Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4

Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 (http://forum.gothic.phx.pl/index.php)
-   Cael Gothic (http://forum.gothic.phx.pl/forumdisplay.php?f=169)
-   -   [Artykuł] Arcania: Upadek Setarrif - solucja w formie opowieści (http://forum.gothic.phx.pl/showthread.php?t=39668)

Nederland 15-06-13 16:49

[Artykuł] Arcania: Upadek Setarrif - solucja w formie opowieści
 
Przed rozpoczęciem gry możemy wybrać postać, którą będziemy sterować. Jeżeli mamy do dyspozycji zapis gry z podstawowej wersji „Arcanii”, możemy go załadować, by mieć możliwość kierowania bohaterem, którego wcześniej rozwinęliśmy wedle własnego uznania. W przeciwnym wypadku gra umożliwia nam wybór pomiędzy trzema klasami postaci: wojownikiem, magiem i łowcą (łucznikiem). Taka postać będzie miała 28 poziom.

Akcja dodatku rozpoczyna się zaraz po zakończeniu fabuły „Arcanii”. Pobliski wulkan wybucha z niewiadomego powodu. Słyszymy krzyki kilku mężczyzn, którzy próbują uciec przed żywiołem. Jeden z nich wspomina o wiadomości dla Rhobara III. Chwilę później odzywa się sam król, który rozmawia z Pasterzem z Feshyr. Okazuje się, że Ethorn VI, władca Argaani, prosi najeźdźcę o pomoc dla swojej córki Karelli. Rhobar wysłał do Setarrif Diega, Lestera, Miltena i Gorna, by sprawdzili, co się tam dzieje. Doszły go bowiem pogłoski o demonie, który znajduje się w królewskim mieście. Pasterz z Feshyr obiecuje podążyć ich śladem.

Okolice Thorniary


Gdy rozmowa dwóch bezimiennych bohaterów się kończy, zyskujemy możliwość sterowania protagonistą „Arcanii”. Znajdujemy się przed zamkniętą bramą Thorniary. Warto zauważyć, że mamy do dyspozycji aż 20 punktów zdolności, które możemy dowolnie rozdzielić, by uczynić naszą postać potężniejszą i wszechstronniejszą. Sposób ich wydawania zależy od klasy postaci, choć równie dobrze możemy uczynić z Pasterza z Feshyr paladyna i nauczyć go jednego z trzech dostępnych w grze zaklęć. Gdy rozdysponujemy wszystkie punkty, przechodzimy przez most i rozmawiamy z Wilbrechtem. Okazuje się, że Ningal chce nas widzieć. Wielki Mistrz Ciemności przygotowuje zaklęcie teleportacyjne, gdyż niedawno potężny strumień lawy całkowicie odciął myrtańskie wojska od Setarrif. Wilbrecht nie może udzielić nam więcej informacji, gdyż nie został bardziej wtajemniczony w plany maga. Udajemy się na południe jedyną dostępną ścieżką, by znaleźć Ningala.

Po chwili napotkamy na naszych pierwszych przeciwników. Są nimi trzy opętane ścierwojady. Dla tak rozwiniętej postaci nie powinny jednak stanowić żadnego problemu. Tym bardziej, że da się je sprytnie podejść i zabić pojedynczo. Jeśli zboczymy nieco z trasy i udamy się w kierunku morza, natkniemy się na wilki-demony. Te zwierzęta są znacznie silniejsze niż ścierwojady, ale nadal nie powinny stanowić dla nas większego zagrożenia. Mijamy gospodarstwa Armina, dla którego możemy wykonać zadanie poboczne. Warto nieco zboczyć z trasy i udać się do stojącej na klifie wieży, gdyż można tam znaleźć kilka wartościowych przedmiotów. Trzeba się jednak liczyć z koniecznością walki z wilkami, które znajdują się na drodze do tej budowli.

Schodzimy na plażę. Musimy się mieć na baczności. W okolicy czają się bowiem mułowce morskie, które udają niegroźne żółwie morskie. Gdy się do nich zbliżymy, rezygnują z kamuflażu i atakują nas. Są groźnymi przeciwnikami, bo rzadko atakują osobno. Mogą też pluć jadem w naszym kierunku i zasłaniać się swoją skorupą przed ciosami miecza. Możemy jeszcze zahaczyć o jaskinię, w której możemy znaleźć niezwykle rzadki i cenny klejnot – czarny diament. Strzeże go jednak pięciu opętanych topielców – groźnych potworów, używających swoich ostrych szponów w walce. Musimy także uważać na paszcze demona, czyli rośliny, które emitują chmurę szkodliwej substancji, jeśli będziemy zbyt długo stać w ich pobliżu. Po uporaniu się ze wszystkimi stworzeniami ruszamy dalej. Na następnej plaży czeka nas kolejna walka z mułowcami morskimi. Tym razem jest ich jednak znacznie mniej. Chwilę później stajemy przed prawdziwym wyzwaniem. Musimy uporać się z trzema ognistymi jaszczurami, gadami zdolnymi ziać ogniem. Problem stanowi fakt, że nawet ciągłe ataki wręcz nie powstrzymają ich przed smażeniem nas żywcem. Walka z nimi wszystkimi naraz nie należy do dobrych pomysłów. Najlepiej odciągać ich pojedynczo, za każdym razem drażniąc ich atakami dystansowymi, wykańczając je ciosami mieczem, strzałami z broni dystansowej lub za pomocą zaklęć i lecząc odniesione rany opatrunkami bądź miksturami. Po walce możemy odwiedzić kolejną jaskinię. Znajdujemy w niej doskonałą miksturę leczniczą. Niestety, nie jesteśmy w niej sami. By wyjść z niej żywi, musimy zabić 2 ogniste jaszczury i 4 atakujące w grupie topielce. Jednego z nich możemy odciągnąć. Pozostałe 3 raczej nie dadzą się na to nabrać. Jeśli nie chcemy walczyć z nimi w ciasnym korytarzu, możemy pobiec na plażę, a podążą za nami. Niestety, istnieje ryzyko, że w takim wypadku do walki dołączy się kolejny ognisty jaszczur.

