Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4

Forum Gothic - ArcaniA: Gothic 4 (http://forum.gothic.phx.pl/index.php)
-   Pomoc (http://forum.gothic.phx.pl/forumdisplay.php?f=109)
-   -   Spis ekwipunku Gothic III (http://forum.gothic.phx.pl/showthread.php?t=32420)

Calzedo 07-09-10 22:51

Spis ekwipunku Gothic III
 
Spis ekwipunku do Gothic 3. Kiedyś, dawno temu robiłem je dla ŚP, teraz postanowiłem to dodać tutaj wychodząc z założenia, że komuś może się przydać. Nie ma jedynie podanych lokalizacji broni, więc jakby się znalazł jakiś chętny to z jego pomocą uzupełnię temat. Wszystko jest podane w kolejności od najlepszej broni/rzeczy. Brakuje jedynie opisów zbrój, może kiedyś zrobię.
Spis broni robiony był na patchu 1.74 (głównie mowa o opisach).

Miecze:

I. Gniew Innosa
1. Siła: 300
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 160 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Paladyn
5. Wartość w złocie: 22 500
6. Opis: Nikt nie wie, skąd pochodzi ten oręż.

II. Moc przodków

1. Siła: 270
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Potężny oręż z czystej rudy.

III. Miecz demona
1. Siła: 666
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1
6. Opis: Tylko szaleniec zapłaciłby złotem za ten miecz.

IV. Wielki inkwizytor

1. Siła: 260
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 140 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 13 500
6. Opis: Dwuręczna odmiana Inkwizytora. Ta broń dzierżona jest przez najlepszych paladynów.

V. Miecz katowski
1. Siła: 220
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Ten ostry miecz katowski wykorzystywany jest do pozbawiania głów... nie tylko skazańców.

VI. Miecz dwuręczny z rudy
1. Siła: 210
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Magiczna ruda i Nordmarska sztuka kowalstwa połączone w tym jednym wyjątkowym dwuręcznym mieczu.

VII. Miecz zakonu
1. Siła: 180
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10” błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Miecz dwuręczny stworzony na bazie miecza paladyna.

VIII. Miecz dwuręczny
1. Siła: 150
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zupełnie normalny miecz dwuręczny.

IX. Zardzewiały miecz dwuręczny
1. Siła: 120
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18
6. Opis: Dawniej całkiem dobry miecz. Dziś wykorzystywany najwyżej przez biedotę.

X. Miecz królewski
1. Siła: 230
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 160 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 12 000
6. Opis: Miecz Rhobara Pierwszego.

XI. Miecz przodków
1. Siła: 240
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 120 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 000
6. Opis: Ten potężny oręż wykonano z czystej rudy magicznej.

XII. Wielki miecz
1. Siła: 220
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Tylko najsilniejsi wojownicy mogą władać tym mieczem.

XIII. Miecz mistrzowski
1. Siła: 210
2. Wymagane: Mistrz walki mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz dwóch ostrzy
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Arcydzieło mistrzów kowalstwa z Varantu.

XIV. Miecz runiczny
1. Siła: 210
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Prastare runy nadają tej broni jej moc.

XV. Ognisty miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Miecz Innosa, który rani stalą i pali ogniem.

XVI. Rapier Fingera
1. Zdolności łowieckie: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Symbol największego mistrza złodziejskiego fachu. Wielu posunęłoby się nawet nawet do morderstwa, by go posiąść.

XVII. Inkwizytor
1. Siła: 190
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Wykorzystywany przez wyznawców Innosa do walki z niewiernymi.

XVIII. Miecz półtoraręczny
1. Siła: 180
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4800
6. Opis: Ten oręż to pewnego rodzaju krzyżówka jedno- i dwuręcznego miecza z wydłużoną rękojeścią.

XIX. El Bastardo
1. Siła: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz walki mieczem
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Legendarny El Bastardo.

XX. Miecz Nordmarczyka
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Takie miecze powstają tylko w Nordmarze.

XXI. Miecz barbarzyńcy
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Wykuty z czystej stali o niezbyt precyzyjnym ostrzu. W rece bardziej przypomina topór niż miecz.

XXII. Kordelas
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Oręż rodem z Varantu.

XXIII. Lodowe ostrze
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Pochodzenie tego ostrza nie jest znane. Przypuszcza się, iż stworzył je mistrz miecza w służbie Adanosa.

XXIV. Katana
1. Zdolności łowieckie: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Katana łączy długość oraz lekkość w jednym ostrym jak brzytwa mieczu.

XXV. Księżycowe ostrze
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To ostrze otacza tajemnicza aura.

XXVI. Miecz paladyna
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Niegdyś jedynie paladyni mogli posługiwać się taką bronią.

XXVII. Długi miecz
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 750
6. Opis: Długość ostrza jest idealnie wymierzona tak, by w dalszym ciągu dzierżyć go jednorącz.

XXVIII. Rubinowe ostrze
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Lepsza walka mieczem
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Dobrze wyważona ostrze.

