Wróć   Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 > Ogólnie o uniwersum > Gothic II: Noc Kruka > Porady i triki
Przeładuj stronę Kompendium wiedzy na temat buildów

Odpowiedz
Narzędzia wątku Wygląd
Nieprzeczytane 29-08-11, 11:23   #37
xeroloth
Pan Cienia
 
xeroloth awatar
 
Zarejestrowany: styczeń 2009
Skąd: Necropolis
Posty: 601
Wyślij wiadomość przez AIM do xeroloth
Domyślnie

Cytat:
Chcialem jeszcze cos dodac do glownego tematu. Polecam nauczenia sie umiejetnosci zbierania zadel krwiopijcow i pozyskiwania z nich wydzieliny. Potrzeba na to tylko 2 PN, a gwarantuje, ze do konca gry nie zabraknie wam pelni zycia (bo wydzielina leczy jak pelnia zycia i nigdy nie przestaje dzialac, w przeciwienstwie do zuwaczek pelzacza). Jezeli ktos ma problemy z leczeniem, to warto sprobowac tej metody
1. Postać uodparnia się na wydzielinę, tylko nie pamiętam po ilu zjedzonych żądłach.
2. Pozyskiwać wydzielinę można nauczyć się z notatki w górniczej dolinie (leży sobie na stole w zamku w kwaterach któregoś z paladynów)
3. Żądła można znaleźć, więc do misji starczy
4. Mikstur leczenia jest w grze bardzo dużo, ja nie miałem z tym najmniejszych problemów (trzeba tylko używać ich rozważnie, a nie po każdym udziobaniu ścierwojada...)
__________________

*
Najlepszy Gladiator ŚP *
Najlepszy Sędzia Gladiatorów ŚP * Mistrz Gladiatorów ŚP *
* Kowal Podziemia *
RPG
xeroloth jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-03-13, 16:17   #38
rafalkaktus2
Chrząszcz
 
Zarejestrowany: październik 2011
Posty: 12
Domyślnie

hmm... bardzo dużo tych mikstur? Doprawdy?
Mag i paladyn faktycznie ma leczenie, natomiast najgorzej ma najemnik/ łowca smoków. Bez alchemicznego wytwarzania mikstur leczenia to on leży i kwiczy. Przynajmniej ja tak miałem, chciałem zaoszczędzić trochę pkt, nie inwestując w mikstury (leczenia), a bardzo oszczędnie korzystałem z tych kupnych ( w początkowych rozdziałach bardzo często spałem) a mimo tego zmuszony byłem nauczyć się alchemii...
RPG
rafalkaktus2 jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-03-13, 17:31   #39
Krz90
Golem
 
Krz90 awatar
 
Zarejestrowany: luty 2009
Posty: 1 665
Domyślnie

Jak umiejętnie rozporządzasz miksturami to starczy na pewno tak jak mi na końcu po pokonaniu smoka zawsze zostawało mi tego, że głowa mała. Alchemia nie jest potrzebna jeżeli chodzi o mikstury zdrowia.
RPG
Krz90 jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 01-03-13, 18:57   #40
Hevk
Zębacz
 
Hevk awatar
 
Zarejestrowany: listopad 2009
Skąd: Okolice Krakowa
Posty: 452
Domyślnie

Cytat:
Napisał rafalkaktus2 Zobacz post
hmm... bardzo dużo tych mikstur? Doprawdy?
Mag i paladyn faktycznie ma leczenie, natomiast najgorzej ma najemnik/ łowca smoków. Bez alchemicznego wytwarzania mikstur leczenia to on leży i kwiczy. Przynajmniej ja tak miałem, chciałem zaoszczędzić trochę pkt, nie inwestując w mikstury (leczenia), a bardzo oszczędnie korzystałem z tych kupnych ( w początkowych rozdziałach bardzo często spałem) a mimo tego zmuszony byłem nauczyć się alchemii...
Chyba kpisz. Ja grałem Łowcą wielokrotnie i zazwyczaj miałem więcej mikstur niż byłem w stanie wypić.
__________________

A człowiek pokonał bestię która wróciła do królestwa Beliara
RPG
Hevk jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 04-07-13, 12:50   #41
WojownikCienia
Krwiopijca
 