Po drodze możemy przeszukać 2 stojące na wodzie domki. Warto to zrobić, ponieważ w takim wypadku wzbogacimy swój ekwipunek o jedwabne opakunki oraz silne mikstury many i wytrzymałości. Niestety, nawet tam nie zaznamy spokoju, gdyż na pomoście łączącym dwie chatki stoją 2 ogniste jaszczury. Po ich pokonaniu zwiedzamy drugą budowlę i wracamy na plażę, gdzie już czekają na nas kolejne 4 gady. Na szczęście da się uniknąć walki z nimi wszystkimi na raz. Wystarczy tylko zaczepić jednego np. strzałem z łuku. Wprawdzie najbliższy jaszczur powinien mu pomóc, ale to i tak spore ułatwienie.

Przechodzimy pod łukiem skalnym. Natykamy się na 2 jaszczury. W oddali widać jeszcze jednego. Zabijamy je wszystkie. Jeśli chcemy, wchodzimy do jaskini. Aż roi się w niej od topielców, ale warto przebić się przez kilka tych stworzeń, bo w okolicznych skrzyniach można znaleźć m.in. dużo złota, kilka opatrunków i dwa boskie eliksiry krzepy. W drugiej pieczarze możemy wzbogacić się o dwa czarne diamenty, szmaragd, nordmarski miecz z magicznej rudy, bełty oblężnicze i strzały wojenne. Wszystkich łupów bronią 3 topielce. Pamiętajmy, by nie toczyć walki w pobliżu paszcz demona.

Po wszystkim ruszamy dalej, poruszając się po wąskiej ścieżce, która prowadzi na szczyt wzgórza. Docieramy do Ningala, który stoi przy zerwanym moście nad strumieniem lawy. Pasterz z Feshyr czyni mu wyrzuty, że nie rzucił zaklęcia teleportacyjnego już w Thorniarze. Ciężko mu się dziwić po takich przygodach… Ningal wyjaśnia sprawę, mówiąc, że obeliski zakłóciłyby jego zaklęcie, a nie można ich dezaktywować, nie narażając miasta na niebezpieczeństwo. Jeśli wspomnimy mu o nawiedzonych wilkach, z którymi walczyliśmy, dowiemy się, że po wybuchu wulkanu mag wyczuł moc Beliara, która prawdopodobnie opętała te zwierzęta. Gdy będziemy gotowi do dalszej drogi, mówimy o tym Ningalowi. Trzeba mieć jednak na uwadze, że potem już nie wrócimy do tego miejsca. Jest to więc ostatni dzwonek na eksplorację jaskiń i zabranie przedmiotów.

Podziemia


Gdy odzyskujemy władzę nad bohaterem, okazuje się, że jesteśmy niezupełnie tam, gdzie chcielibyśmy być. Zamiast w Setarrif lub przynajmniej w jego pobliżu znaleźliśmy się w podziemnych ruinach tego miasta. Pierwsze, co powinniśmy zrobić, to rozejrzenie się po okolicy w poszukiwaniu skrzyni z przydatnymi przedmiotami. Gdy ruszymy dalej, natkniemy się na szkielety – spętanych rycerzy i magów. O ile ci pierwsi nie należą do wymagających przeciwników, z czarownikami nie ma żartów. Ich kule ognia mogą poważnie uszczuplić pasek naszego zdrowia. Na początku spotkamy ich aż czterech. Lepiej nie zadzierać z więcej niż jednym na raz. Poruszamy się cały czas jedyną dostępną ścieżką, tak, by dojść do jedynego korytarza ulokowanego w kierunku wschodnim. Eksterminujemy kolejnych wrogów i uważamy na życie. Mikstury lecznicze i opatrunki okazują się tutaj niemalże niezbędne.

Gdy dojdziemy do rzeczonego korytarza, napotkamy na nowy rodzaj przeciwników – gobliny. Tak się jakoś złożyło, że są strasznie wyrośnięte i niewiele mniejsze od człowieka. Na szczęście są nieco słabsze od szkieletów. Ponownie mamy do czynienia z wojownikami i magami, ale tym razem dochodzą jeszcze myśliwi, czyli łucznicy. Strategia walki z goblinami jest raczej standardowa. Rzadko występują osobno i często mają w swoich szeregach szamana – to właśnie na nim należy skupić swoje ataki w pierwszej kolejności. Potem zajmujemy się myśliwymi, a dopiero na samym końcu zabijamy uzbrojonych w maczugi wojowników.

Jeśli chcemy uzyskać więcej doświadczenia i zmierzyć się z unikalnym przeciwnikiem, udajemy się na południe. W przeciwnym razie kontynuujemy wędrówkę w kierunku wschodnim. W przypadku, gdy wybraliśmy pierwszą możliwość, stajemy przed rozwidleniem dróg. Jeśli pójdziemy w prawo (na zachód), natkniemy się na komnatę, w której przebywa wybraniec arcydemona. Jest to demon, który w dodatku jest otoczony przez kilku wspierających go szkieletów-magów i wojowników. Walka z nim nie należy więc do najprostszych, zwłaszcza że trudno jest wywabić wrogów pojedynczo (aczkolwiek nie jest to niewykonalne – czasami wystarczy postać przy wejściu do pomieszczenia, a sam podejdzie), a jego ataki znacznie uszczuplają pasek zdrowia bohatera. Po wygranej walce kontynuujemy podążanie na wschód. Wybieramy więc którąś ze ścieżek prowadzącą w tym kierunku. Którą, nie ma znaczenia, bo i tak chwilę później się pokrywają. Na drodze staną nam goblińscy szamani, więc powinniśmy mieć się na baczności.

Dochodzimy do kolejnego rozwidlenia dróg. Niezależnie, którą drogą pójdziemy (północną czy południową) natrafimy na dużą grupę goblinów, zawierającą dwóch szamanów (jeden używa czarów zapału, a drugi dominacji), kilku myśliwych i paru wojowników. Z uwagi na dużą przewagę liczebną wrogów, walka z nimi może okazać się kłopotliwa, ale powinna okazać się znacznie łatwiejsza, jeśli w pierwszej kolejności wyeliminujemy szamanów. Jeśli zależy nam na doświadczeniu, możemy sprawdzić drugą ścieżkę i zabić przebywające na niej gobliny. Jeśli nie, ponownie obieramy za kierunek wschód i wychodzimy na powierzchnię.

Obrzeża Setarrif


Gdy ponownie zobaczymy Słońce, idziemy przed siebie i wchodzimy na plażę. W oddali widzimy ludzi. Może się wydawać, że mogą oni nam pomóc dotrzeć do Setarrif. Nic bardziej mylnego. To Burzowe Kruki – wojowniczo usposobione kobiety, które nie mają wobec nas pokojowych zamiarów. Mamy pierwszą w grze okazję, by walczyć z kimś innym niż z potworami. Nasze przeciwniczki używają jednoręcznych kling i tarczy. Niektóre z nich używają także łuku. Najważniejsze w walce z nimi to nie dać się okrążyć i uważać na ataki dystansowe.