XXIX. Miecz asasyna
1. Siła: 149
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 375
6. Opis: Zatrute ostrze przydaje się, by skrócić wyczerpujące pojedynki na piaskach pustyni.

XXX. Miecz Wenzela
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Należy do Wenzela. Bije od niego moc błogosławieństwa.

XXXI. Szeroki miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 225
6. Opis: Ostrze nie jest ani krótkie ani długie. Idealny dla początkujących i doświadczonych wojowników.

XXXII. Półksiężyc
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To szlachetne ostrze wykuł prawdziwy mistrz.

XXXIII. Rapier
1. Zdolności łowieckie: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Elegancka broń wymagająca ogromnych zdolności.

XXXIV. Orkowa zguba
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków
5. Wartość w złocie: 180
6. Opis: Broń popularna wśród buntowników. Przygotowana specjalnie do walki z orkami.

XXXV. Miecz
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15
6. Opis: Zupełnie normalny miecz.

XXXVI. Nóż asasyna
1. Siła: 90
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 45
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 105
6. Opis: Łatwy do przemycenia pod ubraniem sztylet może być, przy „pewnych zleceniach”, bardzo przydatny.

XXXVII. Zardzewiały miecz
1. Siła: 60
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 30
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9
6. Opis: Ten miecz miewał się lepiej.

XXXVIII. Pałka
1. Siła: 10
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 15
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3
6. Opis: Lite drewno.

4 dodatki, jakie można nadać broni:
1. Zatrucie
2. Błogosławieństwo
3. Naostrzenie
4. Własny wyrób
------------------------------------------------------------------------------------
Łuki:

I. Demoniczny łuk
1. Zdolności łowieckie: 250
2. Wymagane: Mistrz łucznictwa
3. Obrażenia od pocisków: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 600
6. Opis: Podobno dusze jego ofiar niosą strzały do celu.

II. Łuk runiczny
1. Zdolności łowieckie: 240
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 115
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz łucznictwa
5. Wartość w złocie: 12 600
6. Opis: To runy nadają temu łukowi jego moc.

III. Cicha śmierć
1. Zdolności łowieckie: 230
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 115
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 10 800
6. Opis: Łuk ten wymaga niezwykłych zdolności, jednak nosi strzały tak szybko, że cel nie ma szans usłyszeć nadchodzącej śmierci.

IV. Nimrod
1. Zdolności łowieckie: 220
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Pochodzenie tego łuku nie jest znane.

V. Siewca śmierci
1. Zdolności łowieckie: 210
2. Wymagane: Łucznik
3. Obrażenia od pocisków: 105
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 7500
6. Opis: Wbudowany system rolek wzmacnia napięcie cięciwy a zarazem nie wymaga tyle siły, co inne łuki o podobnej mocy.

VI. Rogowy łuk
1. Zdolności łowieckie: 200
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Materiałem budulcowym dla tego kompozytowego łuku jest róg.

VII. Łuk mistrza
1. Zdolności łowieckie: 215
2. Wymagane: Mistrz łucznictwa
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 60
6. Opis: Stworzony przez mistrza, z najbardziej wytrzymałego drewna.

VIII. Orkowy rozpruwacz
1. Zdolności łowieckie: 190
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 95
4. Dodatkowo (bonus): Łowca orków
5. Wartość w złocie: 6300
6. Opis: Tylko w Nordmarze ‘polują’ na orków.

IX. Łuk armijny
1. Zdolności łowieckie: 170
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Poprawiona wersja długiego łuku, wyposażona w specjalne wzmocnienia.

X. Łuk bojowy
1. Zdolności łowieckie: 180
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 90
4. Dodatkowo (bonus): Łucznik
5. Wartość w złocie: 5400
6. Opis: Wykorzystywany głównie przez żołnierzy na początku bitwy, by szybko zdziesiątkować zastępy wroga.

XI. Łuk Gońca Leśnego
1. Zdolności łowieckie: 160
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 85
4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy (gruba zwierzyna)
5. Wartość w złocie: 5550
6. Opis: Skonstruowany na podstawie uwag i sugestii łowców. Znakomity na grubego zwierza.

XII. Łuk dębowy
1. Zdolności łowieckie: 150
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Wykonany z twardego dębu.

XIII. Wilczy rozpruwacz
1. Zdolności łowieckie: 140
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 75
4. Dodatkowo (bonus): Myśliwy
5. Wartość w złocie: 2850
6. Opis: Łuk skonstruowany dla miłośników polowań.

XIV. Długi łuk
1. Zdolności łowieckie: 120
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków:
4. Dodatkowo (bonus): 70
5. Wartość w złocie: 960
6. Opis: Łuk ten jak dłuższy od pozostałych. W tym wypadku długość związana jest z większym zasięgiem.

XV. Łuk wojenny
1. Zdolności łowieckie: 130
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: Łuk przeznaczony do walki z opancerzonym przeciwnikiem.

XVI. Łuk kompozytowy
1. Zdolności łowieckie: 110
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 65
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 480
6. Opis: Łuk skonstruowany z kilku różnych materiałów, by zapewnić większą moc.