WojownikCienia awatar
 
Zarejestrowany: lipiec 2013
Posty: 29
Domyślnie

Ja grałem 2x Łowcą Smoków , raz łucznikiem a raz bronią jednoręczną . Lepiej mi się grało łukiem , ale co to ma do rzeczy czy jesteśmy paladynem czy łowcą smoków ? Każdy pakuje w co mu się podoba ze względu na to jaka gildia..
RPG
WojownikCienia jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 03-04-15, 00:18   #42
MaszToUzyj
Chrząszcz
 
Zarejestrowany: kwiecień 2015
Posty: 9
Domyślnie

Najlepsza i najłatwiejsza klasa
Broń jednoręczna+Łuk+Runy
GILDIA: Mag Ognia

Punkty Nauki wydane na umiejętności:
siła do 34 pkt - 24 PN
broń jednoręczna do 34% - 24 PN
języki - 30 PN
mikstura zręczności i many - 40 PN
otwieranie zamków - 10 PN
kradzież kieszonkowa - 10 PN
skórowanie - 5 PN
kręgi magii - 30 PN
mana do 34 pkt - 24 PN
łuk do 70% - 102 PN
zręczność do 65 pkt - 67 PN
tworzenie run, one są w większości opcjonalne (ognista strzała, szkielet goblin, lodowa lanca(?),wir(?),pięść wichru(?),bryła lodu,tworzenie szkieletu(?),grom(?),błyskawica,obudzenie golema(?),przyzwanie demona(?), lodowa fala(?), deszcz ognia(?), amia ciemności(?), śmiertelna fala(?)) - co najmniej 100 PN na to, ażeby mieć duży wybór czym by tu stwora potraktować
W sumie daje nam to aż 485 PN, ale hmm jakby łuk potrzebujemy mieć wykoksany już na smoki, a konkretnie na czyszczenie jaszczuroczłeków itp., a taki deszcz ognia jest potrzebny dopiero później, wiec na lajcie idzie tym buildem podziałać, a jak coś to zawsze można zrezygnować z jakiegoś czaru.
Główne zalety:
-Ownisz od początku do końca(z tego co mi się wydaje można na 7 lvl mieć 70 siły+dobry długi miecz+40% jednoręcznych(pakujesz do 34 siły+1 siły od Erola+18 siły od pasu,pierścienia i amuletu,+3 siły z pota na statku paladynów+4 siły ze smoczych korzeni+10 siły z kapliczek i masz 70 siły), pod warunkiem, że zgromadzisz ok. 2700 złota w tym czasie...hmm, zapewne jest to osiągalne. Później masz wykoksaną szermierkę, którą wspomagasz magią(od Zostania Magiem do 4 rozdziału), później, kiedy szermierka już nieco zawodzi pojawia się mocny łuk, a na końcu te najlepsze czary.
-Używasz i czarów i miecza+ później dochodzi łuk, czyli różnorodność
-Dysponujesz 2 najpotężniejszymi broniami na dworze irdorath, właśnie kontra dwór irdorath, miecz jest tam względnie słaby, nie to co magia(!) czy łuk
Wady:
-Dopiero na 9 lvl możesz iść do Klasztoru, żeby zdążyć wpakować te 24 pkt+kapliczki w zręczność, aby oszczędzić PN, ale w sumie zwykle chce się i tak wykonać questy u najemników, a tam i tak potrzeba krzepy
-Trzeba wiedzieć jak zdobyć dużo złota na małym lvl albo ten build nie zadziała aż tak dobrze



"Szczegóły"
Niedawno sprawdzałem, zdobycie tego 2,95k złota(żeby kupić miecz i móc go używać) jest łatwe, główne, w miarę szybkie sposoby na to, to:
-kupienie zwojów przemian w warga/smoczego zębacza/cienistwora i rozwalenie grupek bandytów(maja cenne miecze, jakieś łupy i blisko ich kryjówek są pałasze bandytów)
-kupienie bryły lodu i zaszlachtowanie Lehmara, zapłacenie kary, oddanie księgi Lehmara hannie, zaoranie jaszczurów na wyspie takim smoczym zębaczem np. no i wzięcie łupów
-Znanie położenia mieszków, jest ich od cholery i są wszędzie i można z tego pewnie i z 1k wyciągnąć
-Pobicie Rugi,wcięcie klucza, zapłacenie kary, znalezienie odpowiedniej wieży z dobrym długim mieczem