Po drodze mijamy klatki z więźniami Burzowych Kruków. Jeśli porozmawiamy z jednym z nich, Rauterem, uaktywnimy zadanie poboczne. Warto to zrobić, gdyż nie zrobimy w nim wiele ponad to, co i tak musielibyśmy uczynić, by dostać się do Setarrif.

Posuwamy się cały czas do przodu, zabijając kolejne wojowniczki. Z czasem natrafimy na nieco mocniejsze od nich harpie. To podobne do kobiet latające potwory, które atakują swoje ofiary ostrymi szponami, wydając przy tym przeraźliwy jęk. Skręcamy w prawo. Musimy teraz uważać, gdyż znienacka wyskakują w naszym kierunku dwie pantery. Walczą podobnie do wilków, ale są nieco szybsze i zwinniejsze. Ich pojawienie się zwykle jest poprzedzone krótkim rykiem. Z czasem zaatakuje nas trochę silniejsza odmiana tego drapieżnika – szara pantera, która różni się od zwykłej między innymi nieznacznie większą wytrzymałością.

W pewnym momencie spotykamy Lanę Krwawy Szpon, przywódczynię Burzowych Kruków. Towarzyszą jej podwładne i harpie. W walce powinniśmy skupić się w pierwszej kolejności na niej, gdyż posługuje się ona zaklętym mieczem, który zadaje nam dodatkowe obrażenia od ognia. Jeśli nas trafi, będzie niewesoło. Dlatego też powinniśmy potraktować pozostałe przeciwniczki jako chwilowo niewarte uwagi zmartwienie. Nawet, jeśli nas trafią, nie odczujemy tego tak mocno jak wtedy, gdy uderzy nas przywódczyni Burzowych Kruków. Po wygranej walce ruszamy dalej, eksterminując po drodze harpię i 2 Burzowe Kruki.

Setarrif


Docieramy do ruin miasta, gdzie czekają nas walki z ożywieńcami: splugawionymi rycerzami i żołnierzami. Wśród nich są także łucznicy. W końcu napotykamy na ludzi, którzy co prawda są żywi, ale niewiele to zmienia, gdyż opętały ich ciemne moce, które zmusiły ich do rzucenia się na nas. Na początku walczymy z rycerzami i mieszczanami. Z czasem dołączają do nich magowie. W końcu atakują nas ożywieńcy – zombie zdolne pluć kwasem.

Pokonujemy kolejne korytarze, aż docieramy do bramy, za którą stoi Diego. Otwieramy ją i rozmawiamy z naszym przyjacielem. Dziwi się, że nas widzi, po czym dodaje, że próbuje wyważyć pewne drzwi, ale nie może sobie z tym poradzić. Mówi nam, byśmy udali się do Miltena. Po dłuższej rozmowie okazuje się, że za zniszczenia w Setarrif odpowiedzialny jest Śniący, nazywany tutaj demonem. Ethorn VI odprawił rytuał, który pozwolił mu przyzwać go do siebie. Początkowo nad nim panował i zmusił go do walki z Myrtańczykami, ale szybko wymknął się spod kontroli i zaczął niszczyć wszystko, co stanęło mu na drodze. Diego mówi, że demon schronił się ponoć we wnętrzu Góry Białookiej i doprowadził do erupcji wulkanu. Wychodzi na jaw, że drzwi, które usiłuje otworzyć złodziej, prowadzą do grobowca setarrifskiej dynastii królewskiej. Milten twierdzi, że w jego wnętrzu znajdują się boskie artefakty, które mogą okazać się pomocne w wygnaniu Śniącego. Diego wyjaśnia nam także powód konfliktu pomiędzy dwoma generałami Rhobara III. Podczas gdy Hagen i jego paladyni walczą na wszystkich frontach, Lee zamierza pertraktować z Ethornem i połączyć siły dwóch wrogich sobie królestw, by pokonać demona i jego pomiot.

Udajemy się do Miltena, który znajduje się kilkanaście metrów na południe od Diego. Mówi nam, że przeczytał na kamiennych blokach, iż do otwarcia świątyni potrzebne są 4 kamienie w kształcie litery Y. Władcy Setarrif schowali je w różnych częściach miasta. Wielki Mistrz Ognia wysłał po nie Lestera i Gorna, którzy jednak dotąd nie wrócili. Milten daje nam projekt, dzięki któremu możemy się dowiedzieć, jak stworzyć Oko Adanosa – potężny artefakt, który wpływa pozytywnie na niemal wszystkie nasze atrybuty.

Kamienne klucze
Wyruszamy na poszukiwanie kamieni. Kolejność ich zdobywania jest dowolna. Gdy je znajdziemy, nie musimy ich od razu odnosić Miltenowi – jest to zresztą niemożliwe.

Kamień Bogactwa

Według Miltena, znajduje się gdzieś w ruinach rogatki tuż przy północnej bramie Setarrif. Po drodze mamy poszukać Gorna, który wyruszył na poszukiwania właśnie tego kamienia i nie wrócił do Miltena. Udajemy się na północ, pokonujemy opętanych i ożywieńców, po czym otwieramy żelazną bramę. Zaraz potem walczymy z kolejną grupą wrogów. Idziemy jedyną dostępną ścieżką, aż w oddali zobaczymy Gorna. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że dał radę znaleźć klucz. Zeszło mu się tak długo wyłącznie dlatego, że wybrał okrężną drogę, biegnącą przez wieżę strażniczą za miastem. Nie mógł sobie pozwolić na przepuszczenie okazji do dokopania Thorusowi, którego następnie… schował w skrzyni. Gdy spytamy Gorna, jakim cudem go tam zmieścił, gra włącza retrospekcję.

