Wątek: Archolos
Wyświetl Pojedyńczy Post
Nieprzeczytane 31-07-15, 19:03   #3
Kassler
Schmeckt gut.
 
Kassler awatar
 
Zarejestrowany: kwiecień 2013
Skąd: Katowice
Posty: 1 721
Domyślnie

Miasta i osady




Archolos

Stolica została zbudowana przed wieloma laty na zgliszczach dawnej, orkowej osady. W czasach drugiej wojny z orkami stała się bazą zaopatrzeniową dla królewskiej floty Rhobara II. Ostatnia dekada zaowocowała podziałem miasta na dwie dzielnice - część Dolną i Górną. Ma to zapobiec zamachom na życie Gubernatora i poprawić bezpieczeństwo mieszkańców. Utrzymanie porządku i ściganie przestępstw leży w gestii Straży Miejskiej. Archolos notuje pokaźny wzrost gospodarczy - głównie dzięki licznie przybywającym emigrantom z kontynentu i okolicznych wysp. Ich warsztaty pracują od rana, aż po wieczór, wytyczając swoisty rytm życia miasta.
  • Port - Podbicie wyspy wymusiło na pionierach zbudowanie bazy wypadowej, zabezpieczającej swobodny powrót i umożliwiającej kolejne wyprawy badawcze. Z biegiem czasu archoliański port został rozbudowany i dostosowany do rosnących potrzeb przeładunkowych. Obecnie jest największym i głównym, poza drobniejszymi przystaniami, punktem żeglugi morskiej na całym Wschodnim Archipelagu. Dokujące statki mogą liczyć na szybką i solidną reperację przez lokalnych szkutników. Rozrywkę zapewnia natomiast tawerna, swoiste centrum życia towarzyskiego okolicy. Port ma również kluczowe znaczenie strategiczne - jako istotna droga ewakuacyjna wyspy jest regularnie patrolowany przez Straż Miejską. Większość robotników pochodzi z miasta lub otaczających je rozdroży. Na stałe zamieszkują tu jedynie rybacy, każdego ranka dostarczający towar do sklepów w Archolos.
  • Przedmieścia - Wzgórza i równiny położone między wybrzeżem a bramami miasta, zwane są potocznie Przedmieściami. Obszar nie jest zbyt gęsto zaludniony - jedyne enklawy to majątki ziemskie czy pomniejsze gospodarstwa. Choć dominują rozległe łąki i stepy, nie brakuje tu połaci lasu. Zamieszkujące w nich bestie od lat były uciążliwe dla spędzających niemal cały dzień w polu farmerów. Aby ukrócić te problemy, Gubernator miasta zlecił zbudować murowaną strażnicę i objąć Przedmieścia jurysdykcją władz. Oznaczało to między innymi regularne patrole Straży i zaopatrzenie właścicieli ziemskich w broń do obrony swoich posiadłości. Tradycją okolicy są wieczorne zabawy w Karczmie "Pod Ciemnym Grzybem". Od czasu do czasu pojawiają się też wędrowni trubadurzy, organizując inne atrakcje, festyny i konkursy.
  • Dolne Miasto - Tuż za bramą rozciąga się Dolne Miasto. Brukowane alejki tną dzielnicę w dość regularny sposób, co ułatwia poruszanie się i transport surowców. Podstawowym elementem zabudowy są dwupiętrowe domy mieszkańców - większość z nich to stali klienci Gospody "Szczekający Pająk". Oprócz kamienic szarych obywateli, można tu znaleźć różnorodne kramy i warsztaty, rozprowadzające wyroby najznamienitszych rzemieślników. Towary, dostarczone drogą morską, zalegają na uginających się pod ich ciężarem sklepowych półkach. Prawdziwym handlowym molochem jest jednak budynek Gildii Kupieckiej "Araxos" - miejsce, w którym zamorscy kupcy wyceniają, oferują i skupują wszelkiego rodzaju bibeloty. Spośród głównych ulic z pewnością wyróżnia się Ulica Mistrzów. Zgodnie z wieloletnią tradycją, ośmiu przodujących w swoim fachu: kowal, traper, alchemik, geolog, złotnik, płatnerz, łuczarz i ziołoznawca, decydują tutaj o przyjęciu do grona obywateli. Jest to o tyle istotne, że w literze miejskiego prawa, taka osoba otrzymuje wszystkie przywileje i staje się godna wstępu do Górnego Miasta. W dzielnicy znajdują się również Koszary Straży Miejskiej - centralny posterunek milicji na wyspie, skąd Dowódca w porozumieniu z Gubernatorem kieruje poczynaniami zbrojnych. Dolne Miasto stanowi więc centrum codziennego życia obywateli, począwszy od pracy, na wszelkiego rodzaju rozrywkach kończąc.