Ja grałem normalnie, czyli okradałem wszystkie co cenniejsze kufry(te w gildii złodziei np.), cześć mniej cennych, podnosiłem praktycznie wszystkie mieszki w okolicy, a może i wszystkie, znalazłem i sprzedałem cenne bronie przeze mnie znalezione, np. piracki kordelas, który jest obok statku paladynów(chroni go jaszczur, można go potraktować jakąś kulą ognia i ognistym pociskiem po czym pada), pożyczyłem 200 sztuk złota od Lehmara oraz kupiłem zwój warga i zagryzłem 5 bandytów na moście i miałem z 300 sztuk złota nadwyżki ale to dobrze bo,
Co prawda mając dobry długi miecz jesteś już wykokokszony ale za niedługo potrzebujesz kolejnych 2,1k na kapliczki(zręczności) i klasztor, ew. 1,1k jak weżmiesz pomoc od Laresa, a na początku II rozdziału kolejne tysiące złotych monet wydajesz na pierścień,pas oraz niekiedy miecz mistrzowski, czy też kunszt południowców.

Dalej... pakujesz w krąg,manę, czary, od tej pory możesz od razu używać wszystkich bonusów do many, z bonusami do siły jest tak od ok. 6 lvl, a do jednoręki od 3 lvl.
W II rozdziale bosper ma pierścień +5 do zręki oraz pas +5 do zręki, więc zakładasz rapier, pakujesz punktów 12 w zrękę i zakładasz miecz mistrzowski(powinien mieć go martin za 2,4k, ale pewnie nie ma, wiec możesz np. wpisać na to kod i wsadzić 2,4k do jakiejś skrzyni i tam zostawić albo zaszlachtować gildię złodziei i wciąć im miecze).
Potem jest wybór, ja np. lubię się pobawić z Diego i Bilgotem w GD i tam idę gdy mam, 1 i II krąg, tworzenie szkieletu goblina, lancę i ofc wir(!), jestem wyposażony w Rapier oraz deszcz ognia i coś co pozwala zaorać orka szamana, tymi zwojem rozwalam wiadomo co i po wzięciu runy leczenia mam już wszystko czego mi potrzeba, żeby sensownie przejść II rozdział w GD.Tam staram się jak najszybciej skompletować drużynę, której głównie supportuję, dlatego mogę sobie pozwolić na pakowanie w zrękę, dzięki czemu okradam Miltena.
Hmm i potem niby można już coś w te łuki iść, ale dochodzi nowy krąg czary oraz języki budowniczych, więc ja najpierw w to pakuję, następnie dochodzi to, że wypadałoby zaoszczędzić sobie PN na krąg i czary w rozdziale IV, no i właśnie w tym IV rozdziale przydałoby się sensownie poexpić, żeby nauczyć się tym łukiem operować, akurat dobry moment się trafia, bo mamy dużo możliwości.... i do tego momentu jak na razie doszedłem, więc nie napisze co dalej

Ostatnio edytowane przez MaszToUzyj : 07-04-15 o 16:34.
RPG
MaszToUzyj jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 05-04-15, 03:44   #43
Hogar
Czarny Goblin
 
Zarejestrowany: wrzesień 2010
Posty: 153
Domyślnie

Jakeś szczególy tego buildu

Co z takimi brońmi jak

2 Rapier (dwa trolle na farmie Onara za obozowiskiem Groma , niedaleko obozowiska Dextera)
3 Miecz mistrzowski (stara wieża Xardasa, mają go też Cassia i Ramirez)

Jeśli chodzi o łuki to bez wydawana złota można znaleźć

1 Krótki łuk (pod drzewem przy jeziorku obok wieży Xardasa, w kufrze Brago, obozowisko Dragomira)
2 Łuk (czasem mają go bandyci)
3 Łuk wierzbowy (opuszczone obozowisko Groma , tam gdzie wilki dla Pepe)
4 Łuk kompozytowy (za tawerną Orlana w kufrze obok którego kręcą się jaszczury)
5 Łuk dębowy (jaskinia na drodze między grobowcem z amuletem Angara a siedzibą Fingrekha , 4 rozdział)

1. Łuk jesionowy (wieża bandytów niedaleko obozu piratów)
2. Długi łuk (jaskinia z cieniostworem przy drodze do obozu piratów)
3. Łuk bukowy (kamienny łuk w kanionie)

Łuk dębowy wymaga 140 zręczności
Zdobędziesz te 80 zręczności z bonusów ?