Mamy okazję pokierować Gornem. Rozmawiamy z Siefriedem – myrtańskim paladynem, któremu nie podoba się, że barbarzyńca lekceważy rozkazy Hagena i chce wyrównać rachunki z Thorusem. Poruszamy się jedyną dostępną ścieżką i wycinamy w pień kolejne oddziały nieumarłych. W końcu docieramy do wiecznego strażnika bramy. Po krótkiej wymianie uszczypliwości walczymy z nim i z jego trzema orkowymi najemnikami. Świta Thorusa powinna dość szybko zginąć, ale on sam jest bardzo wytrzymały. Pokonanie go może nam zająć dłuższą chwilę. Gdy Gorn wygra pojedynek, ponownie nawiązuje się rozmowa, która jednak po chwili zostaje przerwana. Wracamy do teraźniejszości. Nasz przyjaciel oddaje nam kamień. W międzyczasie możemy się jeszcze dowiedzieć, dlaczego Gorn niezbyt przepada za Thorusem. To dlatego, że ten sprzymierzył się z orkami w Myrtanie i wysunął fałszywe oskarżenia w jego kierunku.

Przy okazji możemy jeszcze zajrzeć do okolicznych skrzyń, w której znajdziemy kilka ciekawych przedmiotów. Jednym z nich są osobiste karwasze Thorusa. Niektóre z rys na ich powierzchni dziwnie przypominają nabitą na włócznię głowę Rhobara III.

Kamień Postępu

Według Miltena, znajduje się w setarrifskim obserwatorium, w którym swoją siedzibę ma Lord Hagen. Jest ono położone na klifie na wschodzie miasta. By do niego dotrzeć, zaczynamy wędrówkę obok Miltena i podążamy na wschód. Przechodzimy przez bramę, walczymy z ożywieńcami i skręcamy w prawo, gdzie przechodzimy przez wąską szczelinę między skałami. W oddali widzimy obserwatorium. Udajemy się tam. Gdy docieramy na miejsce, słyszymy odgłosy kłótni. Przed wejściem na górę rozglądamy się po dolnym poziomie budynku. Możemy tu znaleźć kilka przydatnych przedmiotów, wśród których są zaklęty dwuręczny miecz paladyna i tarcza Lee.

Wchodzimy po schodach. Okazuje się, że kłócącymi się mężczyznami są Lee i Hagen, którzy nie mogą porozumieć się co do strategii działania. Hagen uważa, że plany Miltena są bluźnierstwem przeciwko Innosowi, gdyż opierają się na wykorzystaniu artefaktów obcej bogini. Uważa ponadto, że paladyni dzięki łasce boga światła są w stanie walczyć na obu frontach. Wyśmiewa go Lee, który zwraca uwagę na to, że nie zostało mu już wielu ludzi. Chce sprzymierzyć się z setarrifczykami przeciwko wspólnemu wrogowi – demonowi. Gdy pytamy go o kamień, daje nam go. Opowiada nam także o wydarzeniach sprzed naszego przybycia do miasta. Jego oddział pod osłoną nocy zaatakował mury miasta, ale nagle wyskoczył zza nich demon i zabił większość paladynów, po czym zniknął tak szybko, jak się pojawił i zaatakował Setarrif. Lee mówi, że ma szczęście, że żyje.

Chwilę później mówi nam, że Lester był tu jakiś czas temu, ale udał się do gildii magów, gdzie Karella (córka Ethorna VI) miała mu dać 2 kamienne klucze – Mądrości i Szlachetności. Jak dotąd nie wrócił, ale generał jest przekonany, że nie dostał się do niewoli. Dowiadujemy się ponadto, że na terenie gildii magów przebywa Zyra, z którą powinniśmy porozmawiać. Lee przekazuje nam glejt, dzięki któremu bez problemu dostaniemy się na tereny zajmowane przez setarrifczyków. Jeśli potrzebujemy dodatkowego wyposażenia, daje nam wolną rękę w korzystaniu ze sprzętu, który znajduje się w skrzyni w sąsiedniej wieży. Możemy także opróżnić pozostałe kufry znajdujące się w wieży, w której przebywamy.

Kamień Mądrości
Udajemy się do sąsiedniej wieży i schodzimy na dół. Wychodzimy na świeże powietrze. W oddali widzimy zamkniętą bramę. Podążamy w jej kierunku. Rozmawiamy ze strażnikiem bramy, Lorikiem. Gdy pokażemy mu glejt, pozwoli nam przejść. Idziemy do przodu jedyną dostępną ścieżką i wspinamy się na górę po stercie kamieni. Wchodzimy do środka budynku, gdzie rozmawiamy z Zyrą. Ta mówi nam, że Karella, usłyszawszy, jak ważne w walce z demonem są kamienne klucze, zabrała Kamień Mądrości i wraz z podległym sobie wojskiem wyruszyła do pałacu, by odzyskać Kamień Szlachetności. Nie dotarła jednak na miejsce, bo napadli na nią nordmarscy orkowie Thorusa, zmuszając ją do odwrotu do pobliskiej kopalni. Właśnie tam udał się Lester, by samotnie negocjować z orkami. Do tej pory nie wrócił, więc musimy dowiedzieć się, co się z nim stało. Z początku wydaje się, że na drodze staną nam wzniesione przez Magów Wody magiczne bariery, których Magor nie chce zdjąć, bo obawia się, że nie da rady postawić ich ponownie, ale Zyra przekonuje go do zmiany zdania.

Udajemy się w kierunku bramy, którą tutaj weszliśmy, ale skręcamy w korytarz po lewej. Podchodzimy do wejścia do kopalni i rozmawiamy z Lesterem. Myśli, że przysłaliśmy posiłki, bo Karella utknęła w kopalni. Gdy pytamy się, czy atakują ją orkowie Thorusa, odpowiada, że już nie, bo… użył siły dyplomacji. Następnie włącza się retrospekcja, w której kierujemy poczynaniami Lestera.

Rozpoczyna się ona od rozmowy z Groshem, orkiem, towarzyszem Thorusa. Gdy poprosimy go o pozwolenie na wejście do kopalni, rozpozna Lestera i rzuci się na niego. Musimy wygrać walkę z nim i jego trzema orkowymi najemnikami. Nawet jeśli będziemy mieli z nimi problemy, nie musimy się martwić, gdyż do dyspozycji mamy aż 15 mikstur leczniczych. Gdy wszyscy umrą, udajemy się w stronę bramy. Wchodzimy do kopalni i zeskakujemy z półki skalnej. Zaatakuje nas demoniczny pełzacz. Bywa, że cofający się w obronie przed naszymi atakami potwór wskutek błędu gry przenika za drewnianą barykadę. Nie możemy go wtedy dosięgnąć. Zwykle wystarczy jednak cofnąć się na kilka kroków, a powinien przejść przez nią ponownie i znów być możliwy do zaatakowania.