XVII. Kościany łuk
1. Zdolności łowieckie: 100
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 55
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Ten wyjątkowy łuk został stworzony ze zwierzęcych kości.

XVIII. Łuk asasyna
1. Zdolności łowieckie: 90
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 120
6. Opis: Łuk łowiecki z Varantu.

XIX. Łuk myśliwski
1. Zdolności łowieckie: 80
2. Wymagane: Łuk
3. Obrażenia od pocisków: 45
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 120
6. Opis: Poprawiona przez myśliwych wersja zwykłego łuku.

XX. Łuk
1. Zdolności łowieckie: 70
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od pocisków: 40
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Zwyczajny łuk.
------------------------------------------------------------------------------------
Strzały i bełty:

I. Ostra strzała
1. Obrażenia od pocisków: 35
2. Wartość w złocie: 30
3. Opis: Grot wykonany ze zwierzęcych kłów, by zwiększyć zadawane obrażenia.

II. Wybuchowa strzała
1. Obrażenia od pocisków: 30
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Nie posiada zwykłego grotu. Przy kontakcie z celem wybucha.

III. Ogłuszacz
1. Obrażenia od pocisków: 20
2. Wartość w złocie: 18
3. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga.

IV. Ognista strzała
1. Obrażenia od pocisków: 10
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Jej grot płonie.

V. Strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Długa i naostrzona.

VI. Zatruta strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 21
3. Opis: Strzała, której grot jest zatruty.

VII. Ostry bełt
1. Obrażenia od pocisków: 20
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Bełt zaostrzony w grocie zadaje większe obrażenia.

VIII. Bełt
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Zwyczajny bełt.

2 dodatki, jakie można nadać broni:
1. Zatrucie
2. Naostrzenie
------------------------------------------------------------------------------------
Kusze:

I. Krash morra
1. Siła: 280
2. Wymagane: Mistrz strzelectwa
3. Obrażenia od pocisków: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Najlepsza kusza skonstruowana przez orków. Jej widok na polu walki skutecznie osłabia morale.

II. Kusza bojowa
1. Siła: 265
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 190
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 13 500
6. Opis: Wykorzystywana przez najlepszych strzelców z Myrthany, by eliminować przeciwników z dużej odległości.

III. Ciężka kusza
1. Siła: 250
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 180
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 10 500
6. Opis: Prosta i skuteczna.

IV. Zabójca nosorożców
1. Siła: 235
2. Wymagane: Kusznik
3. Obrażenia od pocisków: 170
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 7650
6. Opis: Wedle źródeł kusza ta może powalić nosorożca zaledwie jednym strzałem.

V. Kusza Nordmarczyka
1. Siła: 210
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków:
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3840
6. Opis: Ta kusza to wynik pracy Nordmarskich mistrzów myślistwa.

VI. Kusza penetracji
1. Siła: 180
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 155
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Mocne uderzenie – z łatwością przebije każdy pancerz.

VII. Krwawe żniwa
1. Siła: 195
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1920
6. Opis: Kolba tej kuszy wycięta jest z cisowego drewna i właśnie jemu zawdzięcza brązowo-czerwony kolor.

VIII. Kusza najemnika
1. Siła: 180
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 140
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 960
6. Opis: Faworyzowana przez orkowych najemników. Przeładowanie ułatwia zastosowanie strzemienia.

IX. Śmierć niewolnika
1. Siła: 165
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 130
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 525
6. Opis: Ta niechlubna nazwa związana jest z okresem, gdy w ten model kuszy wyposażeni byli strażnicy niewolników.

X. Kusza łowcy głów
1. Siła: 150
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 300
6. Opis: Budowa tej kuszy sprawia, iż jest bardzo poręczna i nie przeszkadza podczas podróży nawet w trudnych warunkach.

XI. Orkowa kusza
1. Siła: 135
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 225
6. Opis: Orkowa wersja kuszy.

XII. Kusza
1. Siła: 100
2. Wymagane: Ciężka kusza
3. Obrażenia od pocisków: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zwykła kusza.
------------------------------------------------------------------------------------
Kostury magiczne

I. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mroczny mag
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur śmierci.

II. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag ognia
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur dominacji.

III. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 260
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 60
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many, mag wody
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Kostur równowagi.

IV. Szamański kostur
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzeń: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Ten kostur należał do nekromanty.

V. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 140
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 45 (+40 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 900
6. Opis: Kostur niewrażliwości.

VI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 160
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed energią)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mroczny mag
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur mrocznego maga

VII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed ogniem)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag ognia
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur maga ognia.

VIII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 150
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40
4. Dodatkowo (bonus): Regeneracja many
5. Wartość w złocie: 7800
6. Opis: Kostur mocy.

IX. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 160
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 40 (+40 ochrona przed lodem)
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50, mag wody
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Kostur wody.

X. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 35 (+ 30 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Kostur ochrony

XI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 30
4. Dodatkowo (bonus): Siła życiowa +25, maksymalna mana +25, druid
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Kostur natury.