WOJOWNIK
BROŃ DWURĘCZNA + KUSZA
GILDIA: ŁOWCA SMOKÓW


Punkty Nauki wydane na umiejętności:
  • siła do 90 pkt - 162 PN
  • broń dwuręczna do 65% - 86 PN
  • języki - 30 PN
  • mikstura siły - 20 PN
  • mikstury życia + permanentna - 19 PN
  • skórowanie - 5 PN
  • otwieranie zamków - 10 PN
  • kowalstwo (miecz, magiczny miecz dwuręczny, ciężki magiczny miecz dwuręczny, duże magiczne ostrze na smoki) - 22 PN
  • krew/łuski smoka/płyty pancerza pełzacza - 13 PN
  • zręczność do 34 pkt - 24 PN
Duże magiczne ostrze na smoki to chyba lepiej z almanachu wziąć
Ja tylko raz grałem w Noc Kruka nieco zmodyfikowanym buildem Leszcza
(jako łucznik przy czym proponował on rozwinięcie zręczności z PN tylko do ok. 80 punktów)
Wojownik nie będzie dobrym złodziejem więc skórowanie a co za tym idzie praca u Bospera może nie być dobrym pomysłem

Cytat:
Łuski niepotrzebne? Powiedz mi geniuszu skąd wziąłbym wtedy pancerz łowcy na poziomie średnim? Płyty pełzaczy po co? Po dobrą zbroję już na początku drugiego rozdziału. Jeśli nie pojmujesz, nie mój interes.
Ja akurat grałem bez średniego pancerza . Nie był mi jakoś potrzebny Może dlatego że waliłem z dystansu

Cytat:
Jw. Nie wytracam ich, dam radę założyć smoczy łuk po zjedzenie bonusów. Podczas wizyty na Irdorath zręczność jeszcze wzrasta. No i z kolejnego logicznego punktu widzenia - na co mi dodatkowe 4 punktów zręczności, skoro orka wojownika itd i tak mam na dwa strzały? Te 4 punkty nic mi nie dadzą i tak i tak poleci na 2 hity
siła do 90 pkt - 162 PN

Może jednak warto skorzystać z tego progu
Dzięki temu będziemy już w drugim rozdziale mogli nosić Smoczą Zgubę
Bonusy do siły na drugi rozdział (2 gulasze Thekli (nie musimy zostawać najemnikem chociaż build to zakłada) + 1 od Erola +2 gulasze w obozie bandytów
+10 modlitwy +22 tabliczki +30 eliksiry=razem 67)
94+67=161 możemy założyć Smoczą Zgubę w drugim rozdziale bez zakładania biżuterii
Jedyny problem to nabić ok 30 lv już w drugim rozdziale (jak grałem łucznikiem to w drugim rozdziale nabiłem 28 lv)

Duże magiczne ostrze na smoki zamiast Smoczej Zguby w buildzie wojownika tylko ze względu na bonus do dwuręcznej ?



Gdyby był większy wybór broni dwuręcznych mniej wymagających niż Smocza Zguba to bez kowalstwa można by się obyć
Smocza Zguba jest dość dobrym mieczem tyle że bez bonusów
Jak już wspomniałem docelową broń można wziąć z almanachu

Broń dwuręczna jaką można zdobyć
1. Zardzewiały topór (40/40)
2. Zardzewiały miecz oburęczny (można zabrać szkieletom) (50/50)
3. Kiepski miecz dwuręczny (najemnik na farmie Akila) (70/60)
4. Miecz dwuręczny paladyna (jaskinia z zombie za tawerną Orlana) (80/80)
5. Miecz dwuręczny (jaskinia przy schodach do słonecznego kręgu) (105/105)
6. Runa mocy (GD droga do ognistego smoka, gdzieś w kanionie w Jarkendarze) (115/115)
7. Topór bojowy (jaskinia przy wejściu do GD, obok mostu prowadzącego do starego obozu) (120/120)
(tutaj na Gothic site dane o tym toporze mają z podstawki)
8. Smocza Zguba (jaskinia z panami cienia niedaleko czarnego trolla ) (160/190)
Docelową broń najemnika którą autor buildu chce używać ze względu na bonus do dwuręcznej można wziąć z almanachu
więc jeśli komuś wystarczą te bronie to może się bez kowalstwa obyć




Zręcznośc do +60 to oznacza że smoczy łuk założymy najwcześniej w IV rozdziale
(przed smokami jeśli wykradniemy kamiennemu tablicę i jagodę albo założymy biżuterię)
Paladyn ma wcześniej amulet zręczności ale za to traci jedną Embarlę