Po zabiciu pełzacza zauważamy stojących za kratą po lewej orków-niewolników. Jeden z nich, Gormak, nawiązuje z nami rozmowę. Dowiadujemy się od niego, że orkowie Thorusa zaatakowali kopalnię, a Karella zamknęła się gdzieś, by ukryć się przed nimi. Jako że drzwi są zamknięte i nie da się ich sforsować, niewolnicy mieli zniszczyć ścianę na polecenie swoich pobratymców. Później jeden z szamanów orków (prawdopodobnie Grosh) strasznie się zezłościł, a ściany kopalni zaczęły się walić. Na domiar złego korytarze zostały opanowane przez pełzacze. Gdy wychodzi na jaw, że Lester jest przyjacielem króla Rhobara III, Gormak rzuca się na niego. Po tym, jak przegrywa walkę, błaga o litość i zabicie jedynie jego, ale były nowicjusz nie zamierza pozbawiać nikogo życia. Wyjaśnia mu, że Rhobar i Karella zostali sojusznikami, a prawdziwym wrogiem jest demon. Mimo że ork tego nie rozumie, nie awanturuje się. Lester prosi go i jego pobratymców, by uprzątnęli niższy poziom kopalni z gruzu.

Retrospekcja kończy się. Zauważamy, że Lesterowi niezbyt dobrze poszło użycie dyplomacji. Okazuje się, że został źle zrozumiany, gdyż „Dyplomacja” to… jego maczuga. Jako że w kopalni jest teraz mnóstwo pełzaczy, nasz przyjaciel prosi nas, byśmy przysłali posiłki. Stwierdzamy, że nie mamy na to czasu i że Karella może nie dożyć momentu przybycia wsparcia. Decydujemy się na samotne wejście do kopalni, gdzie oczekiwanie na paladynów upłynie nam na walce z pełzaczami. W zaistniałej sytuacji Lester mówi nam, byśmy porozmawiali z Gormakiem. Pytamy się go, jak możemy się dostać do Karelli, ale on nie ma pojęcia. Drzwi są zbyt trudne do sforsowania, kopanie tunelu przerwała inwazja pełzaczy. Wykopanie drugiego nie wchodzi w grę, gdyż skała jest bardzo twarda. Jakby tego było mało, istnieje ryzyko, że insekty dokopią się do szlachcianki pierwsze. Gormak może nam jednak pomóc w inny sposób. Mówi o magazynie, w którym skrył się razem ze swoimi przyjaciółmi. Ziemia jest tam za twarda dla pełzaczy. Możemy skorzystać ze sprzętu, który się tam znajduje. Odwiedzamy to miejsce, skręcając w lewo.

Po uzupełnieniu zapasów skręcamy w korytarz, który był wcześniej zabarykadowany. Szybko natrafimy na małe pełzacze, które nie stanowią dla nas większego zagrożenia. Idziemy dalej. Po chwili spotkamy pełzacza normalnych rozmiarów. Jest on jednak sam, co znacznie ułatwia sprawę. Pewnym utrudnieniem jest jednak to, że potrafi zejść pod ziemię i wyjść na powierzchnię tuż za naszymi plecami. Po walce możemy się nieźle obłowić. Jeśli tylko nosimy w ekwipunku kilof, mamy możliwość wydobycia bryłek żelaza, węgla lub złota z żył tych surowców. W tym celu warto eksplorować poboczne korytarze (stal, do której wytworzenia niezbędne są bryłki węgla i żelaza, jest podstawowym surowcem wielu możliwych do stworzenia elementów wyposażenia), przy czym trzeba uważać na pełzacze i rojce (małe pełzacze). W pomieszczeniu przypominającym magazyn zaatakuje nas pełzacz-żołnierz, który jest nieco silniejszy i bardziej wytrzymały od robotników.

W pewnym momencie sieć tuneli zmienia się w jeden korytarz. Grasuje po nim pełzacz-żołnierz, z którym walka jest już konieczna. Na rozwidleniu skręcamy w prawo. Ścieżkę po lewej wybieramy tylko w przypadku, gdy zależy nam na wydobyciu surowców i nie mamy nic przeciwko walce z dwoma pełzaczami, które mogą się rzucić na nas jednocześnie. Warto wspomnieć, że wśród żył złota i węgla znajduje się tam złoże magicznej rudy.

Po skręceniu w prawo walczymy z pełzaczami-robotnikami i rojcami. Możemy po drodze wejść na drewnianą platformę i podnieść diament, który leży w pobliżu. Po kolejnym zakręcie w prawo możemy zauważyć coś w rodzaju kokonów. Nie musimy się jednak obawiać – nie płynie z ich strony żadne zagrożenie. Chwilę później atakują nas 2 pełzacze-żołnierze. Po przejściu do następnej dużej jaskini walczymy jeszcze z trójką. Wchodzimy na nieco wyższy poziom. Czeka nas walka z minibossem. Jest nim królowa pełzaczy, która niezbyt przypomina tę z pierwszej części Gothica. W przeciwieństwie do niej jest zdolna ruszyć się z miejsca, a jej atak specjalny może postawić na granicy życia i śmierci nawet najbardziej wytrzymałych wojowników. Powinniśmy więc robić uniki za każdym razem, gdy pojawi się wokół niej zielona chmurka, symbolizująca przygotowanie do specjalnego uderzenia. Jakby tego było mało, kręcą się wokół niej pełzacze (w tym żołnierze) i rojce, więc nie możemy zapomnieć o częstej zmianie pozycji i korzystaniu z eliksirów. Po położeniu królowej trupem dalsza droga zostaje odblokowana.

W jednym z pomieszczeń widzimy Karellę i dwóch oficerów. Wszyscy są przykuci do ściany. Uwalniamy ich. Gdy powiemy córce Ethorna, kim jesteśmy i że szukamy kamiennych kluczy, ta bez wahania da nam Kamień Mądrości. Fakt zaatakowania Karelli przez oddział Thorusa, sojusznika jej ojca, może wydawać się dziwny. Kobieta wyjaśnia nam, dlaczego do tego doszło. Oświadczyła bowiem publicznie, że Thorus jest odpowiedzialny za całe zło, które wydarzyło się w Setarrif. Jest pewna, że to on i Grosh przekonali jej ojca do wezwania demona do miasta. Nie potrafi tego jednak udowodnić. Nie wie też, gdzie jest jej ojciec. Obawia się, że Śniący zabrał go do wnętrza góry.