XII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 100
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 30
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +50
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Kostur magii.

XIII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 80
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mroczny mag
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur mroku.

XIV. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 50
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mag ognia
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur ognia.

XV. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 60
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25 (+15 ochrona przed energią, lodem, ogniem, pociskami, uderzeniami, ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3750
6. Opis: Kostur obrony.

XVI. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 80
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 25
4. Dodatkowo (bonus): Mag wody
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Kostur wody.

XVII. Kostur maga
1. Prastara wiedza: 50
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 20
4. Dodatkowo (bonus): Maksymalna mana +25
5. Wartość w złocie: 1200
6. Opis: Kostur czarnoksięstwa.

XVIII. Berło Varantu
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 10
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30 000
6. Opis: Legendarne Berło Varantu.

XIX. Kostur
1. Prastara wiedza: Nic
2. Wymagane: Kostury magiczne
3. Obrażenia od uderzeń: 10
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30 000
6. Opis: Kostur Wiecznego Wędrowca.
------------------------------------------------------------------------------------
Topory:

I. Kursh Agash
1. Siła: 350
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 175
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 270
6. Opis: Orkowie pofałdowali ostrze tego topora, by zwiększyć zadawane obrażenia.

II. Gniew berserkera
1. Siła: 290
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 19 500
6. Opis: Prawdziwe arcydzieło i majstersztyk. Ostrze zostało wycięte w taki sposób, by zminimalizować wagę topora.

III. Kursh pach
1. Siła: 300
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 150
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 180
6. Opis: Krush pach jest jedną z orkowych wersji topora.

IV. Topór berserkera
1. Siła: 270
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 16 500
6. Opis: Jego widok topi odwagę w sercu każdego przeciwnika.

V. Topór bojowy barbarzyńcy
1. Siła: 250
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 120
4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków
5. Wartość w złocie: 10 500
6. Opis: Nawet ork bałby się tej broni.

VI. Topór zamieci
1. Siła: 230
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 60
6. Opis: Zimny wicher z Nordmaru towarzyszy temu, kto dzierży ten topór.

VII. Topór bojowy
1. Siła: 200
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 100
4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż III
5. Wartość w złocie: 6300
6. Opis: Swym ostrzem z łatwością przebija pancerze i hełmy.

VIII. Topór rzemieślniki
1. Siła: 170
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Duży oręż II
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Ten topór posiada dwustronne ostrze, by zmaksymalizować obrażenia zadawane poprzez młyniec.

IX. Wielki topór
1. Siła: 160
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2100
6. Opis: Nazwę zawdzięcza skierowanemu w dół ostrzu.

X. Zardzewiały topór bojowy
1. Siła: 120
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 45
6. Opis: Lata świetności tego topora już dawno minęły.

XI. Topór drwala
1. Siła: 100
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 12
6. Opis: Nawet to narzędzie może być wykorzystane jako broń.
------------------------------------------------------------------------------------
Kije, młoty, halabardy, pałki, morgensterny, kostury nie magiczne i inne

I. Ogrowy morgenstern
1. Siła: 500
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od uderzenia: 250
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 90
6. Opis: To nie jest morgenstern. Ale spróbuj przekonać do tego zwykłego ogra.

II. Kursh tarach
1. Siła: 400
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Orkowy model halabardy. W tym wypadku uderzamy zamiast dźgać.

III. Kursh Irmak
1. Siła: 400
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 200
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 450
6. Opis: Halabarda Irmaka.

IV. Młot wojenny
1. Siła: 240
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od uderzenia: 120
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4500
6. Opis: Mrożąca krew w żyłach broń, którą możesz giąć ciężkie pancerze, gruchotać kości i miażdżyć czaszki.

V. Kostur sędziego
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Walka kosturem II
3. Obrażenia od uderzenia: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 600
6. Opis: Ten, którym wymierzysz sprawiedliwość.

VI. Kolczasta pałka
1. Siła: 150
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 45
6. Opis: Poprawiona wersja pałki wyposażona jest w metalowe kolce zamiast gwoździ.

VII. Halabarda
1. Siła: 70
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 210
6. Opis: Broń stosowana głównie przez strażników.

VIII. Kostur z ostrzem
1. Siła: 140
2. Wymagane: Walka kosturem II
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Walka kosturem III
5. Wartość w złocie: 5400
6. Opis: Dzięki dwóm ostrzom jest to przerażająca broń.

IX. Pałka nabita kolcami
1. Siła: 130
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od uderzenia: 65
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Pałka z głową nabitą mnóstwem gwoździ.

X. Włócznia
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzenia: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zwykła włócznia.

XI. Okuty kostur
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Walka kosturem
3. Obrażenia od uderzenia: 55
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 54
6. Opis: Okuty blachą, by zwiększyć zadawane obrażenia.

XII. Kilof
1. Siła: 100
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 24
6. Opis: Najbliższy przyjaciel poszukiwacza złóż.