GILDIA Paladyn
Prognozowany poziom przed Irdorath 48
siła 64 (84 PN)
zręczność 56 (68 PN)
Broń dwuręczna 75% (117 PN)
Kusze 75% (117 PN, z tabliczek do 89% resztę na Irdorath)
(gdybyśmy chcieli mieć 100% przed Irdorath z 8 punktów zręczności musielibyśmy zrezygnować)
Alchemia mikstura siły, zręczności (40 PN)
Języki (30 PN)
kradzież kieszonkowa,otwieranie zamków , skórowanie (25 PN)

skórowanie opcjonalne (przydatne tylko jeśli terminujemy u Bospera)

Broń od Harada
Kusza łowcy smoków (150/180)

Bonusy siły
+10 modliitwy
+22 tabliczki
+30 mikstury uwarzone
+3 mikstura od Zurisa
+4 Gulasze Thekli
+2 Gulasze bandytów
+1 od Erola
+3 od Orika
+3 za jajo smoka
+3 z mikstury ze statku
+3 z uwarzonej mikstury w V rozdziale
+2 z jabłek

Bonusy zręczności
+10 modlitwy
+12 mikstury znalezione/kupione
+24 tabliczki
+33 mikstury uwarzone
+1 złodziejski gest pokazany Rengaru



Co dale nam
64+86=150 siły
56+80=136 zręczności przed Irdorath

Buildu jeszcze nie sprawdzałem

Jeśli chodzi o łucznika to dobry schemat przedstawił Leszczu
http://forum.gothic.phx.pl/showthread.php?t=29522

Założenia schematu są dobre
Tutaj można się zastanowić nad kolejnością rozdawania PN
Na 18. poziomie mamy 66 pkt zręczności i 37% łuku

Jeśli chodzi o oszczędności to można się zastanowić czy chcemy grać Smoczym łukiem którego trzeba kupić np od Khaleda
czy chcemy grać łukami znalezionymi
Łuk bukowy II-IV rozdział
Łuk dębowy IV-VI rozdział

Ostatnio edytowane przez Hogar : 25-03-20 o 20:21.
RPG
Hogar jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 19-06-18, 14:58   #44
Treblig
Chrząszcz
 
Treblig awatar
 
Zarejestrowany: maj 2014
Posty: 11
Domyślnie

To już 7 lat, a gorszego poradnika jeszcze nie zobaczyłem. Gratulacje!
RPG
Treblig jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 08-06-20, 11:27   #45
BratPit
Chrząszcz
 
Zarejestrowany: lipiec 2018
Posty: 7
Domyślnie

Ok Definitywna odpowiedź na pytanie jak najlepiej grać pod względem czystych statystyk (roleplay zostawiam wam).

1. Najlepszy, najsilniejszy bezkonkurencyjny: Czysty łuk.
- gildia: obojętnie (najłatwiej paladyn bo zbroje za darmo, najlepiej łowca bo dodatkową miksturkę z jajek można wycisnąć)
- niezbędne skille: wyłamywanie zamków (rozdział 1), kradzież kieszonkowa(rozdział 1), mikstura zręczności (im później tym wyższe staty na końcu, ale polecam już do zabijania smoków).
- jak grać: na początku łuk do 34%, (najpierw do 29 i wtedy 5% w łuk). Potem zręczność do 30 (do łuku myśliwskiego), kradzież kieszonkowa, wyłamywanie zamków. Potem co drugi poziom: łuk i zręczność. EZ win. Dostajesz masę exp za kradzieże kieszonkowe, nigdy nie brakuje ci kasy na nic.
-krzywa siły: liniowa (cały czas będziesz silniejszy niż każdy pojedynczy stwór którego napotkasz. Z watachami czasem będziesz musiał pobiegać aż zgubią agro i wrócić).
-late game: Ork wojownik na 1-2 hity, ork elita na 3-4 hity, smok ożywieniec 10-15 hitów

2. Drugi bliski zawodnik: Mag
-gildia: mag (duh)
-niezbędne skille: mała burza ognista (na 90% wrogów), lodowa lanca(na poszukiwaczy), przyzwanie demona(na smoki), deszcz ognia(na całą resztę), wyłamywanie zamków, mikstura na max manę
-jak grać: Jak chcesz maxować, to od razu mana do 150 (w między czasie potrzebne spelle jak wyżej). Po nauczeniu deszczu ognia, mana do 300. Jak chcesz mieć lżejszą grę to warto najpierw (tak do 4 rozdziału) udawać że będziesz grać jako łucznik i dopiero wtedy zacząć się uczyć czegokolwiek magicznego.
-krzywa siły: jak maksujesz, to na początku jesteś śmieciem, który ucieka przed wszystkim, na końcu jesteś bogiem (dwa deszcze ognia zabijają orki elity). kontra smokowi ożywieńcowi: summon demon go: brrrrrr. Jak nie maksujesz to i tak na początku liniowo a na końcu jesteś bogiem tylko potrzebne częstsze przerwy na picie mikstur many