By wydostać się z kopalni, podążamy dalej tym samym korytarzem, którym tutaj przyszliśmy. Otwieramy wcześniej zamknięte drzwi za pomocą otrzymanego od Karelli klucza. Rozmawiamy z Gromakiem, który wydaje z siebie okrzyki radości i dziękuje nam za uratowanie jego szlachetnej pani. Nic dziwnego – wolność Karelli to wolność jego i jego pobratymców. To dlatego jest tak lojalny w stosunku do niej i nie uciekł z kopalni, gdy miał taką okazję.

Kamień Szlachetności
Ostatni kamienny klucz znajduje się w królewskim pałacu. By do niego dotrzeć, wychodzimy z kopalni i skręcamy w prawo (lub w lewo, jeśli wędrówkę zaczynamy w gildii magów). Idziemy wzdłuż okopu i pokonujemy ożywieńców. Gdy przejdziemy przez kręty korytarz, po naszej lewej stronie zobaczymy pałac. Wspinamy się po schodach i walczymy z opętanymi. Jest ich wielu, ale na szczęście stoją w kilkuosobowych grupach, więc nie musimy zabijać ich wszystkich na raz. W szeregach wroga są jednak magowie i ciężko opancerzeni wojownicy, którzy mogą nam skutecznie uprzykrzyć życie. Ci drudzy często używają specjalnych ataków – gdy wokół nich pojawi się zielona chmurka, wykonujemy unik w dowolnym kierunku, by uniknąć trafienia. Po wygranej walce zabieramy Kamień Szlachetności z tronu. Możemy wejść na górę, by zabić pozostałych opętanych i wykonać zadanie poboczne, ale nie jest to wymagane.

Królewski grobowiec

Gdy mamy już wszystkie kamienne klucze, udajemy się z powrotem do Miltena. Musimy teraz włożyć je w przeznaczone do tego wgłębienia w kamiennym bloku. By to zrobić, wchodzimy z nim w interakcję. Drzwi świątyni otwierają się. Ponownie rozmawiamy z magiem. Z tekstów, które przeczytał, wynika, że budowla ta ma 3 poziomy.
4 święte artefakty bogini, których użyli setarrifscy królowie, by wygrać wojnę z Jarkendarem i sprzymierzonymi z nim demonami, znajdują się prawdopodobnie na najniższym z nich. Niestety nie wiadomo, jak wyglądają. Milten przeczytał także tajemniczą wzmiankę o głębokiej wodzie i blokującym ją mechanizmie. Będziemy musieli sami wpaść na to, jak go sforsować.

Wchodzimy do świątyni. Pierwszych wrogów spotkamy, jeśli skręcimy w lewo. Najpierw zaatakują nas szkielety. W przyległej komnacie będziemy mieli okazję walki z nowymi przeciwnikami: lodowym golemem i szmaragdowym pająkiem. Oprócz nich pozbawić nas życia będą próbowali ożywieńcy. Gdy zabijemy wszystkie potwory, ciągniemy za pobliską dźwignię, tym samym upuszczając wodę w dalszej części grobowca. Wracamy na główną ścieżkę, po czym idziemy do przodu. Pokonujemy szmaragdowego pająka i schodzimy po schodach, docierając do dość długiego holu. Toczymy tu walkę ze szkieletami, które mogą nas zaatakować z dwóch stron. Najlepiej jest się uważnie rozejrzeć i uderzyć jako pierwszy. Gdy zabijemy wszystkich nieumarłych, przechodzimy do następnego pomieszczenia, w którym z oddali widać golema. Towarzyszą mu 2 szkielety, które będą szyć do nas z łuku z dwóch stron. Zabijamy wszystkich, koncentrując się najpierw na lodowym potworze.

Z tego pomieszczenia wychodzą dwie ścieżki. Jeśli udamy się na północny-zachód, napotkamy na domyślnie zaryglowane drzwi. Będą one możliwe do otwarcia, jeśli tuż po wejściu do świątyni skręciliśmy w lewo i pociągnęliśmy za dźwignię. W tym pomieszczeniu znajduje się kolejna. Strzegą jej jednak 2 szkielety-magowie, 4 szmaragdowe pająki i kilka ożywieńców. Priorytetem powinna być dla nas walka z czarownikami. Po wygranej potyczce pociągamy za wajchę, wracamy do komnaty z golemem i korzystamy z drugiego dostępnego korytarza. Zabijamy ożywieńców (możemy to zrobić, zanim jeszcze do końca nie wyrosną z ziemi – będą wtedy bezbronne) i zeskakujemy do następnej komnaty. Zaatakuje nas tam kilka szkieletów. Najpierw toczymy walkę z 3 wojownikami, a potem z 3 magami. Może się okazać, że potyczka z czarownikami będzie opcjonalna, bo nie blokują oni przejścia do następnych pomieszczeń, a są nieco oddaleni od swoich pobratymców.

Przechodzimy do kolejnej komnaty, w której walczymy z golemem i dwoma szmaragdowymi pająkami. Strzegą oni pierwszego artefaktu Bogini, Godności Ethorna. Jest to kusza, z której korzystał Ethorn I w czasie wojny z Jarkendarem. Na razie nie możemy jej użyć, gdyż długi czas spędzony pod wodą odcisnął na niej swoje piętno. Trzeba przywrócić jej dawną moc.

Wchodzimy po schodach i atakujemy golema. Ważne, byśmy trzymali się z dala od okien, bo stoją za nimi szkielety-magowie. Jeśli chcemy, możemy po pokonaniu lodowego potwora wdać się z nimi w walkę dystansową, ale równie dobrze możemy ich sobie zostawić na później. W następnej komnacie zabijamy dwa szmaragdowe pająki. Przechodzimy dalej i walczymy z golemem oraz szkieletami. Później docieramy do podobnego holu, jak na początku naszej wędrówki po świątyni. Również tutaj czeka nas walka ze szkieletami. W następnej komnacie czeka na nas golem w asyście kolejnych kościotrupów. Tym razem są to gwardziści.

Ponownie mamy do wyboru dwie ścieżki. Jeśli udamy się na zachód, dotrzemy do komnaty, w której znajduje się kolejny święty artefakt. Strzegą go szkielety i szmaragdowe pająki. Po walce możemy spokojnie przyjrzeć się znalezisku. Jest nim Prawo Ethorna – lodowaty miecz, którego Ethorn I użył w wojnie z Jarkendarem. Podobnie jak w przypadku wcześniej znalezionej kuszy, nie da się go użyć.