XIII. Kosa
1. Siła: Nic
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 40
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 22
6. Opis: Powiadają, że z taką pojawia się śmierć.

XIV. Ciężka gałąź
1. Siła: 50
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od uderzenia: 25
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1
6. Opis: Broń stworzona przez samą naturę. Zbyt ciężka, by dzierżyć ją w jednej ręce.
------------------------------------------------------------------------------------
Tarcze:

I. Królewska tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +40 przed pociskami, ostrzami i uderzeniami
3. Wartość w złocie: 6300
4. Opis: Tarcza Rhobara Pierwszego.

II. Tarcza runiczna
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +10 przed energią, lodem ogniem, +40 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 6000
4. Opis: Nieznane runy na tej tarczy najlepiej świadczą o jej wieku.

III. Tarcza paladyna
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +35 przed pociskami, +30 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 3150
4. Opis: Taką tarczę dostaje każdy paladyn wraz ze swoim pancerzem i mieczem.

IV. Tarcza rycerza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +35 przed pociskami, +25 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 2550
4. Opis: Zwykła tarcza wojownika.

V. Tarcza czaszki
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +25 przed pociskami, +20 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 1350
4. Opis: Lekka i wytrzymała tarcza o nietypowym kształcie.

VI. Okrągła tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +20 przed pociskami, +15 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 900
4. Opis: Tarcza tworzona przez Nordmarczyków.

VII. Skórzana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +10 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Tarcza, której używają ludy pustyni.

VIII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

IX. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza.

X. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

XI. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zwyczajna drewniana tarcza.

XII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Malowana drewniana tarcza.

XIII. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +8 przed pociskami, +5 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Pęknięta drewniana tarcza.

XIV. Drewniana tarcza
1. Wymagane: Parowanie tarczą
2. Ochrona: +4 przed pociskami, +3 przed uderzeniami i ostrzami
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Zdobiona drewniana tarcza.
------------------------------------------------------------------------------------
Pierścienie:

I. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Pierścień ochrony

II. Pierścień
1. Ochrona: +5 przed pociskami, uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 210
4. Opis: Bojowy pierścień ochrony.

III. Pierścień
1. Ochrona: +5 przed ostrzami i uderzeniami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Chroni przed bronią.

IV. Pierścień Adanosa
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 15 000
4. Opis: Kryje się w nim moc życia.

V. Pierścień Adanosa
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 15 000
4. Opis: Zaklęto w nim magiczną moc.

VI. Stary pierścień alchemika
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 alchemii
3. Wartość w złocie: 45
4. Opis: Należał dawniej do alchemika.

VII. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień łowów.

VIII. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 75
4. Opis: Pierścień zdrowia.

IX. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień magii.

X. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 45
4. Opis: Pierścień ochrony przed ogniem.

XI. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed lodem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień ochrony przed lodem.

XII. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień ochrony przed energią.

XIII. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 300
4. Opis: Chroni przed magią.

XIV. Pierścień
1. Ochrona: +10 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 52
4. Opis: Pierścień ochrony przed strzałami.

XV. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości
3. Wartość w złocie: 30
4. Opis: Pierścień wytrzymałości.

XVI. Pierścień
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 siły
3. Wartość w złocie: 90
4. Opis: Pierścień siły.
------------------------------------------------------------------------------------
Amulety

I. Amulet
1. Ochrona: +20 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 1350
4. Opis: Amulet żelaznej skóry.

II. Amulet
1. Ochrona: +15 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 750
4. Opis: Amulet pancerza.

III. Amulet
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Amulet wspaniałej ochrony.

IV. Amulet
1. Ochrona: +10 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 900
4. Opis: Amulet wojownika.

V. Amulet
1. Ochrona: +5 przed uderzeniami i ostrzami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Amulet ochrony.

VI. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 150
4. Opis: Amulet asasyna.

VII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 390
4. Opis: Amulet zdolności łowieckich

VIII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły życiowej, +10 maksymalnej many, odporność na choroby
3. Wartość w złocie: 240
4. Opis: Amulet druida.

IX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 195
4. Opis: Amulet siły życiowej

X. Amulet siły życiowej
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +50 siły życiowej
3. Wartość w złocie: 1
4. Opis: Każdy ma ukryte moce.

XI. Amulet
1. Ochrona: +10 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): +10 wytrzymałości, +5 zdolności łowieckich
3. Wartość w złocie: 750
4. Opis: Amulet łowcy.

XII. Amulet
1. Ochrona: +10 przed energią, lodem i ogniem
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 600
4. Opis: Amulet maga.

XIII. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 maksymalnej many
3. Wartość w złocie: 165
4. Opis: Amulet magii.

XIV. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 maksymalnej many, +5 siły
3. Wartość w złocie: 247
4. Opis: Amulet paladyna.

XV. Amulet
1. Ochrona: +10 przed ogniem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed ogniem.

XVI. Amulet
1. Ochrona: +10 przed lodem
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed lodem.

XVII. Amulet
1. Ochrona: +10 przed energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 60
4. Opis: Amulet ochrony przed energią.