3. Dużo dużo niżej, ale daje radę: łowca smoków broń jednoręczna
-niezbędne skille: wykuwanie mieczy, wyłamywanie zamków, mikstura siły
-gildia: łowcy smoków (z almanachu uczymy się wykuwać magiczne ostrze na smoki które daje +10 do walki jednoręczną)
-jak grać: kucie mieczy, równomiernie broń jednoręczna (do 34) i siła. Broń jednoręczna do 80 dopiero do walki ze smokami. Pytacie dlaczego kucie mieczy? To 2PN któe od razu dają nam miecz +5 do walki jednoręczną a na koniec dostajemy magiczne ostrze które daje +10. Więc za 2PN dostajemy 10% do jednoręcznej.
-krzywa siły: logarytmiczna. Na początku będziesz silniejszy od wszystkiego co spotkasz, koło smoków mniej więcej równy. Dwór irdorath trzeba brać orki po 3-4 żeby wygodnie się przebijać więc najsłabiej z wyżej wymienionych buildów.
Potencjalnie najłatwiejszy build do grania bo mamy nieograniczone złoto, i przez największą część gry jesteśmy dużo silniejsi od wrogów.


Dodatek do wszystkich w/w buildów:
1. Uczymy się czytania tablic. To masa statów za darmo (duh).
2. Im później przeczytamy tablice i wypijemy mikstury tym wyższe staty do walki ze smokiem, ale za cenę trudniejszej gry. Mój ulubiony punkt balansu to walka ze smokami, ale to jak kto woli
3. szpon beliara, ja lubię niszczyć bo dużo expa daje, nie zabijam w nieprzewidzianych momentach w walce przeciwko npc. jak role-play to mi się bardziej pasuje do fabuły, a jak maxuje, to mam więcej hp na końcu niż przy ulepszaniu. Wyjątek stanowi mag bo on zyskuje jedyny dostępny czar który nie zabija.
4.Szybki śledź jest tańszą i lepszą alternatywą dla mikstury szybkości. Polecam kupić sobie z 200 jak kończycie NK i wszędzie z nim biegać od tego momentu. O wiele przyjemniejsza rozgrywka


Wszystkie pozostałe buildy wymienione przez moich przedmówców są albo: wprost słabsze na każdym etapie gry(jakieś mixy broni jednoręcznej z łukiem), albo takie same, ale słabsze na końcu. Wszystkie w/w buildy są bardzo przyjemne do ciągłej gry i dają możliwość (a nie konieczność) maxowania i bycia bogiem w 6 rozdziale.

Oczywiście nie mówię że nie możecie grać magiem z bronią dwuręczną, albo kimkolwiek z kuszą. Sam tak niedawno grałem (głupi mag: czysta broń dwuręczna i kusza, polecam, świetna zabawa). Ale będzie tak trudniej i/lub na końcu będziecie słabsi.

P.S. Uwielbiam to że mamy 2020 a gothic 2 dalej jest niesamowitą grą
RPG
BratPit jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 23-07-20, 15:48   #46
GunMeat
Czarny Goblin
 
GunMeat awatar
 
Zarejestrowany: wrzesień 2009
Posty: 168
Cool

Mój ulubiony build to czysta broń jednoręczna.

Początek jest następujący:
10PN - zręczność
15PN - jednoręczna
..5PN - na skórowanie lub 2PN na kowalstwo

Teraz wybieramy miecze wymagające zręczności:
Najpierw bierzemy miecz 20/40 +5%
Potem zdobywamy rapier 50/100 +8%
a następnie mistrzowski 60/120+10%

Na zręczność więcej już nie wydajemy,
tylko inwestujemy w siłę i jednoręczną.
Brakujące punkty zręczności uzupełniamy
eliksirami, roślinami, modlitwami oraz artefaktami.
Strażnik może łatwo zdobyć Amulet Zręczności +10.