Udajemy się teraz na wschód i wchodzimy do pomieszczenia oświetlonego na czerwono. Widzimy demona, z którym musimy stoczyć walkę. Jeśli zabiliśmy podobnego potwora w podziemiach wulkanu, powinniśmy sobie dać z nim radę. Jeśli nie, warto wiedzieć, że jest to wymagający przeciwnik, który potrafi zadać nam spore obrażenia zarówno po ciosie łapą, jak i po rzuceniu czaru. Xul’Gurathowi Świętokradcy towarzyszy kilka szkieletów, ale chwilowo nie powinny nas one ani trochę obchodzić. Zajmujemy się nimi dopiero po zabiciu demona. Okazuje się, że te potwory pilnowały kolejnego, trzeciego już świętego przedmiotu – Woli Ethorna, jednoręcznej buławy zaczarowanej tak, by podpalała atakowanych nią wrogów. Tuż po jego podniesieniu ukazuje nam się zjawa Xardasa. Nekromanta mówi nam, że ostatniego artefaktu bogini nie znajdziemy w świątyni. Jest nim Pieczęć Bogini, tarcza, którą w „Arcanii” Pasterz z Feshyr zaniósł Selenie, ostatniej z Ahn’Nosiri. Nie musimy jednak wracać się do klasztoru na klifie, bo tarcza jest już w Setarrif. Selena wzięła ją ze sobą i udała się do królewskiego miasta, jednak słudzy demona zastawili na nią zasadzkę. Jeśli jej nie pomożemy, zginie, a szanse na pokonanie Śniącego będą bliskie zeru. Kapłanka bogini znajduje się w Świątyni Adanosa, w południowej części Setarrif. Oddajemy Xardasowi zgromadzone artefakty i czym prędzej ruszamy jej na pomoc.

Najpierw jednak musimy się stąd wydostać. Podążając naprzód, trafimy do komnaty ze szkieletami, które wcześniej atakowały nas przez okna. Jeśli do tej pory ich nie zabiliśmy, robimy to teraz. Przed wyjściem ze świątyni musimy jeszcze zabić trzech opętanych paladynów. Mniejsza, skąd oni się tam wzięli.

Świątynia Adanosa
Na powierzchni przechodzimy przez kanion i zabijamy opętanych setarrifczyków. Następnie rozmawiamy z Karellą. Królewna jest przekonana, że to ona powinna dzierżyć artefakty swoich przodków i żąda od nas ich zwrotu. Gdy nie zgadzamy się na to (to drobiazg, że nawet ich przy sobie nie mamy), wyzywa nas na pojedynek. Po przegranej walce przyznaje, że Adanos wybrał nas, nie ją. By nam pomóc, ofiarowuje nam sygnet lorda Hathona. Okazuje się, że Karella nie wiedziała o istnieniu świątyni, dlatego też nie zabrała z niej wcześniej artefaktów.

Zabijamy opętanego setarrifczyka i wchodzimy do Świątyni Adanosa. Selenę atakują dwa demony, słudzy Arcydemona. Są one nieco słabsze od normalnych demonów. Mają jednak jedną podstawową przewagę – jest ich dwóch i w zasadzie nie da się ich wybić pojedynczo. W dodatku wspiera ich opętany mag. Po wygranej walce podchodzimy do osłabionej Seleny i rozmawiamy z nią. Okazuje się, że słudzy Arcydemona zabrali Pieczęć Bogini i wyruszyli do wulkanu. Przeszli przez drzwi, które zamknęli w magiczny sposób. Na szczęście po zabiciu demonów bariera osłabła. Selena mówi nam, że artefakty, które mamy przy sobie (zabrał nam je Xardas, ale sza) nie posiadają już mocy bogini. Może nam je pobłogosławić, ale siły starczy jej tylko na jeden przedmiot. Wybieramy któryś (jednoręczną buławę – Wolę Ethorna, dwuręczny miecz – Prawo Ethorna bądź kuszę – Godność Ethorna) wedle własnego uznania. Odtąd możemy używać któregoś z nich w walce.

Możemy porozmawiać z Seleną o bogini, ale jej wypowiedź jest pełna sprzeczności. Mówi bowiem, że Arcydemon to wojownik chaosu, który przed laty został wygnany przez bogini (naprawdę został wygnany przez Rhobara III), a teraz powrócił i wchłonął jej moc, co spowodowało magiczną eksplozję podobną do wybuchu wulkanu. Chwilę później ujawnia, że Adanos to tak naprawdę dzisiejsze imię bogini, a Innos i Beliar to przeciwstawne siły walczące w jej umyśle (z poprzednich części serii wynika, że Innos jako najstarszy z braci stworzył Adanosa i Beliara, z czego ten pierwszy na początku nie był nawet zły).

Finał: Jaskinia Arcydemona

Po zakończeniu rozmowy wychodzimy ze świątyni zachodnimi drzwiami i podążamy wzdłuż okopów, aż dotrzemy do wejścia do wnętrza wulkanu. Po chwili będziemy mieli okazję na wypróbowanie naszego nowego oręża, bo zaatakują nas opętani setarrifczycy, z magiem na czele. Po walce podążamy jedynym możliwym korytarzem, przeskakując nad tajemniczymi zielonymi chmurami. Kontakt z nimi skończy się dla nas utratą zdrowia. Po drodze uważamy także na strzelające pociskami rośliny. Po pokonaniu tych nietypowych przeszkód zeskakujemy z półki skalnej. Nie zaznamy jednak ani chwili spokoju, bo przyjdzie nam walczyć z… trollem. To kudłate stworzenie potężnej postury i wzrostu poza standardowym ciosem łapą może nas zaatakować na dwa inne sposoby: rzucić kamieniem lub z ogromną siłą spróbować wbić nad ziemię. Jeśli więc zobaczymy wokół niego zieloną chmurkę, to sygnał, że pora wiać. Po dłuższej chwili troll powinien paść trupem. Jednak to jeszcze nie koniec atrakcji. Chwilę później los zmusza nas do walki z kolejnym trollem, który w dodatku jest wspierany przez opętanego maga. Najlepiej jest spróbować ustawić obu przeciwników w jednej linii, by czarownik stał za zwierzęciem i nie dosięgały nas jego czary. Dobrym miejscem do przeprowadzenia takiego manewru jest wąski boczny korytarz. Jeśli myślimy, że było ciężko, za chwilę będzie jeszcze gorzej. Trzeci troll, który ma do pomocy dwóch opętanych magów, zadba, by nie brakowało nam atrakcji. Musimy w dodatku uważać na mały wulkan, który raz na jakiś czas wyrzuca gorącą lawę w kilku kierunkach.