  • Górne Miasto - Wyżej, za kratownicą monumentalnej bramy, ulokowane jest Górne Miasto. Sztywniactwo i specyficzny charakter od zawsze były cechami rozpoznawczymi najbogatszych mieszkańców Archolos. Luksusowe kamienice arystokratów piętrzą się nad domostwami plebejuszy niczym ich własne nosy, które tak często zadzierają. Do najważniejszych lokacji dzielnicy należy, co naturalne, miejski Ratusz. Jako że siedziba Gubernatora stała się ostatnimi czasy celem wielu ataków, podjęto decyzję o ustawieniu przed nią na stałe kohorty knechtów. Nieopodal znajduje się także pracownia heroldów, odpowiedzialnych za redagowanie Biuletynu oraz dom ambasadora Myrtany. Co jakiś czas obywatele miasta zbierają się w specjalnie do tego wyznaczonym budynku, aby radzić nad bieżącymi sprawami wyspy. Mimo że górna dzielnica zajmuje znacznie mniejszy obszar, z pewnością jej znaczenie polityczne jest bardzo wysokie. Jednoznacznym dowodem jest tutaj dekret, na mocy którego do Górnego Miasta wpuszczani są wyłącznie obywatele posiadający stałe źródło utrzymania. Co ciekawe, podobne rozwiązanie zostało niegdyś wprowadzone na odległej wyspie Khorinis.
  • Obelisk - Wygnanie ze świata bogów pociągnęło za sobą nieprzemierzone skutki w jego delikatnej, magicznej strukturze. Po unicestwieniu magii runicznej przez pradawnego czarnoksiężnika Xardasa, dotychczasowe pojęcie czarów i uroków zostało dość mocno przekształcone. Archolos, oddalona od głównych wydarzeń wojny bogów, również doświadczyła totalnego załamania mocy magicznej. Wszyscy przebywający na jej terenie magowie utracili swoje zdolności, oddając się wyłącznie medytacji i głoszeniu filozofii, przypisanej konkretnemu bóstwu. Niestety wraz z przemianami w wieloletnim porządku, z ukrycia wyszły złowrogie siły, od lat zamieszkujące wyspę. Byli to, i pozostają nadal, tajemniczy czarnoksiężnicy kultywujący starożytną, rytualną magię. Ten typ energii nie został najwyraźniej dotknięty konsekwencjami światowej zawieruchy, ocalając swoją ostatnią enklawę na Archolos. Aby zabezpieczyć miasto przed ewentualnymi atakami, w centrum dolnej dzielnicy ustawiono potężny obelisk - jedno ze znalezisk pierwszych mieszkańców wyspy. Od zawsze wykazywał on dziwne właściwości, emanując niespotykaną wcześniej mocą. Według opowieści i karczmianych plotek potrafił nawet leczyć choroby. Opuszczający archipelag magowie uznali, że będzie to dostateczna forma ochrony przed złem, jakie czai się w nieznanych zakamarkach Archolos. Dotychczas moc obelisku zdaje się sprawdzać - odkąd stoi w Dolnym Mieście, w okolicy nie widziano już żadnych niebezpiecznych czarodziejów. Sam postument jest ociosanym blokiem granitowej skały, na którym wyryto niezrozumiałe inskrypcje. Istnieją teorie, że swoje właściwości zawdzięcza kilku wbudowanym weń kamieniom ogniskującym. Gubernator zabronił dotykania, a nawet zbliżania się do obiektu. Obywatelom pozostaje więc podziwianie jego kształtu z daleka i dalsze rozmyślania nad sekretem, który skrywa.