XVIII. Amulet
1. Ochrona: +20 przed pociskami
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 180
4. Opis: Amulet ochrony przed pociskami.

XIX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +20 wytrzymałości
3. Wartość w złocie: 135
4. Opis: Amulet wytrzymałości

XX. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +10 siły
3. Wartość w złocie: 480
4. Opis: Amulet siły

XXI. Amulet
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 zdolności łowieckich, +10 zdolności złodziejstwa
3. Wartość w złocie: 600
4. Opis: Amulet złodzieja.

XXII. Amulet Adanosa
1. Ochrona: +20 przed ogniem, lodem i energią
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 22 500
4. Opis: Amulet boskości.

XXIII. Artefakt Kamaka
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): +5 siły
3. Wartość w złocie: 82
4. Opis: Stary amulet.

XXIV. Amulet Ramona
1. Ochrona: Nic
2. Dodatkowo (bonus): Nic
3. Wartość w złocie: 1
4. Opis: Pięknie zdobiony amulet Ramona.

Calzedo 07-09-10 23:02

Rośliny:

I. Łzy Adanosa
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Kiedy wojownik Adanosa ponosi klęskę, bóg również się umartwia.

II. Krwawa trzcina
1. Dodatkowo (bonus): +5% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Spotykana najczęściej na podmokłych terenach.

III. Gniew Beliara
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Beliar unicestwia wrogów również poprzez Ciebie.

IV. Alkojagoda
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 4
3. Opis: Dobrze znana bimbrownikom.

V. Kwiat kaktusa
1. Dodatkowo (bonus): +8 wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 2
3. Opis: Słodko pachnie.

VI. Goblińska jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +1 zdolności łowieckich
2. Wartość w złocie: 120
3. Opis: Permanentnie zwiększa zdolności łowieckie bohatera.

VII. Demoniczny grzyb
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Strasznie cuchnie.

VIII. Ziele lecznicze
1. Dodatkowo (bonus): +25% siły zyciowej
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Może posłużyć do sporządzania mikstury uzdrawiającej.

IX. Ziele królewskie
1. Dodatkowo (bonus): +2 siły życiowej
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę życiową bohatera.

X. Słonecznie ziele
1. Dodatkowo (bonus): +20% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XI. Korzeń leczniczy
1. Dodatkowo (bonus): +7% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XII. Dzika jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +5% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XIII. Ziele lecznicze
1. Dodatkowo (bonus): +25% siły życiowej
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury uzdrawiającej

XIV. Ukojenie Innosa
1. Dodatkowo (bonus): +100% do wytrzymałości, many i siły życiowej
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Ogień, który Cię ogrzewa

XV. Oset królewski
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Kwiat tej rośliny przypomina koronę.

XVI. Zioło many
1. Dodatkowo (bonus): +25% many
2. Wartość w złocie: 24
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XVII. Ognista jagoda
1. Dodatkowo (bonus): +2 maksymalnej many
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa energię magiczną bohatera.

XVIII. Ognista pokrzywa
1. Dodatkowo (bonus): +10% many
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XIX. Magiczny korzeń
1. Dodatkowo (bonus): +7% many
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XX. Rosa poranna
1. Dodatkowo (bonus): +5% many
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XXI. Zioło many
1. Dodatkowo (bonus): +25% many
2. Wartość w złocie: 24
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury many.

XXII. Szczaw królewski
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 150
3. Opis: Cenny składnik alchemiczny.

XXIII. Ziele pancerza
1. Dodatkowo (bonus): +2 wytrzymałość
2. Wartość w złocie: 60
3. Opis: Permanentnie zwiększa wytrzymałość bohatera.

XXIV. Dragrot
1. Dodatkowo (bonus): +1 siła
2. Wartość w złocie: 120
3. Opis: Permanentnie zwiększa siłę bohatera.

XXV. Dziwny grzyb
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 12
3. Opis: Ten grzyb jest w jakiś sposób śmieszny.

XXVI. Zębate ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 1
3. Opis: Odkrywcy skojarzył się z zębaczem.

XXVII. Ogrzyliść
1. Dodatkowo (bonus): +25% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości.

XXVIII. Żelazodyga
1. Dodatkowo (bonus): +10% wytrzymałości
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Może posłużyć do sporządzenia mikstury wytrzymałości.

XXIX. Kamienna pokrzywa
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Należy do grup pokrzyw.

XXX. Bagienne ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Wszędzie tego pełno.

XXXI. Żabi korzeń
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 4
3. Opis: Nikt nie wie skąd się wzięła jego nazwa.

XXXII. Lobelia zielna
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 6
3. Opis: Rzadka roślina. Potrzebuje dobrze użyźnionej gleby.

XXXIII. Wilcze ziele
1. Dodatkowo (bonus): Nic
2. Wartość w złocie: 3
3. Opis: Nadają się do zjedzenia.
------------------------------------------------------------------------------------
Mikstury magiczne:

I. Mikstura koncentracji
1. Dodatkowo (bonus): mana +4
2. Składniki: 1x ognista jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: mikstury o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 600
5. Opis: Na stałe zwiększa moc magiczną użytkownika.

II. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 8x dzikich jagód, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

III. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 5x korzeń leczniczy, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

IV. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 1x ziele lecznicze, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

V. Mikstura lecznicza
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +50%
2. Składniki: 1x woda, 3x słoneczne ziele, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

VI. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

VII. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 3x ognista pokrzywa, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

VIII. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 8x rosa poranna, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

IX. Mikstura many
1. Dodatkowo (bonus): mana +50%
2. Składniki: 1x wino, 5x magiczny korzeń, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur many
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: Regeneruje magiczną moc.

X. Mikstura myśliwska
1. Dodatkowo (bonus): zdolności myśliwskie +2
2. Składniki: 1x goblińska jagoda, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o stałych efektach
4. Wartość w złocie: 800
5. Opis: Na stałe zwiększa zdolności łowieckie.

XI. Mikstura siły
1. Dodatkowo (bonus): siła +2
2. Składniki: 1x dragrot, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 300
5. Opis: Na stałe zwiększa siłę użytkownika.

XI. Mikstura siły życiowej
1. Dodatkowo (bonus): energia życiowa +4
2. Składniki: 1x ziele królewskie, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 600
5. Opis: Na stałe zwiększa siły witalne.

XII. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100%
2. Składniki: 1x wóda, 1x ogrzyliść, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość.

XIII. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +100%
2. Składniki: 1x wóda, 3x żelazołodyga, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: Przywraca utraconą wytrzymałość.

XIV. Mikstura wytrzymałości
1. Dodatkowo (bonus): wytrzymałość +4
2. Składniki: 1x ziele pancerza, 1x szczaw królewski, 1x fiolka
3. Wiedza: warzenie mikstur o efektach stałych
4. Wartość w złocie: 500
5. Opis: Na stałe zwiększa wytrzymałość użytkownika.

XV. Ognista strzała
1. Obrażenia od pocisków:
2. Składniki: 1x wóda, 2x siarka, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób strzał ognistych
4. Wartość w złocie: 50
5. Opis: -

XVI. Ogłuszacz
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Składniki: 5x moneta, 1x strzała
3. Wiedza: -
4. Wartość w złocie: 80
5. Opis: Celne uderzenie ogłuszaczem obali każdego wroga.

XVII. Trucizna
1. Składniki: 10x żądła krwiopijcy, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XVIII. Trucizna
1. Składniki: 5x język jaszczura, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XIX. Trucizna
1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 400
4. Opis: -

XX. Wybuchowa strzała
1. Obrażenia od pocisków: 30
2. Składniki: 1x ruda, 1x serce ognistego golema, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób wybuchowych strzał
4. Wartość w złocie: 250
5. Opis: -

XXI. Zatruta strzała
1. Obrażenia od pocisków: 0
2. Składniki: 1x trucizna, 1x strzała
3. Wiedza: wyrób zatrutych strzał
4. Wartość w złocie: 100
5. Opis: -

XXII. Trucizna
1. Składniki: 1x pęcherz z trucizną, 1x żabi korzeń, 1x fiolka
2. Wiedza: wyrób trucizn
3. Wartość w złocie: 1000
4. Opis: Śmiertelna trucizna.

XXIII. Mikstura przemiany w bagiennego topielca
1. Składniki: 1x bagienne ziele, 1x pęcherz z trucizną, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w bagiennego topielca.

XXIV. Mikstura przemiany w bizona
1. Składniki: 1x róg bizona, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w bizona.

XXV. Mikstura przemiany w chrząszcza
1. Składniki: 1x surowy chrząszcz, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w chrząszcza.

XXVI. Mikstura przemiany w cieniostwora
1. Składniki: 1x mikstura many, 1x róg cieniostwora, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w cieniostwora.

XXVII. Mikstura przemiany w dzika
1. Składniki: 2x kieł dzika, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w dzika.

XXVIII. Mikstura przemiany w jaszczura
1. Składniki: 1x język jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w jaszczura.

XXIX. Mikstura przemiany w krokodyla
1. Składniki: 1x woda, 2x krwawa trucizna, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w krokodyla.

XXX. Mikstura przemiany w krwiopijcę
1. Składniki: 1x żądło krwiopijcy, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w krwiopijcę.

XXXI. Mikstura przemiany w lwa
1. Składniki: 1x surowy mięso, 1x oset królewski, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w lwa.

XXXII. Mikstura wzmacniająca
1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 2x demoniczny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
3. Wartość w złocie: 200
4. Opis: Leczy słabości.

XXXIII. Mikstura przemiany w nosorożca
1. Składniki: 1x róg, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka.
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w nosorożca.

XXXIV. Odtrutka
1. Składniki: 1x mikstura lecznicza, 1x trucizna, 1x żabi korzeń, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur leczenia
3. Wartość w złocie: 200
4. Opis: -

XXXV. Mikstura przemiany w ognistego jaszczura
1. Składniki: 1x język ognistego jaszczura, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w ognistego jaszczura.