W następnym korytarzu nie spotkamy żadnych wrogów. Będziemy mieli jednak inne zmartwienie w postaci małych wulkanów i wystrzeliwujących pociski roślin. Dobrym pomysłem może okazać się przebiegnięcie na drugi koniec pomieszczenia przy pomocy runy siedmiu wichrów lub przeturlanie się tam dzięki unikom do przodu. W kolejnej jaskini schodzimy na dół i zabijamy opętanych rycerzy. Następnie czekamy chwilę, aż dołączą do nas stojący na pomoście wojownicy i pozbawiamy ich życia. W czasie walk staramy się stać pod nim, by uniknąć strzał łucznika, bełtów kusznika i lodowych pocisków maga. Po pokonaniu rycerzy wchodzimy na górę i zabijamy resztę przeciwników. Ruszamy naprzód i wycinamy w pień kolejny oddział wroga, na który składają się przede wszystkim kusznicy. Bywa, że stoją w grupie, więc dobrze jest ich wykończyć jakąś bronią dwuręczną – Prawem Ethorna na przykład (oczywiście jeśli je mamy). Na jednej z platform (tej najbardziej wysuniętej na północ) znajdują się skrzynie, które możemy splądrować, wzbogacając się o pociski do broni dystansowej (w tym Bełty Smokobójcy projektu Biffa, Łowcy Smoków z Khorinis).

Mamy teraz moment spokoju. Przechodzimy przez kręty korytarz i dochodzimy do kolejnej większej pieczary, w której zabijamy następnych opętanych setarrifczyków. Potem przez dłuższą chwilę przechodzimy po kładkach i zeskakujemy z półek, by uniknąć kontaktu z zieloną chmurą. Raz na jakiś czas będziemy musieli przeskoczyć na dalszą platformę. W końcu wracamy do walki z rycerzami. Nieco dalej czeka nas starcie z magami. Część z nich sama do nas zejdzie, ale by zabić resztę, musimy wspiąć się na półkę skalną (chyba że preferujemy ataki z dystansu). Przy okazji możemy opróżnić kufry, w których znajdują się m.in. potężna kusza (Rozdzieracz Dusz), mikstury i składniki alchemiczne. Idziemy dalej. Walczymy z potrafiącymi pluć ogniem magmowymi pająkami. Uważamy przy tym na małe wulkany i strzelające pociskami rośliny.

Spotykamy Ethorna VI. Uwięziony w celi król Setarrif rozumie swój błąd i wie, że nie powinien był przyzywać demona, ale zrobił to, gdyż uznał to za ostatnią szansę obrony przed Myrtańczykami. Był świadom istnienia demona, gdyż Thorus przyprowadził na jego dwór Grosha – orkowego szamana, który dzięki starej przepowiedni wiedział, jak przywołać Śniącego i go okiełznać. Demon wymknął się spod kontroli, gdyż Grosh przerwał zaklęcie, gdy tylko demon pokonał Myrtańczyków. Szaman roześmiał się w głos i krzyknął „Beliar”. Po chwili demon ruszył na Setarrif, a gdy dokonał wielu zniszczeń, udał się do wnętrza wulkanu. Ethorn podążył za nim, chcąc go zabić, ale gdy demon wchłonął moc bogini, zatrzęsła się ziemia, a króla uderzył jeden ze spadających kamieni. Władca Argaanii stracił przytomność i ocknął się w celi. Nie wierzy w to, że piekielny pomiot może zostać pokonany. Gdy wspominamy mu o świętych artefaktach i o tym, że szukamy Pieczęci Bogini, wspomina o słudze demona, który niedawno mijał jego celę, niosąc jakąś tarczę.

Idziemy dalej, zabijając magmowego pająka i uważając na pociski wystrzeliwane przez rośliny, których jest tutaj mnóstwo. Gdy jest już bezpiecznie, zeskakujemy z półki skalnej i podążamy w kierunku widocznej z daleka magicznej bariery. Szybko okazuje się, że ta jaskinia jest siedzibą Arcydemona. W niczym nie przypomina on dawnego Śniącego. Wygląda teraz jak diabeł i jest znacznie mniejszy. Potrafi zadać nam poważne rany w walce wręcz. Gdy trafimy go kilka razy, odlatuje i albo ląduje w innym miejscu (czasami tuż obok nas, raniąc nas falą uderzeniową), albo spoczywa na którymś z filarów, skąd posyła w naszym kierunku magiczne pociski bądź wysyła przeciwko nam w bój ogniste golemy, magmowe pająki i szkielety. Nierzadko schodzi na dół i walczy z nami w ich towarzystwie. Niezbędne może się okazać regularne korzystanie z najsilniejszych mikstur takich jak doskonała mikstura lecznicza, mikstura watażki, boski eliksir krzepy, Esencja Nieśmiertelności czy Esencja Wieczności. Wrogów jest bowiem dużo, a w dodatku są silni i atakują grupami.

Paradoksalnie najlepszą taktyką na finałową walkę jest ignorowanie potworów przywoływanych przez Arcydemona i atakowanie ich tylko wtedy, gdy bezpośrednio nam zagrażają (np. nas otoczą). W takim wypadku magowie i łowcy są uprzywilejowani, bo większa część walki z demonem to atakowanie go za pomocą broni dystansowej i czarów. Gdy zejdzie na ziemię i dołączy do potworów przyzwanych do siebie, pijemy dowolny zwiększający statystyki bitewne eliksir i walczymy z nim wręcz. Możemy też nadal szyć do niego z łuku lub kuszy bądź ciskać w jego kierunku magiczne pociski – wiele zależy od klasy naszej postaci.

Po dłuższej chwili zadajemy Arcydemonowi ostateczny cios. Aktywuje się przerywnik filmowy, w którym nasz największy przeciwnik wydaje z siebie ostatni ryk. Śniący został wygnany, ale w Setarrif nadal widać ślady jego złowieszczej obecności. Odbudowa miasta zajmie wiele miesięcy. Pasterz z Feshyr uratował zarówno Myrtańczyków, jak i setarrifczyków. Choć przekonany o możliwości wygrania wojny Ethorn VI nalega na kontynuowanie prowadzenia walk, ostatecznie zwycięża rozsądek, a pomiędzy Myrtaną i Setarrif zostaje zawiązany pokój.

Koniec gry.

v.1.0


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:48.

Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.