Piscoris

Jedna z odnóg Wschodniego Traktu prowadzi do niewielkiego, nadbrzeżnego miasteczka. Osada rybacka Piscoris została założona w kilka lat po powstaniu Archolos. Początkowo obejmowała zaledwie siedem drewnianych domostw, rozrzuconych nad morskim brzegiem. Obecnie posiada ponad dwa tysiące mieszkańców, przede wszystkim rybaków i szkutników. Centrum mieściny stanowi dwór hrabiowski - jedyna lokacja wokół której na drodze wyłożono bruk. Tutejsza przystań nie ma większego znaczenia strategicznego. Jest jednak swoistym oknem na świat dla żyjących prosto kmieci.


Ampeldorf

Pośród rozległych winnic zachodnich części wyspy wyróżniają się zabudowania Ampeldorfu. Miasto jest najważniejszym centrum przetwórczym Archolos, tłocząc i przechowując najznamienitsze wino na świecie. Populacja utrzymuje się na poziomie około dziesięciu tysięcy obywateli, spędzających wolny czas głównie w mnogich gospodach i karczmach. Straż Miejska, ze swoim drugim co do wielkości posterunkiem, strzeże bezpieczeństwa oraz dba o pełne beczek purpurowego trunku magazyny.


Dusen

Osiemdziesiąt lat temu, w samym centrum Archolos ulokowano rolniczą kolonię Dusen. Z biegiem lat wioska przekształciła się w dobrze prosperujący organizm miejski. Potężne magazyny zbożowe kumulują ziarno i mąkę na użytek całego Wschodniego Archipelagu. Na obrzeżach miasta działa ponad dwadzieścia młynów, a w dzielnicy przemysłowej - po dwakroć tyle piekarni oraz trzy duże browary. Liczba mieszkańców osiągnęła według ostatniego spisu ludności ponad dwanaście tysięcy. Będąc "spichlerzem" wyspy, Dusen jest okiem w głowie każdego gubernatora. Niestety prawie każda anomalia pogodowa - długotrwała susza czy powódź - pozostawia wielomiesięczną ranę na uzależnionej od przyzwoitych plonów gospodarce.


Cavea

Nad brzegiem Jeziora Harpii lokuje się największa w okolicy osada górnicza. Cavea do niedawna otoczona była niskim murem, zabezpieczającym zarówno mieścinę, jak i przełęcz w kierunku rozlicznych kopalni. Nagły wzrost populacji, wywołany przez wysoką imigrację z Myrtany, zmusił władze do poszerzenia obszaru zabudowań. W pobliskich punktach wydobywczych, dymarkach i Mennicy Archolos, znajduje zatrudnienie niemal siedem tysięcy osób. Kopalnie dostarczają rud żelaza, złota, srebra, miedzi, magicznej rudy oraz siarkę i węgiel. W jaskiniach prowadzone są poszukiwania geod i kryształów kamieni szlachetnych. Surówka jest przetapiana na miejscu i trafia do Archolos w postaci sztabek o ustalonej wadze.


Ukara

Wycinka północnych borów wymagała ściślejszej kontroli ze strony władz centralnych. Chaty drwali oraz działające nieopodal nich tartaki otoczono podwójnym ostrokołem, tworząc podwaliny Ukary. Osada jest domem dla pięciu tysięcy mieszkańców, których głównym zajęciem jest szeroko pojęta obróbka drewna. Na skraju lasu działają też grupy bartników, smolarzy i wypalaczy węgla drzewnego. Polowania w Cienistym Borze, z racji na groźbę ataku ze strony potężnych bestii i czarnoksiężników, mogą się odbywać wyłącznie za pozwoleniem hrabiego.


Fort Masgath


Przylądek na północno-wschodnim krańcu Archolos został przeznaczony na lokację jedynego na wyspie fortu wojskowego. Twierdza Masgath szkoli i wyżywia elitarne oddziały knechtów - żołnierzy w służbie Gubernatora. Załoga liczy łącznie ze służbą ponad siedemset dusz. Fortyfikacje składają się z czterech coraz węższych pierścieni, zwieńczonych okazałym Zamkiem na Klifie.
  • Podgrodzie - Wewnątrz pierwszego pierścienia murów działa osada służebna. Znaleźć tu można warsztaty rzemieślników, karczmę, domy mieszczan i arenę z cechami amfiteatru.
  • Zewnętrzny Pierścień - Wyżej, przekroczywszy zamykaną na noc mosiężną bramę, podróżnik dociera do Zewnętrznego Pierścienia. Składa się na niego dzielnica urzędowa, plac treningowy knechtów oraz wielkie magazyny wody i żywności, uzupełniane regularnie na wypadek oblężenia. Wejście jest możliwe tylko ze stosownym listem żelaznym (warunek nie dotyczy żołnierzy, szlachty i strażników miejskich).
  • Wewnętrzny Pierścień - Trzeci poziom umocnień obronnych jest wyłączną własnością knechtów. Mieszczą się w nim koszary, magazyny broni, place treningowe, kuźnie i pracownie płatnerskie oraz kantyna.
  • Podzamcze - Na szycie klifu, wokół bryły kompleksu zamkowego, rozciąga się Podzamcze. Wieże wyposażono tutaj w balisty i trebusze, przygotowane do odparcia ewentualnego szturmu wrogich sił. W regularnych odstępach na murach ustawiono też naczynia z olejem. Jedynym budynkiem jest tymczasem połączone z zachodnią ścianą zamku centrum dowodzenia.
  • Zamek na Klifie - Serce Masgath stanowi wzniesiony nad urwiskiem zamek. Jego cztery okrągłe, kamienne wieże są według szacunków najwyższymi budowlami na Wschodnim Archipelagu. Wewnątrz mieści się siedziba najwyższych rangą rycerzy, kuchnia, lazaret i mały magazyn. Według legendy w jednym z pomieszczeń znajduje się tajne przejście, prowadzące w głąb skały i umożliwiające sprawną ewakuację.
RPG
Kassler jest offline  
Góra Odpisz z cytowaniem