XXXVI. Mikstura przemiany w pełzacza
1. Składniki: 1x ruda, 1x żuwaczki pełzacza, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w

XXXVII. Mikstura przemiany w szablozęba
1. Składniki: 1x surowe mięso, 2x szabloząb, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w szablozęba.

XXXVIII. Mikstura przemiany w topielca
1. Składniki: 1x woda, 1x szpon topielca, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w topielca.

XXXIX. Mikstura przemiany w wilka
1. Składniki: 1x surowe mięso, 1x wilcze ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w wilka.

XXXX. Mikstura przemiany w zębacza
1. Składniki: 1x mikstura wytrzymałości, 1x zębate ziele, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w zębacza.

XXXXI. Mikstura przemiany w ścierwojada
1. Składniki: 1x jajo ścierwojada, 1x dziwny grzyb, 1x fiolka
2. Wiedza: warzenie mikstur przemiany
3. Wartość w złocie: 450
4. Opis: Przemienia w ścierwojada.
------------------------------------------------------------------------------------
Trofea zwierzęce:

I. Biała skóra jelenia
1. Wartość w złocie: 1500
2. Opis: Biała skóra jelenia. Niecodzienny widok.

II. Język jaszczura
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Język jaszczura.

III. Język ognistego jaszczura
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Jęzor ognistego jaszczura można sprzedać całkiem intratnie.

IV. Kły dzika
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Kły dzika, dobrze , że już nie należą do właściciela.

V. Kły szablozęba
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Kły szablozęba, ostre niby brzytwa.

VI. Róg bizona
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Dobrze sprzedaje się na północy.

VII. Róg cieniostwora
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Róg cieniostwora. U kolekcjonerów sprzedaż za niezłą sumkę.

VIII. Róg czarnego trolla
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Masywny róg potężnego trolla.

IX. Róg demona
1. Wartość w złocie: 120
2. Opis: Wygląda nieciekawie.

X. Róg jelenia
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Róg jelenia.

XI. Róg nosorożca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Róg nosorożca.

XII. Serce kamiennego golema
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Serce kamiennego golema.

XIII. Serce lodowego golema
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Serce lodowego golema, może się przydać.

XIV. Serce ognistego golema
1. Wartość w złocie: 120
2. Opis: Serce ognistego golema, czy nie widnieje na którejś z receptur?

XV. Skóra białego cieniostwora
1. Wartość w złocie: 1500
2. Opis: Skóra białego cieniostwora. Niebywałe trofeum.

XVI. Skóra białego szablozęba
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Skóra białego szablozęba. Bardzo rzadki okaz.

XVII. Skóra bizona
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Sztywna ale ciepła.

XVIII. Skóra cieniostwora
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Skóra cieniostwora. Można zarobić na niej zarobić.

XIX. Skóra czarnego trolla
1. Wartość w złocie: 105
2. Opis: Nie lada gratka dla kolekcjonera.

XX. Skóra dzika
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Bardzo sztywna skóra. Często wykorzystywana przy produkcji średnich pancerzy.

XXI. Skóra jaszczura
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Skóra jaszczura.

XXII. Skóra jelenia
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra jelenia – dość sztywna, ale po wyprawieniu nada się na pancerz.

XXIII. Skóra lodowego wilka
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Piękne puszyste futro śnieżnego wilka.

XXIV. Skóra lwa
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Ciężka skóra lwa.

XXV. Skóra rozkładającego lwa
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra rozkładającego się lwa.

XXVI. Skóra mrocznego zębacza
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra mrocznego zębacza to ceniony towar wśród kupców z południa.

XXVII. Skóra od Wilsona
1. Wartość w złocie: 150
2. Opis: Stara skóra cieniostwora.

XXVIII. Skóra ognistego jaszczura
1. Wartość w złocie: 60
2. Opis: Skóra ognistego jaszczura, to interesujący towar.

XXIX. Skóra szablozęba
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Skóra szablozęba, nadaje się na dywanik.

XXX. Skóra topielca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra topielca jest warta kilka sztuk złota.

XXXI. Skóra trolla
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Skóra trolla – chodliwy towar.

XXXII. Skóra z krokodyla
1. Wartość w złocie: 90
2. Opis: Skóra z krokodyla – świetny materiał na buty.

XXXIII. Skóra zębacza
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Skóra zębacza.

XXXIV. Szpon topielca
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Nieprzyjemnie wyglądające szpony topielca.

XXXV. Szpony
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Szpony

XXXVI. Wilcza skóra
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Ciepła skóra wilka.

XXXVII. Zęby
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Zęby.

XXXVIII. Żuwaczki pełzacza
1. Wartość w złocie: 45
2. Opis: Ostre żuwaczki pełzacza.

XXXIX. Żądło krwiopijcy
1. Wartość w złocie: 30
2. Opis: Wyraźnie widać kanalik jadowy.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:48.

Powered by vBulletin® Version 3.6.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.