Przed załatwieniem Kruka musimy wydać dodatkowo:
10PN - otwieranie zamków
30PN - wszystkie języki.
..3PN - płytki pełzaczy (tylko Najemnik)

Ten build daje skutecznego wojownika już na początku gry
i nadaje się zarówno dla Łowcy Smoków jak i Paladyna.
( i częściowo możemy też go zastosować dla Maga Ognia )


Dalsze kroki wydają mi się dosyć oczywiste.
Broń jednoręczną wystarczy dobić do 60%.
Siłę najlepiej dobić nauką do 94, ale wystarczy też 84.
Na naukę eliksirów siły trzeba odłożyć 20PN.
Siłę można "wymaksować" po pierwszym smoku Bagiennym.

Najlepszą bronią Paladyna jest Święty Kat, który ma zaledwie 100/140.
Ale okazuje się, że to i tak wystarcza,
o ile tylko będzie konsekwentnie inwestował resztę punktów w siłę.
I nie marnował ich na poboczne zdolności.

Łowca Smoków na koniec będzie miał Magiczne Ostrze na Smoki 140/160 +10%.
Będzie miał łatwiej, ale po drodze musi wydać 6PN na łuski i krew smoka.



__________________
Ale my, uczeni, znamy gorzką prawdę - Jarkendar upadł i wkrótce zniknie w odmętach czasu ....

Ostatnio edytowane przez GunMeat : 23-07-20 o 17:01.
RPG
GunMeat jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 21-11-20, 11:27   #47
Hogar
Czarny Goblin
 
Zarejestrowany: wrzesień 2010
Posty: 153
Domyślnie

Ostatnio skończyłem grę taką postacią

Przynależność Paladyn
Prognozowany poziom przed Irdorath 48
siła 64 (84PN)
zręczność 85 (147PN)
broń dwuręczna 35% (26PN) // Aby dostać mistrza (tabliczki i książka)
75% kusza (117PN) // resztę na Irdorath

um poboczne

um złodziejskie (20PN) // otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa
skórowanie (5PN)
języki (30PN)
alchemia (40PN)
runy leczenia (10PN)


Bonusy siły
+10 modliitwy
+22 tabliczki
+33 mikstury uwarzone
+3 mikstura od Zurisa
+4 Gulasze Thekli
+2 Gulasze bandytów
+1 od Erola
+3 od Orika
+3 za jajo smoka
+3 z mikstury ze statku
+2 z jabłek

Bonusy zręczności
+10 modlitwy
+12 mikstury znalezione/kupione
+24 tabliczki
+33 mikstury uwarzone
+1 złodziejski gest pokazany Rengaru

Co daje nam następującą liczbę punktów siły i zręczności jeszcze przed Irdorath

64+86=150 siły
85+80=165 zręczności

Na Irdorath dojdzie jeszcze 27 pkt zręczności

Docelowe bronie to

Kusza łowcy smoków
Broń od Harada

Jak wyżej widać najpierw chciałem dać 100% walki bronią dwuręczną
ale zrezygnowałem z tego na rzecz zręczności
Walki bronią dwuręczną wziąłem tyle aby na mistrza starczyło

Przed walką ze smokami z GD miałem 165 pkt zręczności,120 pkt siły
64% kusznictwa 60% walki bronią dwuręczną

Co do umiejętności pobocznych to przed smokami wziąłem wszystkie
te co chciałem oprócz średniego leczenia

Na smoki z GD wyruszyłem z ciężką kuszą i
konsekrowanym ostrzem od Harada

Ostatnio edytowane przez Hogar : 21-11-20 o 11:33.
RPG
Hogar jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Nieprzeczytane 21-11-20, 23:51   #48
MaszToUzyj
Chrząszcz
 
Zarejestrowany: kwiecień 2015
Posty: 9
Domyślnie

Cytat:
Napisał BratPit Zobacz post
Ok Definitywna odpowiedź na pytanie jak najlepiej grać pod względem czystych statystyk (roleplay zostawiam wam).

Wszystkie pozostałe buildy wymienione przez moich przedmówców są albo: wprost słabsze na każdym etapie gry(jakieś mixy broni jednoręcznej z łukiem), albo takie same, ale słabsze na końcu. Wszystkie w/w buildy są bardzo przyjemne do ciągłej gry i dają możliwość (a nie konieczność) maxowania i bycia bogiem w 6 rozdziale.

Oczywiście nie mówię że nie możecie grać magiem z bronią dwuręczną, albo kimkolwiek z kuszą. Sam tak niedawno grałem (głupi mag: czysta broń dwuręczna i kusza, polecam, świetna zabawa). Ale będzie tak trudniej i/lub na końcu będziecie słabsi.

