jaszczura.

XXXVI. Mikstura przemiany w pełzacza
1. Składniki: 1x ruda, 1x żuwaczki pełzacza, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w

XXXVII. Mikstura przemiany w szablozęba
1. Składniki: 1x surowe mięso, 2x szabloząb, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w szablozęba.

XXXVIII. Mikstura przemiany w topielca
1. Składniki: 1x woda, 1x szpon topielca, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w topielca.

XXXIX. Mikstura przemiany w wilka
1. Składniki: 1x surowe mięso, 1x wilcze ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w wilka.

XXXX. Mikstura przemiany w zębacza
1. Składniki: 1x mikstura wytrzymałości, 1x zębate ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w zębacza.

XXXXI. Mikstura przemiany w ścierwojada
1. Składniki: 1x jajo ścierwojada, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w ścierwojada.
------------------------------------------------------------------------------------
Trofea zwierzęce:

I. Biała skóra jelenia
1. Wartość w złocie: 1500
2. Opis: Biała skóra jelenia. Niecodzienny widok.

II. Język jaszczura
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Język jaszczura.

III. Język ognistego jaszczura
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Jęzor ognistego jaszczura można sprzedać całkiem intratnie.

IV. Kły dzika
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Kły dzika, dobrze , że już nie należą do właściciela.

V. Kły szablozęba
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Kły szablozęba, ostre niby brzytwa.

VI. Róg bizona
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Dobrze sprzedaje się na północy.

VII. Róg cieniostwora
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Róg cieniostwora. U kolekcjonerów sprzedaż za niezłą sumkę.

VIII. Róg czarnego trolla
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Masywny róg potężnego trolla.

IX. Róg demona
1. Wartość w złocie: 120
2. Opis: Wygląda nieciekawie.

X. Róg jelenia
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Róg jelenia.

XI. Róg nosorożca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Róg nosorożca.

XII. Serce kamiennego golema
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Serce kamiennego golema.

XIII. Serce lodowego golema
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Serce lodowego golema, może się przydać.

XIV. Serce ognistego golema
1. Wartość w złocie: 120
2. Opis: Serce ognistego golema, czy nie widnieje na którejś z receptur?

XV. Skóra białego cieniostwora
1. Wartość w złocie: 1500
2. Opis: Skóra białego cieniostwora. Niebywałe trofeum.

XVI. Skóra białego szablozęba
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Skóra białego szablozęba. Bardzo rzadki okaz.

XVII. Skóra bizona
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Sztywna ale ciepła.

XVIII. Skóra cieniostwora
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Skóra cieniostwora. Można zarobić na niej zarobić.

XIX. Skóra czarnego trolla
1. Wartość w złocie: 105
2. Opis: Nie lada gratka dla kolekcjonera.

XX. Skóra dzika
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Bardzo sztywna skóra. Często wykorzystywana przy produkcji średnich pancerzy.

XXI. Skóra jaszczura
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Skóra jaszczura.

XXII. Skóra jelenia
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra jelenia – dość sztywna, ale po wyprawieniu nada się na pancerz.

XXIII. Skóra lodowego wilka
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Piękne puszyste futro śnieżnego wilka.

XXIV. Skóra lwa
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Ciężka skóra lwa.

XXV. Skóra rozkładającego lwa
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra rozkładającego się lwa.

XXVI. Skóra mrocznego zębacza
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra mrocznego zębacza to ceniony towar wśród kupców z południa.

XXVII. Skóra od Wilsona
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Stara skóra cieniostwora.

XXVIII. Skóra ognistego jaszczura
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Skóra ognistego jaszczura, to interesujący towar.

XXIX. Skóra szablozęba
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Skóra szablozęba, nadaje się na dywanik.

XXX. Skóra topielca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra topielca jest warta kilka sztuk złota.

XXXI. Skóra trolla
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Skóra trolla – chodliwy towar.

XXXII. Skóra z krokodyla
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Skóra z krokodyla – świetny materiał na buty.

XXXIII. Skóra zębacza
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra zębacza.

XXXIV. Szpon topielca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Nieprzyjemnie wyglądające szpony topielca.

XXXV. Szpony
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Szpony

XXXVI. Wilcza skóra
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Ciepła skóra wilka.

XXXVII. Zęby
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Zęby.

XXXVIII. Żuwaczki pełzacza
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Ostre żuwaczki pełzacza.

XXXIX. Żądło krwiopijcy
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Wyraźnie widać kanalik jadowy.
__________________
Mag Ognia - Stolica Królestwa Innosa

Zostawiając tu kawał życia.
RPG
Calzedo jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Spis ras Jatup Fantastyka 52 25-04-10 21:31
Gothic I ..:brak ikonek ekwipunku:.. Shoolan Pomoc techniczna 8 26-01-10 23:22
Wielki Spis filmików in Gothic ElRevan Myrtana 0 31-01-09 22:53
Gothic I - Brak tekstur ekwipunku dajtomi Pomoc techniczna 5 31-12-08 13:58


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.