P.S. Uwielbiam to że mamy 2020 a gothic 2 dalej jest niesamowitą grą
Chyba nie lubisz za bardzo wojownika, wojownik wszystko w broń jednoręczną jest obiektywnie najmocniejszy -> przechodzi się nim grę bardzo szybko, to raz, ale to uwzględniłeś. Dwa nie trzeba w ogóle się przygotowywać pod konkretnych przeciwników itd, bo jest się siłą nade wszystko. Trzy pozostałe dwa punkty są również słuszne w przypadku praktycznie dowolnej ilości orków czy innych jaszczuroczłeków na Irdorath o ile kupimy sobie odpowiednio dużo HP od Innosa z kapliczek. Dobrze zapuścić podcast myślę.
Ja wcale aż tak dużo tego HP dodatkowo nie miałem a pokonałem smoka ożywieńca Szponem Beliara, także nawet nie trzeba go nigdy ściągać mimo, że piorun wali w ciebie.

Druga kwestia jest taka, że nie ogarniam co jest nowego w twoich buildach, jedyne co to, że polecasz używanie magiem łuku i tylko lodową lancę i burzę ognistą z wcześniejszych czarów. Wszystko inne to raczej każdy robi tak samo / bardzo podobnie i kolejność nie ma raczej wpływu na grę.
A teraz przejdźmy do siły na poszczególnych etapach gry, wojownika nie ma co oceniać bo wszyscy robią bardzo podobnie i np. pominięcie kowalstwa lub nie nie ma znaczenia raczej.
Na łuku się nie znam, bo nigdy nie grałem samym łukiem na początku, ale wiadomo, że musi być gorszy niż broń jędnoręczna, broń jednoręczna można wcisnąć i łukowi i magowi, także twoje buildy są na poczatku gorsze.
Potem twój build łucznika chyba jest najsilniejszy, ale też najnudniejszy w sumie, jeden z powodów czemu nigdy nie grałem czystym łukiem.
Natomiast twój czysty mag jest bardzo słaby przez większość gry a na końcu i tak jest słabszy niż dowolnie inny mag hybryda który ma przynajmniej 300 many, z tego prostego powodu, że zawsze musi być przygotowany z czarem na nawet niezbyt mocną grupkę wrogów.
Twój mag łucznik jest już sporo mocniejszy, ale podstawowe pytanie jest takie jak bardzo łucznikowy on jest -> jeśli ma smoczy łuk na jaszczuroczłeki w 4 rozdziale to jest on porównywalny z moim buildem maga, sporo słabszy na początku, sporo lepszy od 3 rozdziału na poszukiwaczy np. i nie musi chyba w ogóle grindować expa, żeby mieć dobry łuk na jaszczuroczłeki.
Mała burza ognista, to rzeczywiście must have, ale nie podziała ona na wszystko i własnie na jaszczuroczłeki / poszukiwaczy potrzebny jest dobry łuk. W ogóle czary 3 kręgu są strasznie mocne i dają ci bdb odpowiedź na praktycznie wszystko -> smocze zębacze / zębacze / orki wojowniki / wargi / szkielety - burza.
-> bardzo duzo slabych stworow w jednym miejscu/zombi/szkielety - grom
-> wszystko w nie bardzo duzych ilosciach, o sile nie wiekszej niz
kamienny straznik / bagienny golem -> szkielet

Ostatnio odkryłem kolejny powód dlaczego należy bardziej docenić czar grom, ale właśnie nie można być magiem. Otóż ma on duży zasięg, trwa najdłużej z wszystkich czarów oraz triggeruje błyskawice ze szponu beliara jeśli użyjemy gromu, potem wyciągniemy szpon, a grom walnie stwora i wylosujemy dodatkowo tą szansę piorun przy trafieniu w tym przypadku gromem.
Ciekawe czy to planowali, bo taka błyskawica jak najbardziej pasuje do gromu, czy też taki dobry bug im się udał.
RPG
MaszToUzyj jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem
Odpowiedz


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady postowania
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Skocz do forum

Podobne wątki
Wątek Autor wątku Forum Odpowiedzi Ostatni post / autor
Kamień wiedzy Pyrokaaar Porady i triki 7 31-03-09 17:09
Księga Wiedzy Gothic77 Porady i triki 4 17-12-08 12:33
Kompendium wiedzy o Gothic II oraz Gothic I Blodeman Dyskusja 43 31-03-06 21:21


Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.